前言
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20 年的 E3 展上,一位金發(fā)碧眼的小蘿莉闖入了廣大玩家的視野,并以其軟萌可愛(ài)的形象瞬間俘獲了不少玩家的芳心。在歷經(jīng)了六年等待、三次跳票后,如今這款備受期待的作品終于塵埃落定,確定于 4 月 17 日全球發(fā)售。它便是 CAPCOM 帶來(lái)的全新科幻動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲——《識(shí)質(zhì)存在》。而在這段漫長(zhǎng)的等待里,官方兩次發(fā)布的跳票視頻也成了玩家記憶中繞不開(kāi)的片段。視頻沒(méi)有花哨的宣傳,只有開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)簡(jiǎn)短致歉,搭配蘿莉少女掩面嬌羞且略帶歉意的表情,試問(wèn)哪個(gè)玩家能經(jīng)受住這樣的考驗(yàn)?zāi)?
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值得一提的是,與近期推出的《生化危機(jī):安魂曲》一樣,《識(shí)質(zhì)存在》同樣采用 CAPCOM 口碑出色的 RE 引擎開(kāi)發(fā),畫面基礎(chǔ)表現(xiàn)十分扎實(shí)。作為 CAPCOM 打磨多年的核心游戲引擎,RE 引擎憑借其高效的渲染能力和細(xì)膩的畫面呈現(xiàn),早已在多款經(jīng)典作品中證明了自身實(shí)力,無(wú)論是《生化危機(jī)》系列的恐怖氛圍營(yíng)造,還是其他作品的場(chǎng)景還原,都有著極為出色的表現(xiàn),因此《識(shí)質(zhì)存在》也完美繼承了這一優(yōu)勢(shì)。
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而 PC 版更迎來(lái)重磅技術(shù)加持——全面支持 NVIDIA DLSS 4 與路徑追蹤技術(shù),這兩項(xiàng)技術(shù)的加入,讓游戲畫面實(shí)現(xiàn)了質(zhì)的飛躍。無(wú)論是角色的紋理、材質(zhì)與陰影細(xì)節(jié),還是場(chǎng)景的光影、反射效果,均得到顯著提升。并且 NVIDIA DLSS 4技術(shù)的加入也有效解決了高畫質(zhì)下的幀率問(wèn)題,在保證畫面清晰度的同時(shí),大幅提升游戲運(yùn)行流暢度,避免出現(xiàn)卡頓、掉幀等影響游戲體驗(yàn)的情況。
游戲中可愛(ài)的主角小蘿莉戴安娜的神態(tài)與細(xì)節(jié)、充滿未來(lái)科技感的月球基地場(chǎng)景,都因此變得更加逼真細(xì)膩,整體視覺(jué)表現(xiàn)直接拉到全新水準(zhǔn),沉浸感拉滿。《識(shí)質(zhì)存在》不僅是 NVIDIA 新一代圖形技術(shù)的實(shí)力展示,更承載著玩家對(duì)卡普空全新原創(chuàng) IP 的期待,也在檢驗(yàn)這家老牌廠商在科幻題材上的創(chuàng)新與突破能力。
次世代圖形技術(shù)強(qiáng)勢(shì)加盟:路徑追蹤與 DLSS 4 的協(xié)同作戰(zhàn)
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《識(shí)質(zhì)存在》加入了路徑追蹤渲染,與傳統(tǒng)光柵渲染有著本質(zhì)上的差異。傳統(tǒng)方式依賴預(yù)設(shè)貼圖與烘焙光影模擬視覺(jué)效果,質(zhì)感始終偏生硬、不夠自然;而路徑追蹤通過(guò)實(shí)時(shí)計(jì)算光線的傳播、反射、折射與衰減過(guò)程,讓整個(gè)場(chǎng)景的光影層次、明暗過(guò)渡都高度貼合物理真實(shí),呈現(xiàn)出極具沉浸感的寫實(shí)畫面。
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以月面都市場(chǎng)景為例,街道上的霓虹招牌、路燈設(shè)施的光源,以及戰(zhàn)斗時(shí)釋放的各類特效光影,都能與周邊建筑材質(zhì)形成連貫自然的光影交互。金屬建筑的反光會(huì)隨環(huán)境動(dòng)態(tài)變化,透明材質(zhì)的折射效果高度寫實(shí),就連暗部區(qū)域的間接漫射光照也過(guò)渡柔和,整套光學(xué)表現(xiàn)邏輯統(tǒng)一、層次細(xì)膩,完全沒(méi)有以往常見(jiàn)的生硬割裂與光影突兀感。
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然而在實(shí)際游戲體驗(yàn)中,路徑追蹤的全面開(kāi)啟往往會(huì)帶來(lái)不小的額外性能開(kāi)銷,使得顯卡的渲染壓力驟增,每一束光線的反彈、每一處全局光照的計(jì)算都需要顯卡進(jìn)行海量實(shí)時(shí)渲染。所以在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,游戲的高畫質(zhì)與高流暢度長(zhǎng)期處于一個(gè)難以兼顧的矛盾狀態(tài)。
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而 NVIDIA DLSS 4的登場(chǎng),正是為破解這一難題而來(lái)。它搭載第二代 Transformer 超分辨率模型,在提升畫面清晰度、減少鬼影與閃爍的同時(shí),帶來(lái)了重磅升級(jí)的多幀生成技術(shù);不僅支持最高 4 倍多幀生成,還可在原生渲染幀之間智能插入多幀 AI 預(yù)測(cè)畫面,還新增動(dòng)態(tài)多幀生成能力,在畫質(zhì)與幀率間取得最優(yōu)平衡。這一套 AI 渲染組合拳,既大幅減輕了路徑追蹤下的硬件壓力,又能以數(shù)倍效率拉升幀率,徹底打破了高畫質(zhì)與高幀率不可兼得的瓶頸,讓《識(shí)質(zhì)存在》這類光追大作也能穩(wěn)定實(shí)現(xiàn)高刷流暢運(yùn)行。
配置介紹
為了此次測(cè)評(píng),我們游俠硬件組專門搭建了一套旗艦級(jí)硬件平臺(tái)進(jìn)行測(cè)試:處理器選用旗艦規(guī)格的 Intel Core Ultra 9 285K,搭配定位同級(jí)的 Z890 ACE 芯片組主板,并配備雙通道 16GB DDR5 6800MT/s 內(nèi)存,總?cè)萘靠蛇_(dá) 32GB。
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路徑追蹤與原生渲染畫面對(duì)比
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我們將原生光柵渲染、光線追蹤和路徑追蹤做一組對(duì)比,從對(duì)比圖中可以看出,雖然科幻風(fēng)格統(tǒng)一,但真實(shí)感和光影效果差距明顯。對(duì)比一看便知,DLSS 4 和路徑追蹤技術(shù)帶來(lái)的提升可以說(shuō)是十分明顯。
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開(kāi)啟路徑追蹤后,游戲的霓虹燈、車輛、廣告牌、地面積水的反射真實(shí)且自然,沉浸感拉滿。DLSS 4 在各光照模式下也均帶來(lái)了更銳利的畫面細(xì)節(jié)、更清晰且流暢的畫面,以及更柔和的光影過(guò)渡。
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室內(nèi)弱光場(chǎng)景也驗(yàn)證了技術(shù)效果,光滑墻面反射的鏡面效果、金屬的反光都顯得真實(shí)而細(xì)膩。從無(wú)光追到傳統(tǒng)光追再到全場(chǎng)景路徑追蹤,NVIDIA用次世代的圖形技術(shù)實(shí)現(xiàn)了從人工模擬到物理級(jí)真實(shí)光影的跨越,真正重新定義了游戲畫質(zhì)的天花板。
游戲?qū)崪y(cè)
GeForce RTX 5080
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在測(cè)試 GeForce RTX 5080、GeForce RTX 5070 的過(guò)程中,我們將游戲的畫面預(yù)設(shè)設(shè)定為“高質(zhì)量”,默認(rèn)開(kāi)啟最高檔位的全景光線追蹤;而考慮到 GeForce RTX 5060 的定位,測(cè)試中我們則使用“高性能”的畫面預(yù)設(shè)。DLSS 超分辨率統(tǒng)一設(shè)置為“質(zhì)量”,分別測(cè)試開(kāi)啟不同檔位的幀生成下,GeForce RTX 5080、GeForce RTX 5070、GeForce RTX 5060 三款顯卡在 4K、2K、1080p 分辨率下的實(shí)際運(yùn)行幀數(shù)表現(xiàn)。
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首先我們來(lái)看 NVIDIA GeForce RTX 5080 顯卡在 4K 分辨率下的幀率表現(xiàn)。在開(kāi)啟路徑追蹤模式下、關(guān)閉幀生成的情況下,游戲僅能在 35 幀左右的幀率下勉強(qiáng)運(yùn)行,可見(jiàn)路徑追蹤對(duì)顯卡的性能壓力十分巨大。而在開(kāi)啟 DLSS 4 多幀生成后,游戲的幀率可謂直線提升,4× 檔位將幀率拉升至絲滑的 121 幀。
而在關(guān)閉路徑追蹤、僅開(kāi)啟光線追蹤的模式下,游戲的原生渲染幀率就已達(dá)流暢的 82 幀,對(duì) RTX 5080 顯卡造不成絲毫壓力。而開(kāi)啟 DLSS 4 多幀生成后的增益效果同樣顯著,僅開(kāi)啟 2× 檔位游戲就突破了 150 幀,4× 檔位更是直接沖到了 252 幀,在高畫質(zhì)下實(shí)現(xiàn)了極致的流暢體驗(yàn),同時(shí) 1% Low 幀率同步大幅提升,大幅降低了游戲過(guò)程中突如其來(lái)的卡頓感。
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既然 RTX 5080 已經(jīng)能夠暢玩 4K 分辨率的《識(shí)質(zhì)存在》,那么接下來(lái)的 2K 分辨率可謂是小菜一碟。即便僅開(kāi)啟路徑追蹤,游戲也能以 66 幀的幀率平穩(wěn)運(yùn)行,更別提 4× 多幀生成檔位直接將幀率拉升至恐怖的 210 幀,對(duì)比未開(kāi)啟幀生成時(shí)的幀率增幅達(dá)到了恐怖的 218% 左右,瞬間完成了從勉強(qiáng)可玩到高刷體驗(yàn)的質(zhì)變。
GeForce RTX 5070
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接下來(lái)我們測(cè)試 NVIDIA GeForce RTX 5070 在 4K 分辨率下的游戲表現(xiàn),當(dāng)陸續(xù)開(kāi)啟 DLSS 4 2× 到 4× 多幀生成檔位后,游戲幀率得以穩(wěn)步提升;在多幀生成技術(shù)的加持下,游戲幀率最終在 3× 檔位下達(dá)到了 61 幀的流暢門檻,而在 4× 檔位下也獲得了接近 80 幀的流暢表現(xiàn),對(duì)比最低幀數(shù)足足提升了 243% 左右,幀率增幅效果顯著。
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而在僅開(kāi)啟光線追蹤的模式下,游戲的原生幀率達(dá)到48幀,在開(kāi)啟DLSS 4多幀生成后2×檔位就突破100幀,4×檔位更是沖到179幀。
可見(jiàn)在 DLSS 4 多幀生成的加持下,這張?jiān)径ㄎ粸?2K 分辨率的 RTX 5070 顯卡實(shí)現(xiàn)了一次完美的越級(jí)體驗(yàn)!即便是面對(duì)路徑追蹤這樣的“龐然大物”也都絲毫不懼,以穩(wěn)定且流暢的幀數(shù)給玩家們交出了一份滿意的答卷。
RTX 5070 在 2K 分辨率下,減少畫面分辨率負(fù)擔(dān),游戲幀率也隨之水漲船高,在路徑追蹤模式下,開(kāi)啟 DLSS 4 多幀生成后能夠達(dá)到超高的133幀,幀率增幅也達(dá)到了216% 之多,而光線追蹤模式更加強(qiáng)勁,最高幀率來(lái)到了244幀,增幅可達(dá)180%。
GeForce RTX 5060
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綜合兩張圖表可見(jiàn),RTX 5060 在 2K 分辨率及光線追蹤的設(shè)定下,核心依舊依賴 DLSS 4 技術(shù)的效能釋放。開(kāi)啟光線追蹤時(shí),原生渲染幀率只有 77 幀,DLSS 4多幀生成開(kāi)啟后,幀率增幅達(dá)170%;關(guān)閉光線追蹤后,幀數(shù)表現(xiàn)更加優(yōu)秀,原生渲染就能達(dá)到 93 幀,DLSS 4 4×多幀生成下最高幀率也能達(dá)到 239 幀,增幅達(dá)到了 156%。
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最后我們?cè)倏?1080p 下 RTX 5060 顯卡的表現(xiàn),結(jié)果依舊殊途同歸,無(wú)論光線追蹤開(kāi)啟或關(guān)閉,最低幀率都能維持在 95 幀以上,在開(kāi)啟光線追蹤模式時(shí),最高幀達(dá) 256 幀,增幅達(dá)到了 163%;關(guān)閉光線追蹤模式時(shí),幀率進(jìn)一步提高,最高幀率達(dá)到了 279 幀,增幅可達(dá) 111%。
綜合來(lái)看,DLSS 4多幀生成技術(shù)絕對(duì)是 RTX 50 系這三張顯卡在兼顧畫質(zhì)與流暢度情況下的核心支撐。在 4K、2K 高負(fù)載光追場(chǎng)景中可實(shí)現(xiàn)翻倍幀率,承擔(dān)著救場(chǎng)與升級(jí)體驗(yàn)的巨大作用,讓 RTX 50 系顯卡能夠從容應(yīng)對(duì)路徑追蹤與光追場(chǎng)景的畫質(zhì)需求。
評(píng)測(cè)總結(jié)
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作為一款歷經(jīng)多年打磨的全新 IP,《識(shí)質(zhì)存在》憑借 RE 引擎與 NVIDIA 頂尖圖形技術(shù)的強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合,為玩家們呈現(xiàn)了一幅未來(lái)科技感滿滿的賽博畫卷。路徑追蹤帶來(lái)了近乎物理真實(shí)的光影表現(xiàn),而DLSS 4則用強(qiáng)大的 AI 算力,徹底解決了高畫質(zhì)與高幀率難以兼顧的行業(yè)難題。上至 RTX 5080,下到 RTX 5060,整個(gè)RTX 50系列顯卡都能在這套技術(shù)組合下獲得顯著提升。
而從本次的實(shí)測(cè)結(jié)果中我們能夠清晰感受到,NVIDIA 早已不只是在單純提升顯卡的算力上限,而是通過(guò)技術(shù)架構(gòu)的持續(xù)迭代,構(gòu)建起一套完整且成熟的次世代渲染體系。路徑追蹤負(fù)責(zé)將虛擬世界無(wú)限貼近現(xiàn)實(shí),讓游戲中金屬質(zhì)感、霓虹光影、積水反射都貼合真實(shí)世界的光學(xué)邏輯;而DLSS 4則負(fù)責(zé)打通性能瓶頸,用 AI 多幀生成讓極致畫質(zhì)與流暢幀率不再是高端旗艦顯卡的獨(dú)享。
最后站在我們游俠硬件評(píng)測(cè)組的角度來(lái)看,本次測(cè)試的《識(shí)質(zhì)存在》也為我們驗(yàn)證了 RTX 50系顯卡與新一代圖形技術(shù)的實(shí)際價(jià)值。即便是面對(duì)路徑追蹤這樣極高負(fù)載的場(chǎng)景,從旗艦到主流的各級(jí)顯卡都能在DLSS 4加持下實(shí)現(xiàn)流暢運(yùn)行,既沒(méi)有犧牲畫質(zhì)細(xì)節(jié),也沒(méi)有妥協(xié)流暢度。這也讓我們更加確信,NVIDIA 憑借持續(xù)領(lǐng)先的圖形技術(shù),不僅在定義游戲畫面的天花板,更在重新塑造 PC 游戲的體驗(yàn)底線,讓每一位玩家都能在自己的硬件平臺(tái)上,感受到最接近次世代的視覺(jué)與操作體驗(yàn)。
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