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41家上市公司年報出爐:有人盆滿缽滿,有人瀕臨退場

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2025年的游戲行業,分化成了兩個世界。

一邊是部分上市游戲公司逆勢增長,營收利潤雙雙走高,新產品上線后表現穩定,老產品依舊能打,海外市場也逐步打開局面。另一邊,虧損、裁員、項目砍掉的消息同樣頻繁出現,有些公司甚至處于退出牌桌邊緣。

同樣的市場環境,結果卻天差地別。

那么,2025年各廠商到底過得怎么樣?哪些公司跑出來了,哪些公司掉隊了?矩陣統計了41家上市公司的年報,從數據和實際表現出發,逐一進行了梳理。


*截至4月16日

誰賺錢?

在矩陣統計的41家上市公司中,營收排名前十的依次為騰訊、網易、三七、匯量科技、赤子城科技、嗶哩嗶哩、吉比特、神州泰岳、心動公司及巨人網絡,十家廠商營收均已突破50億元大關。


*截至4月16日

騰訊、網易在營收與凈利潤上均實現雙位數增長,其位置無人撼動。騰訊游戲業務2416億營收,增長22%,網易921億,增長10.2%,兩家公司營收加起來超過3300億。據游戲工委最新數據,25年中國游戲總體市場份額為4543.26億元,騰網占去了一大半。

騰網之外,仍然有幾家廠商的業績值得一說。

三七互娛2025年依然保持有著非常亮眼的營收表現,核心得益于四大關鍵因素:首先是輕重游戲雙線發力,輕量化游戲《時光大爆炸》《英雄沒有閃》等登頂榜單,中重度游戲《斗羅大陸:獵魂世界》成爆款,SLG 出海產品《Puzzles & Survival》累計流水超 150 億元,老產品也通過精細化運營持續貢獻收益;然后其全球化布局成效顯著,境外營收達 53.81 億元,占比 33.7%,海外市場穩步拓展;第三便是AI全鏈路賦能研運的效果凸顯,在代碼生成、美術制作、廣告投放等環節大幅提效,降低成本的同時提升運營效率;最后三七互娛還有著充足的產品儲備,自研與外部綁定結合,超二十款新品涵蓋多品類,為營收提供持續支撐。

B站的游戲業務過去幾年一直在調整,掐掉不賺錢的自研項目,聚焦代理和發行,到了今年首次實現盈利。就產品端來看,《FGO》和《碧藍航線》持續貢獻收益,《三謀》《鴨科夫》成為新的增長點。

B站有社區優勢,用戶粘性強,游戲業務可以和社區結合,降低獲客成本,提高轉化效率。唯一的問題是產品儲備還不夠厚,《三謀》之后能不能持續推出成功產品,決定了游戲業務能否長期穩定盈利。

心動公司2025年實現業績增長,是因為核心業務全線穩健,游戲業務這邊,《仙境傳說M:初心服》、《心動小鎮》和《火炬之光:無限》這幾款自研游戲表現給力,把收入撐起來了。而TapTap平臺雖然用戶數沒怎么大漲,但公司去年重點改進了廣告算法,帶動該業務實現營收19.68億元,同比增長24.7%。

緊隨心動其后的是巨人網絡,其營收同比暴增72.69%。憑借《超自然行動組》,巨人去年市值一度突破千億,被業內稱為最大的“黑馬”。而基本盤方面,《原始征途》同樣沒落下風,通過上線小游戲版本,《原始征途》煥發第二春,全年流水同比增長18.62%。

總體上,營收TOP10日子過得都不錯,只有神州泰岳的營收和凈利潤雙雙下降,主要受到非經常性損益與匯率波動的影響,核心產品《Age of Origins》《War and Order》營收能力僅微降,基本面依然穩固。

誰虧錢?


*截至4月16日

在40家上市公司統計中,仍然有14家凈利潤為負,處于虧損狀態,占總數的35%。

虧損榜中,中手游格外顯眼,原因當然還是因為《仙劍世界》沒有達到預期,這款游戲研發耗時超過三年,投入資金約3億元,這還沒算上中手游為收購“仙劍”IP所花費的近8億元成本,去年上線后營收未達預期無疑拖累了全年業績。

不過,中手游在去年也進行了架構調整,并大力拓展發行業務進行“找補”。25年中手游全球推出了10款新游戲,使得發行收入達到了11.61億元,最終虧損相比2024年有所收窄,算是一個積極的信號。從它的新品儲備來看,未來的策略很清晰,就是靠“IP、小游戲、全球化發行”這三條腿走路。



相比之下,另一邊的祖龍情況就好了很多,大幅減虧87.2%。《以閃亮之名》運營穩定,去年最高挺進暢銷榜TOP8,同時新品《龍族:卡塞爾之門》《踏風行》接棒,貢獻部分收入。



虧損幅度方面,電魂網絡、百奧家庭互動、蝸牛游戲較大,究其根本還是過渡依賴舊有的產品線,且新的增長曲線短期內未見成效。

比如,電魂網絡依然守著《夢三國》這個IP,2025年《夢三國》系列端游的收入占比高達60.66%。在尋求增長點上,電魂網絡還嘗試進軍谷子市場,不過收效甚微。

百奧家庭互動圍繞奧比島、奧拉星IP搭建產品線,多是運營4年以上的產品,雖對其產品的新版本持續運營,但增長仍然乏力。

2025年,公司投資的上海趣糖網絡推出核心產品《米姆米姆哈》,該產品市場表現遠未達預期,上線后最高僅至iOS暢銷榜第93名便迅速下滑,被投公司隨后也停止運營。百奧因此對該投資計提約4500萬元的一次性減值損失,直接拖累全年利潤。



好的一方面是,今年熱度較高女性向產品《夜幕之下》有望成為新的增長點,在《食物語》停運后,希望重新在女性向賽道分得一杯羹。

蝸牛游戲的處境更為嚴峻,近期收到了納斯達克的退市警告,公司幾乎就靠代理的“Ark方舟”這一個IP吃飯,該系列貢獻了公司近九成的收入。這種極度單一的收入結構,讓公司業績和股價都非常脆弱。

在榜單之外還有個沒有提到的例子,盡管金山軟件去年總體實現了盈利,但游戲業務表現算不上亮眼,其游戲業務營收為37.54億,下滑了28%。

下滑主要有兩個原因:一是2024年同期基數太高,當時西山居的《塵白禁區》表現非常亮眼,24年7月全平臺流水超過2億。

二是部分老產品收入自然回落,而備受期待的新品《解限機》又沒能達到預期。業務調整也伴隨著人事變動,原CEO郭煒煒已在去年12月卸任。不過,危機中也出現了轉機,由金山世游代理發行的《鵝鴨殺》手游意外爆火,注冊用戶一度突破3000萬,成為了新的增長點。



塵白至今仍未開服

此外,網龍、君海、藍港互動凈利潤降幅都在50%以上,中腰部廠商形勢嚴峻。

誰打贏翻身仗?


*截至4月16日

在統計榜單中,共有9家廠商扭虧為盈,打贏了翻身仗。除了已經提過的嗶哩嗶哩,像中國儒意、創夢天地、冰川網絡都給出了不錯的成績單。

其中飛魚科技小游戲新品《一步兩步》營收大增;創夢天地經調整凈利潤達2.01億,據中期報告,2025年上半年,《卡拉彼丘》PC端在月活躍用戶僅提升9.9%的情況下,流水實現了74.8%的大幅增長。

在這幾家中,背靠騰訊的中國儒意關注度較高,從財報來看,儒意景秀的策略可以概括為:精品自研自營、全球化、打通IP聯動鏈路。

他們重點押注SLG游戲,一方面把《紅警OL》這樣的老游戲做成長線運營,另一方面不斷推出《群星紀元》這類新作,同時還拿下了育碧、EA等國際大廠的頂級IP授權,布局比較多元。

2025年能扭虧為盈,部分和2024年的布局直接相關。2024年他們的游戲收入就暴漲了346.6%,把基本盤撐起來了。

到了2025年,老游戲持續賺錢,新游戲開始貢獻收入,再加上成本控制見效,整體就實現了盈利。

值得一提的還有貪玩游戲,貪玩游戲2025年營收41.58億元,其營收核心支撐因素主要有三點:一是境外游戲業務表現突出,營收達8.33億元,同比增長33.6%,占總營收比重20.0%,成為重要營收增長點;二是IP布局扎實,運營《傳奇》《熱血江湖》等經典IP,保障基礎營收;三是海外發行發力,通過整合發行品牌“Game Lovin”,發行30余款多語言游戲,多款產品登頂全球多地榜單,進一步拓寬營收來源。

一言蔽之,這部分廠商實現盈利原因有跡可循,大廠通過提前布局以及資源整合多點開花,中小廠商則通過戰略聚焦與產品轉型實現翻身,另外通過AI等技術進一步降本增效。

結語

從整體情況看,2025年中國游戲產業的表現相當不錯。市場實際銷售收入超過了3507億元,用戶規模達到6.83億,這兩項核心數據都創下了歷史新高。這一年,游戲版號一共發了1771款,是近七年來的最高值,政策環境持續回暖,給行業帶來了很強的信心。

不過,行業內部的分化也在加劇。頭部廠商的優勢愈發明顯,與中后排企業的差距不斷拉大。而在腰部乃至尾部市場,競爭同樣激烈,甚至因為賽道擁擠而顯得更為殘酷。

無論是已經占據領先地位的頭部公司,還是正在嘗試縱向突破、尋找生存空間的中小廠商,接下來的一年,等待大家的依然是一場場硬仗。

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