近日,據外媒esuteru報道,前頑皮狗開發者加布里埃爾·貝坦庫爾在接受相關采訪時,分享了自己對游戲開發的諸多見解,重點談及團隊規模對游戲創作的影響,提出“偉大的游戲是由小團隊制作的,讓游戲看起來更好比讓它有趣更容易”的核心觀點。
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作為曾參與《神秘海域4》等經典作品開發的業內人士,加布里埃爾·貝坦庫爾擁有豐富的游戲開發經驗,他結合自身從業經歷,深入探討了團隊規模與游戲品質的關聯。在談及游戲畫面與玩法的優先級時,他明確表示:“讓游戲看起來漂亮比讓它有趣更容易”,直指當下部分游戲過度追求視覺效果、忽視玩法打磨的行業現狀。
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他進一步指出,團隊規模的擴大往往會導致創作質量的失衡:“隨著團隊規模的擴大,游戲玩法逐漸退化,樂趣不再被追求,愿景也開始迷失,但唯一能賣出游戲的就是視覺效果。”在他看來,小團隊的核心優勢在于高效溝通與清晰的創作愿景,回顧過去20到30年的游戲行業發展,“許多優秀的游戲都是用200人或更少的隊伍制作的”。
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關于團隊規模的最佳區間,加布里埃爾·貝坦庫爾給出了明確答案:“大約200人是最佳選擇。”他結合自身經歷回憶道:“當人數不到200人時,辯論非常激烈,但不是消極,而是充滿激情。”這種充滿激情的創作氛圍,能夠更好地凝聚團隊共識,保障創作愿景的落地。
與此同時,他也點出了大團隊開發的核心問題:“如果團隊太大,會被分散,無法像以前那樣直接溝通。”不僅如此,大規模開發還會帶來人力管理上的困境,“為了維持200多人以上的生產規模,我們別無選擇,只能像工廠一樣招聘適合工廠的人力資源”,這種模式往往會削弱創作的靈活性與創新性。
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此外,加布里埃爾·貝坦庫爾還談及游戲主機世代的發展,他認為“PS3和Xbox 360是現代圖形游戲的第一代”。這一世代的主機首次將高清技術廣泛應用于游戲開發,為現代游戲圖形效果的發展奠定了基礎,也讓開發者開始更加注重畫面表現與玩法體驗的平衡。
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此次加布里埃爾·貝坦庫爾的發聲,精準戳中了當下游戲行業的痛點。如今,越來越多的游戲廠商傾向于組建大規模開發團隊,追求極致的視覺呈現,卻往往忽視了游戲的核心——玩法樂趣。他的觀點也為行業提供了新的思考方向,引發了業內對團隊規模、創作初心與游戲本質的重新審視。
列位諸公,你們認為畫面重要還是游戲性更重要呢?歡迎在評論區討論。
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