張書樂 人民網、人民郵電報專欄作者
票根經濟的生存方式,
在電競領域要有所不同。
電子競技賽事門票,只能是門票嗎?
4月19日,為期20天的V26無畏巡回杭州站暨2026無畏契約冠軍巡回賽CN聯賽第一賽段(以下簡稱VCT CN聯賽第一賽段)常規賽階段圓滿落幕。
當西湖邊的玩家派對涌入成千上萬的“瓦友”(《無畏契約》玩家的昵稱),一個答案愈發清晰:電子競技正在從屏幕內的競技游戲,升級為撬動城市文旅消費的“超級連接器”。
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這場比賽,最值得關注的,就是電子競技對票根經濟的創新探索。
4月17日,2026浙江文旅“嗨游暢玩季”暨無畏巡回杭州站啟動儀式在杭州市上城區湖濱in77步行街舉行。
活動現場,上城文旅推介官發布“游戲+文旅”票根經濟福利:憑無畏契約玩家身份或杭州賽事、演唱會實體票根、電子憑證,可在上城區百余家優質商戶享受住宿、餐飲、旅游體驗等專屬折扣。
與此同時,上城區推出“上城十二時辰漫游”路線,讓玩家在觀賽之余一站式感受南宋文化與二次元潮流的古今碰撞。
線下體驗同步升級。
4月17日至19日,大型玩家派對落地湖濱in77廣場,紅毯走秀、時尚仿妝、競技互動等環節吸引大量玩家與游客駐足。
從一場比賽到一場派對,從一張票根到一條旅游路線,電競正在將線上流量轉化為線下“留量”。
票根經濟是什么?
這是2025年在中國各地加速興起的新型經濟模式,以演出、賽事、展覽、旅游等活動的票根為核心載體,延伸至發票、車票、物流單據等交易憑證。
其核心在于:將一次性消費憑證轉化為撬動多業態消費的“鑰匙”,實現流量向留量的轉化。
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而其源頭,有專家認為可以追溯到1957年創辦的廣交會,并被譽為是“一個最早、最成熟的票根經濟模型”。
電競比賽比演唱會更能持續拉動城市消費嗎?
為什么說電競更有可能成為“長周期、強社群”的消費引擎?
“票根經濟”能復制到其他城市嗎?需要什么條件?
Z世代電競用戶有什么獨特的消費心理?城市如何“接住”他們?
“游戲+文旅”是短期風口還是長期趨勢?最大難點在哪?
對此,大河財立方記者王宇和書樂進行了一番交流,本猴以為:
票根經濟,在電競領域要有所不同。
電競賽事是一個精準營銷,和演唱會經濟盡管都是目標年輕人,但更為精準的對標了熱愛電子競技游戲的消費者畫像。
同時,演唱會經濟就是一場演出一夜消費,其覆蓋面大多也就是住宿、餐飲和票根經濟帶動下的小范圍的周邊旅游和一些衍生品銷售。
電競賽事則一旦和城市電競衍生鏈條聯動,就有可能帶動文旅以外的更多內涵,包括但不限于電競外設、游戲研運等,成為年輕人心向往之地,而不再只是過客。
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本質上,票根經濟廣義上可以在任何城市實現,無論是演唱會、球賽、電競賽事,又或者是其他文旅項目,都可以實現同城或同省票根聯動,最大限度的將相關文旅資源都融入在“優惠”之中。
但只是如果選擇大雜燴,而非小鍋煮,沒有太多地方特色,就引發不了電競粉絲剛需、往往吸引力不足。
這就會讓一張票根對于大多數游客而言,依然只是一張票根,而不是“消費入口”。
總體來說,Z時代電競用戶熱衷于為自己的情緒和感覺買單,屬于情價比消費。
在電競賽事之外,粉絲們也熱衷于為自己購置電競游戲所需相關設備和周邊。
這是一種特別的二次元消費體驗,更精準、更專注,也更偏執于專業向,介于二次元粉絲為愛發電、游戲玩家的“氪金傷肝”之間。
要想接住這樣的流量,城市需要展現出自己對于電子競技的最大誠意,而不是僅僅靠標語、口號或景點門票見面,需要植入更多年輕人喜好的元素。
如杭州在電商上的特點,亦可通過電競專題展覽或線下活動,來打造賽場之外的更多消費場景。
不得不說,當下的各種游戲+文旅,目前大多只是一些聯名營銷,看似短期風口,但其實可以發展成一個長效且暢銷的消費場景。
只是如何讓虛擬和現實連接在一起,讓宅男宅女們帶著游戲去旅游,去觸碰游戲進入現實的驚喜,依然很難。
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