當大家還在扳手指對比哪家游戲周年慶福利更好時,《崩壞:星穹鐵道》用又一次的240萬本紀念冊終結了這一話題,而這已經是游戲連續第二年發放這樣的實體獎勵了。
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周年版本上線后不到5小時,游戲就迅速沖到iOS游戲榜第一,總榜第二。這樣的成績也印證了“《星鐵》至少擁有200萬全勤玩家”絕非虛言。對于這樣一群有愛的玩家,送出實物福利也是理所應當的。
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《星鐵》也用4.2版本的更新證明,這并不是一個“臨時”版本,它革除了3.0以來的一系列弊端,用節奏更快的故事展開新世界。大家發現,用梗和小游戲搭建的世界并不無聊,而角色依然是米哈游的核心競爭力。
RPG生態位,依然屬于《星鐵》
走過三年,超過80名角色已經登場,游戲所占空間也直奔80GB,有人覺得《星鐵》的后勁可能要不足了。然而,游戲周年版本的表現,打消了所有質疑。
首先,一度擔心被爆改的“二相樂園”并沒有出現趕工的拼湊感。看似用梗拼成的街道塞滿了像素與Y2K符號,但事實上游戲地圖全都經過細致設計,放在國產二游里依然可以作為箱庭游戲的頂流存在。
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其次,游戲前瞻曝出多位“故人”角色,一度被部分玩家看作是產能跟不上、4.2為應急版本的證據。但事實是,故人角色頻繁登場正是《星鐵》有意為之的表現。
一方面,角色返場說明游戲劇本并不是互相割裂的。許多角色在一開始設計時就已經預埋了在未來故事中的位置,重新出場非常自然。這樣的設計可比版本一過角色就“查無此人”強多了。
另一方面,角色能返場也證明角色有足夠的商業召喚力,不但能緩解游戲角色越來越多玩家情感耗散的問題,還能有機會造出新梗。像此前上線的火花自帶“歡愉”屬性就把不少二次元舊梗又炒熱了。
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這次率先上線的銀狼LV999就更不用說,光是PV就把許多老游戲給大家復習了一遍。順帶玩家在評論區說冷笑話也成為了一種傳統。
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隨便一說,愛打游戲的銀狼與二相樂園這個像素世界非常般配,由她穿越到這個世界再合適不過。而狼尊上線后的成績也打消了外界對于角色“只換皮沒新意”的非議。
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同時,周年版本也沒忘了帶上更多老角色一起玩,包括推出遐蝶新皮膚(這次并不是送),將藿藿與知更鳥加入兌換池等等。這些動作都說明,一個角色的價值不僅僅是一張卡,而在于是否能長久地陪伴。
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最后說劇情,或許有人覺得4.2以來的劇情有些過于“好猜”,就是正典RPG的那套各方勢力交錯最后合力剿滅真正幕后主使的故事。然而,在如今這個3秒就要反轉、RPG已經式微的時代,能像《星鐵》這樣聚焦于角色和故事,尤其是在手游里好好講一個相對完整的故事的游戲,已經不多了。
追著流量隨時修改人設或故事走向:這樣的事已經有很多游戲在做了。這樣做可能帶來短期收益。但長期回頭一看,整個游戲世界已經支離破碎了。對《星鐵》來說,它還是想追求故事的完整性。選擇這條路,制作組對王道RPG的喜愛是一方面,為整個游戲的IP完成度著想則是另一方面,也是更重要的一方面。
發紀念冊、開音樂會,IP價值還在溢出
畢竟《星鐵》不僅是一個游戲,也是一個IP。它的IP價值在游戲之外的體現已經越來越多。就像這次周年慶,游戲內的福利并沒有追求所謂“二游最強”,但在游戲之外,《星鐵》的投入卻是越來越多。
首當其沖的福利還是240萬紀念冊的發放。這次的領取條件與去年大差不差,肝或氪你總要占一樣,當然還可以憑運氣去抽獎拼一把。
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去年就有人猜想,240萬這個數字并不是隨便定的,而是根據真實數據預估而來。也就是說,游戲至少擁有240萬幾乎全勤的玩家。而今年這個福利繼續,以后誰還能阻止《星鐵》玩家保持全年上線簽到不動搖?
無論如何,發放實體書是游戲拉近玩家感情的絕好方式。而這種在如今時代顯得有點“復古”的方式,與《星鐵》的游戲相性卻很搭。三年時間沒有讓玩家的感情變淡,反而讓連接更緊密了。而紀念冊就是對這份感情的回饋。
而《星鐵》今年的動作不止于紀念冊,還有與MAPPA合作的動畫開始籌備的消息。此前《原神》動畫合作早早宣布卻一直沒有下文,一直讓玩家有點意難平。如今《星鐵》的企劃算是補上了這個缺憾。
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動畫的籌備也算是《星鐵》擴展IP影響力的重要一環。它不僅是為了服務于國內玩家,也是進一步提升其在日韓影響力的手段,打出更大聲量。
除此之外,《星鐵》還宣布了今年五一期間在上海舉辦新一屆“星鐵LAND”主題展,例行的音樂會也沒有缺席,不過改為了線上舉辦,全球同步直播。
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重視線下交流、打造玩家社交互動空間,這是《星鐵》乃至米哈游一直以來的理念,也是它從《原神》一直貫徹到了《星鐵》的戰略。而米哈游可能要建立線下主題樂園的消息,在今年也是不脛而走。
4月就有報道提到:“(濟南)市中區正積極謀劃全國首個HoyoLand主題樂園項目。”雖然官方很快刪除了原文,但這一消息還是在玩家中炸開了鍋。大家意識到,米哈游幾款游戲的IP影響力,真的已經具備建設主題樂園的實力了。
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無論是《星鐵》還是《原神》,米哈游都特別重視IP打造,而所有線下生意的擴展,其實都離不開IP的輻射能力。
對《星鐵》來說,三周年只是一個開始。福利加滿,游戲的商業成績已經不是游戲唯一的考量尺度。如何讓游戲成為一代乃至幾代玩家的“回憶”,才是更高階的目標了。
要實現這樣的目標,一個三年肯定是不夠的,而是需要三年之后又三年的,是吧老大?
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