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再進一步
自走棋無疑是今年最熱門的賽道之一,而作為賽道唯一頭部的《金鏟鏟之戰》,其一舉一動更是一直都備受廣大玩家和行業的關注。
今天(4月23日),《金鏟鏟之戰》正式上線了「星神」新賽季,顧名思義,這個賽季圍繞宇宙和星神的概念打造,阿貍、亞索、索拉卡等9位星神會在游戲對局中給予玩家賜福,幫助玩家更好組建自己的陣容。
眾所周知,「英雄聯盟傳奇」賽季自去年年底上線以來就受到了廣泛好評,也在玩家群體中掀起了一陣熱潮。
作為接棒者,「星神」賽季面臨的期待和壓力都不小。究竟要用怎樣的改變和創新來迎接玩家的興趣與熱情,對《金鏟鏟之戰》來說是個關鍵的課題。
前段時間,競核在上海與其他媒體同行一起體驗了《金鏟鏟之戰》「星神」賽季的內容,并與騰訊游戲金鏟鏟之戰發行執行制作人葉菁和拳頭游戲的游戲產品管理高級總監Kate Han,就新賽季的玩法創新、概念設計,以及《金鏟鏟之戰》的長線運營和玩家生態進行了交流。
每一次賽季更新對《金鏟鏟之戰》來說都像是一次“大考”,考玩法創新的樂趣性,考對玩家需求的把控,也考游戲生態的持續擴容,《金鏟鏟之戰》究竟會在新賽季交出怎樣一份答卷,借著這次體驗和對話,我們已經能夠窺見一二。
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更專注陣容構筑
「星神」賽季不得不提的最大創新機制,就是用“星神領域”替代了過往常駐的“選秀環節”。在2、3、4階段的第四個回合,玩家將不會和往常一樣按血量搶棋子和裝備,而是從兩位星神提供的獎勵之中選擇其一。
正如前文所說,本賽季一共有9位星神,每位星神提供的獎勵側重點也有所不同,比如「眾星之神」索拉卡提供的獎勵大多是生命值相關的加成,「財富之神」阿貍提供的獎勵則更偏向經濟,「愛神」韋魯斯則會提供更多獲取高費弈子的機會。
每場對局開始時,會隨機出現9位星神中的2位,對局內每次星神領域都是由這兩位星神提供獎勵選擇,獎勵選擇完成后,玩家還能在「企鵝贈禮」中給出的三個弈子中進行三選一。
同時,4-7回合的野怪環節也被相應替換為了“神之秘寶”環節,玩家可以刷新寶庫獲取金幣和裝備,并獲得一個玩家在神明領域環節選擇兩次以上的神明賜福增益。
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4-7階段不同星神給予的星神恩賜獎勵
(素材源于測試服,請以正式服上線版本為準)
“星神領域”機制帶來的最直觀變化,就是增強了游戲的隨機性。
過往選秀時,玩家往往會根據自身的排名和需求,對場上的弈子和裝備獎勵進行快速“排序”,以追求收益的“最大化”。而在“星神領域”中,裝備的獲取相對未知和隨機,有些星神還會提供特殊的獎勵,玩家需要考量的不僅僅是裝備的需求,也要衡量裝備和增益之間無法量化的差異性。
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不同神明給予各自特有的Buff
(素材源于測試服,請以正式服上線版本為準)
以上圖為例,索拉卡提供的獎勵是“女神淚+12小小英雄生命值”,阿貍提供的獎勵是“反曲之弓+6或7金幣”,兩者并不能直接地進行等價權衡,血量少的玩家可能更傾向于索拉卡,而血量優勢的玩家可能更希望選擇阿貍,更多需要玩家結合自身所處的階段、陣容需求乃至運營風格來做決定。
當然,這樣大膽的嘗試也帶來一個問題——連敗的玩家該怎么辦?過去因為選秀回合的存在,玩家可以通過前期“連敗賣血”換取選秀中先行選擇裝備和弈子的優勢,而血量優勢的玩家往往選擇十分有限,其實也是在平衡場上玩家的整體陣容強度。
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賽季設計團隊顯然也考慮到了這個問題,Kate Han表示,目前的版本中,游戲會通過星神領域機制中企鵝贈禮的方式,提供連敗玩法類型的玩家相應更好的獎勵,包括高費的棋子和更多的金幣,來滿足連敗玩家游戲體驗過程的補償。
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羽飾騎士給予的弈子贈禮
(素材源于測試服,請以正式服上線版本為準)
在體驗過程中,筆者也清晰地感受到了這種“補償機制”的作用,在一場對局的3-4回合,當時正處于第七名的筆者直接在企鵝贈禮環節拿到了木靈族陣容的4費關鍵弈子飛機,大大提升了筆者的陣容強度,而隔壁第二名的媒體朋友最高只能獲取3費弈子。
某種角度上講,每一次星神領域回合,就像是一次小型的海克斯回合。它更聚焦于玩家自身構筑的深度,而選秀更強調玩家間的博弈,兩者都是自走棋玩法的核心樂趣組成。在「星神」賽季,設計團隊似乎更希望玩家們關注“自身”。
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不同神明給予各自特有的buff
(素材源于測試服,請以正式服上線版本為準)
Kate也坦言,用星神領域替代選秀的確是一次大膽的嘗試,團隊其實從近一年前就開始討論要不要這樣做,他們認為有時候大膽的嘗試是值得的,本質上也是希望讓玩家獲得不一樣的新鮮體驗。
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尋找創新的平衡點
隨著體驗的深入,筆者也在對局中漸漸感受到,「星神」賽季的創新形式上看十分“大膽”,但內核上其實保持了相當的克制。
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開局登場隨機2位星神
(素材源于測試服,請以正式服上線版本為準)
就像筆者在前文所說,星神領域回合的體驗其實和“選擇海克斯符文”的體驗有些類似,如果設計團隊想把策略和陣容構筑做得再深一些、再復雜一些,完全可以把星神領域的選項增加到3個甚至更多。
但相應的,這也會增加玩家的學習和決策成本,因為二選一玩家往往能夠直接地對比出哪一個是現階段自己的“最優解”。如果是三選一,疊加上海克斯回合,玩家一整場對局要面臨的“三選一”就達到了六個之多,更容易陷入“選擇困難”之中,也更有可能在后續對局失利時產生后悔的情緒。
另一個“把握創新度”案例是,「英雄聯盟傳奇」賽季推出后,玩家社區內其實有一部分呼聲是希望把“弈子解鎖”機制像海克斯一樣永久保留在《金鏟鏟之戰》的后續賽季中。但很明顯,「星神」賽季并沒有這么做。
哪些機制該做深入,哪些機制該保留,哪些機制又可以替換……每個賽季《金鏟鏟之戰》都會面臨許多個這樣的創新決策。
面對我們和玩家的疑問,Kate以過去備受玩家喜愛的天選機制為例,更深層次地向我們解釋了金鏟鏟游戲機制創新的決策邏輯。
“雖然天選賽季好玩,但假設每個賽季都有天選,再疊加「魔法亂斗」賽季法杖的玩法,整個設計就會變得非常冗余,在未來探索新的設計的時候也會束手束腳,而且新的玩家進來的時候,學習成本也會非常高。”Kate說。
在去年云頂之弈巴黎公開賽上,我們也和云頂之弈系列執行制作人Geoffrey Virtue做了類似的交流,他說:“我們在很多方面必須思考的是如何平衡復雜性與簡單性。我們秉持的設計理念之一是,希望打造一款易于理解,但精通起來頗具深度的游戲。所以,我們在思考功能開發時,很多時候就是要找到那個恰到好處的平衡點,并努力實現這一目標。”
打個比方,《金鏟鏟之戰》本身的經濟系統、裝備系統、弈子對戰再加上海克斯,本身就已經是一套完整的精裝修房子了,而每個賽季的創新機制就像是給這間房子換個裝修風格,歐式的看膩了就換個中式的,每個賽季都有新體驗。但如果不斷把好的機制保留下來,就像在歐式的客廳里擺了一套古色古香的家具,總歸是有些雜糅和臃腫。
某種角度上講,「星神」賽季專注于玩家自身選擇和陣容構筑的做法,其實是一種還挺“降門檻”的做法。一方面,對于新手玩家,他們不需要在選秀環節和其他玩家進行策略和操作上的雙重博弈,只需要輕輕點擊完成二選一;
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法官羈絆構筑演示
(素材源于測試服,請以正式服上線版本為準)
另一方面,「星神」賽季雖然是“皮膚賽季”,但其應用的概念主題,和英雄聯盟本身的世界觀還是有不少的關聯。比如艾克代表的時間概念,凱爾代表的秩序概念,都能進一步強化玩家對英雄設定和特色的認知,英雄聯盟IP本身的用戶也更容易理解新賽季的創新機制。
葉菁也提到,每個賽季初期都會吸引大量的可能是完全全新的用戶進入,雖然《金鏟鏟之戰》的壓力比較小,整體游玩起來比較輕松,但策略游戲天然的具備一定的門檻,所以如何讓新手更好的上手也一直是《金鏟鏟之戰》在完善的內容。
在游戲外,《金鏟鏟之戰》會提前發布開發者日志和邀請KOL測試并產出相關內容;在游戲內,《金鏟鏟之戰》也在不斷優化局內的陣容推薦,根據用戶的戰績、日常整體的用戶需求,做到針對不同用戶的在端內做精準化陣容推薦。
所以,大量的新手優化內容再疊加上「星神」賽季的“降門檻”做法,已經幫絕大多數用戶壓低了游戲的上手門檻,由此,《金鏟鏟之戰》在新賽季也有望迎來一波強勁的新用戶增長。
全面發展才是硬道理
持續的玩法創新無疑是《金鏟鏟之戰》始終保持著產品活力的關鍵源泉,而創新始終伴隨著風險,在過往的賽季中,我們也能看到玩家對不同賽季的評價各有差異。
但即便如此,《金鏟鏟之戰》自上線以來就一直保持著優異的市場表現,近年來還出現了強勢增長的趨勢。這一定程度上也說明,除了玩法創新,《金鏟鏟之戰》也在從玩法多樣性、生態包容性以及用戶體驗維度上不斷鞏固自身的產品優勢。
最近的一個案例是,《金鏟鏟之戰》決定將口碑極佳的「英雄聯盟傳奇」賽季常駐在游戲端內,既延續過往賽季活躍玩家的游戲體驗,也讓通過「星神」賽季加入的新玩家,體驗不同賽季的設計魅力。
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葉菁也透露,「星神」賽季周期期間,還會有一個用戶好評度非常高的賽季返場。可以說,《金鏟鏟之戰》的玩家每個賽季都會有相當豐富的玩法內容可供選擇,可能部分玩家會在第一個月猛猛沖分,達到自己想要的段位后,再去返場賽季中換換口味。
除此之外,《金鏟鏟之戰》還有雙人模式、狂暴模式、PvE模式等多種模式可供玩家體驗,還有像天選福星、恭喜發財等廣受歡迎的模式會周期性推出,玩法選擇非常豐富,無論是競技玩家還是休閑玩家都能在《金鏟鏟之戰》中找到適合自己的玩法。
葉菁表示,金鏟鏟的游戲體驗相對其他競技游戲來說,操作的壓力更小,社交壓力也非常低,這種特性讓《金鏟鏟之戰》吸引了大量的女性用戶,她們在小紅書等平臺上的分享傳播,也進一步吸引了更多用戶關注到《金鏟鏟之戰》。
這也是《金鏟鏟之戰》能夠成為大眾游戲的重要生態因素。
值得一提的是,《金鏟鏟之戰》在電競領域的投入,也和其他競技型產品存在鏈路上的差異。《金鏟鏟之戰》打造的全民化賽事體系,其核心目的不在于讓大量的玩家收看賽事,以展示和推廣游戲的魅力,而是核心玩家自身有強烈的體驗需求和成長需求,參與賽事也成為了玩家們追求競技游戲體驗的一種方式,每屆金鏟鏟之戰公開賽超百萬人次的參與的夸張數據就是最有力的證明,
“我們觀察到很多年輕玩家群體,對于游戲的訴求、對于賽事的訴求非常強盛,而且他們在游戲里面追求長線的成長需求,所以對于我們來說做高校賽事去覆蓋更多的線下大學生群體,讓他們在金鏟鏟這個領域打出自己獨一份的榮耀。”葉菁說。
不僅如此,還有許多玩家,他們可能對于參賽沒有太強烈的欲望,但他們也對金鏟鏟相關的線下活動內容抱有濃厚的興趣。
像近一兩年來《金鏟鏟之戰》在線下推出的“以鏟換鏟”活動就非常出圈,玩家們紛紛大開腦洞,用各種不同類型以及自己DIY的鏟子去換一把“金鏟鏟”。而且因為有些玩家會拿家里做飯的鍋鏟來換金鏟鏟,甚至會出現父母帶著孩子“全家出動”,來看看究竟要換個啥鏟子的情況。
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葉菁很坦誠地告訴我們,發行團隊并沒有在“以鏟換鏟”活動上投入太多的推廣,基本是靠玩家的熱愛和自發的傳播,讓“以鏟換鏟”上了各大媒體的熱搜。
從局內玩法到用戶傳播,從電競賽事到線下場景,《金鏟鏟之戰》一直在用全面發展、全民發展、全新發展的思路,把這款游戲打造成一個“六邊形戰士”,從而不斷擴容和影響所覆蓋的玩家圈層。
Kate說:“英雄聯盟IP建設十幾年的時間,其實還有很多沒有挖掘出來的東西,在這些沒有挖掘出來樂趣和英雄聯盟IP整個世界觀相結合的部分也是一個很大的創新點,英雄也不應該局限于它現有的四個技能。”
我想,這種游戲開發中的思路大概也根植于《金鏟鏟之戰》整個產品的發展路線中,始終相信自身的潛力,始終堅持做創新的事情,不局限于現有的形態和格局,這才是《金鏟鏟之戰》一直以來最大的魅力。
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