這年頭還敢做二游的,要么是個瘋子,要么是真有兩把刷子。
而早在首曝后就被外界打上所謂“二次元GTA”標簽的《異環》,我看是想當一回后者。
當然,想要做出差異化,嘴上喊喊自己是什么“超自然都市二游”可是遠遠不夠的。過往的經驗已經無數次證明,只搞微創新,不在核心玩法上做改變,那就是死路一條。
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所以,這個“二次元GTA”的標簽對《異環》來說究竟是光環還是枷鎖?它又到底從那些所謂的開放世界巨作中學到了什么?或許,這才是在單純的討論流水,討論“輸贏”之外,這款游戲最值得我們關注的。
都市大亨
既然提到了那個游戲,我們得先聊聊《異環》相比于當下市面上的其他同行在玩法上最大的不同,都市大亨系統。
這是一個將都市日常生活作為主要玩法的集合體。賽車、釣魚、打麻將、網約車、送貨、打街機等等和我們日常生活息息相關的行為,都成為了這套系統的一部分。完成目標,你就能提升對應的玩法等級,獲取代幣“方斯”,并兌換或購買游戲內的各種獎勵與道具。
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這些玩法普遍不難,內容量足夠多,其獲取收益的專屬體力也是以周為單位刷新。同時,都市大亨的收益是與角色養成分開的。就算你對這套系統完全不感興趣,也不會因此而被卡主線或者養成進度,這些無疑都大大降低了其門檻與壓力。
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當然,若是愿意花時間研究研究,那么你便能收獲到全新的體驗。
在“打工”玩法外,你還可以通過開店和住房來享受享受。這兩個玩法的邏輯可以說相當好理解,前者與當下許多二游的“收菜”十分相似,就是買下一個店鋪,安排角色售貨,并上架與研發各種飲品、甜點,然后掛機收錢;后者的邏輯則與許多單機游戲中常見的住宅系統十分相似:買下住宅,然后設計與裝飾自己的家。
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不過,作為一款二游,住宅的作用可遠不止于好看。在住宅中,你可以激活特殊家具,獲得像是免費修車次數、免費的好感度道具等各種加成,或者將自己擁有的角色請到住宅,與其進行各種互動,生活氣息拉滿。
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除了玩法,《異環》也在都市塑造上投入了許多心血與細節。街邊的店鋪不少都是可以直接進入的——在潮玩店買玩具,在甜品店買甜點,又或是去家具店為你自己的房子購買家具,只要是與日常玩法相關的內容,你都可以在城市里找到相應的店鋪購買。
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另外,如果你駕車對著等紅綠燈的NPC車輛按喇叭時,他們便會告訴你,我知道你現在很急,但你先別急;而在追尾或者攻擊到NPC的車輛時,你也能看到對應的對話。
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若是你懶得自己開車,像是公交、火車等公共交通工具也都是可以乘坐的,看著它帶你走過城市的大街小巷,欣賞沿途風景,也是別有一番風味。
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總之,相比于傳統框架下的二游,《異環》試圖打造一個符合“二次元”認知的,極具生活氣息的城市,并讓你能作為其中的一份子參與其中。
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這份體驗雖然說起來相當樸素,但實際體驗卻意外的合人胃口。究其緣由,除了其在當下二游領域中的稀缺之外,“普通人”身份所帶來的沉浸感也可以說相當重要。
異象獵人
作為一款二游,《異環》自然也是用著大家十分熟悉的戰斗與養成框架。如果你玩過市面上的主流二游,那么理解《異環》的這些系統基本上就沒什么門檻。
每個角色都有自己的屬性,如果兩個角色的屬性相鄰,那么在累積滿足夠的“離場值”之后,玩家便可以直接切出對應的另一個角色,并根據屬性而獲得特殊的進場效果。養成方面,《異環》也基本用的是大家熟悉的武器、命座、圣遺物那套,這里就不再贅述了。
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而我覺得最能體現《異環》誠意的,便是公布之初就引發大家討論與關注的抽卡與探索減負了。
在視覺呈現上,《異環》的抽卡被具化成了一個巨大的棋盤,棋盤里除了角色、兌換代幣與武器之外,還有可以額外獲取的外觀獎勵。玩家的每一次抽卡都會以投骰子與走格子的形式進行展現。你抽到了什么,它就會丟出多少點,并走到對應的格子上。
除了“抽卡可視化”的新穎,《異環》抽卡的另一大特色,就是其不存在所謂的“大小保底”一說。只要到了保底次數,那你就一定會出當期UP。這不僅對許多“苦大小保底久矣”的二游玩家來說十分有吸引力,同時更是《異環》通過讓利展示誠意的重要一步。
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而探索減負則更加直觀。打開地圖,密密麻麻的收集要素不見蹤影,它們被一套名為“異象委托”的玩法所取代。
在具體介紹前,我先得說下《異環》的劇情,以及它的超自然都市設定。簡單點說,游戲的故事發生在一座被“異象”所籠罩的都市,整個城市的人、物都會被這種異象所影響,從而覺醒新的能力,或者是產生異變。而整個游戲的劇情,以及玩家需要解決的各種異象,便都是這個設定下的產物。
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基于這個設定,《異環》給每個區域都設計了許多稀奇古怪的“收容物”。根據它們的特性,解決它們的方式也是五花八門。你會遇到諸如打擂臺、爬積木、倒錄影帶、玩音游等等各種各樣的突發情況,為了保持新鮮感,這里我就不劇透太多了。
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總之,這套“異象委托”系統成功地把傳統開放世界那種“清問號”的負擔,轉化成了“開盲盒”般的期待感。你永遠不知道下一個拐角會遇到什么,而探索本身,也因此變成了一件值得期待的事。
“二次元GTA”,到底是什么?
說實話,當《異環》第一次放出實機演示時,包括我在內的很多人的第一反應就是“二次元版的GTA”。這就像給你放個有荒野的開放世界,你就一定會聯想到《曠野之息》和《原神》一樣。當一款二游有著自由駕駛、城市探索、與NPC互動等等既視感強烈的元素時,你很難不將其與那個游戲聯系起來。
但實際上,學習并不等于復制。我覺得《異環》真正從這些大作中學到的,是如何利用這些元素去打造一個符合二游玩家習慣的超自然都市,而非盲目的堆砌自由度。
游戲中的犯罪系統就是個很好的例子。
當你在城市中胡作非為時,便會和GTA一樣積攢“警星”,街上也會出現警察來試圖抓捕你。但不同的是,當你在《異環》里刷滿“警星”時,迎接你的并不是更多的警察或者軍隊,而是一個高難度的異象BOSS,擊敗它之后你甚至還能拿到專屬的獎勵。
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就算你反抗失敗被捕入獄,《異環》也沒有采用黑屏然后出獄的“慣例”,而是正兒八經的做了一套完整的監獄系統。你可以在坐牢的同時和獄友交流,干干苦力,兌換外面沒有的新奇玩意兒,甚至學一把《肖申克的救贖》,來個挖墻越獄,重獲自由的名場面復刻。這些可都是那個游戲所沒有的。
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另外,和那個游戲不同,《異環》里住宅的核心是角色互動與情感養成。你買房子,裝修房子的目的并不只是為了炫耀,你可以在住宅里修整,請角色進來生活、聊天、觸發特殊互動,這些都是二游的特色。
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最后,為了展現超自然都市的設定,《異環》也沒有忘了通過主、支線劇情,“異象委托”等玩法來展現了這座城市的另一面。可能上一秒你還在照相館里尋找異象,下一秒你就得深入異象內部,在各種奇怪的規則中抽絲剝繭,找出真正的罪魁禍首……
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總之,《異環》想要做的,并非把GTA換成二次元畫風那么簡單,而是用都市沙盒作為載體,去承載二次元玩家最核心的訴求:角色收集、日常陪伴、輕量化冒險、以及“在另一個世界里過另一種生活”的情感投射。
而通過日常與異常的結合,《異環》巧妙的實現了這一點,并將如何體驗的選擇權交給了玩家。
你既可以在城市的街頭巷尾做一名普通的“都市打工人”,釣魚、開店、買房、改車,體會那種平凡又真實的煙火氣息;也可以作為一名“異象獵人”,在異象委托中展開緊張刺激的冒險,體驗超自然怪談帶來的新奇與震撼。
這種“一人分飾兩角”的自由切換,讓玩家得以在二游的框架中同時體驗到生活模擬的愜意與動作RPG的爽快,兩者相輔相成,互不干擾。
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這份“選擇權”,才是《異環》從這些大作身上學到的,最寶貴的東西。
在這個同類產品扎堆靠美術堆料、靠公式化內容撐場面的時代,《異環》敢于跳出傳統二游的敘事慣性,試圖在玩法深度與沉浸體驗上做文章,這份勇氣本身就值得一份敬意。
而從這個角度來看,用所謂“二次元GTA”標簽來描述《異環》其實并不準確,因為它本質上并不是一個換皮GTA,而是國產二游在都市開放世界這一賽道上的全新可能。
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