今天,《異環》正式上線了。
游戲迅速登上抖音、B站等平臺的熱搜熱榜。
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同時,TapTap和好游快爆的開分也都十分亮眼。
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此前,《異環》預約已經突破,每輪測試下來,社區話題度都高居不下,因此游戲首日的熱度尚在預期之中。
就在上周,陀螺曾問過《異環》團隊負責人張御:公測當天,一個沒有接觸過《異環》的玩家,需要多久時間才能感受到游戲真正的與眾不同?
“大概半個小時,玩家就有了一些探索自由度;兩三個小時后,整個都市區域都會開放出來;我們一定會在第一天就讓玩家看到《異環》的獨特之處”。
看起來,《異環》今天已經做到了。
都市大世界,到底意味著什么
2024年7月,當《異環》放出首支PV時,大概誰也沒想到兩年后的今天,都市開放世界這條賽道已經被預定得如此擁擠,更沒想到“先下一城”的產品,就是打響這場競速賽的《異環》。
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但《異環》從數輪測試到公測的熱度延續,也反映了玩家是真的對“現代都市+二游+大世界”這片無人踏足的藍海感到好奇。
畢竟,二游品類一度陷入打“安全牌”的僵局,強調在角色美術、戰斗和劇情演出資源上的內卷,但在玩法體驗翻新上始終顯得停滯不前。
當然,《異環》本身作為第一梯隊的大型項目,對角色的塑造投入沒有絲毫松懈。豪華演出、高精度模型、豐富的立繪視覺和戰斗特效等等,該有的配置都有。
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莉莉娜的個人PV
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主打連攜的華麗戰斗體驗
但更重要的還是,它在今天正式回答了過去兩年一直盤旋在很多人心中的疑問:都市,到底能給二游帶來怎樣的不同。
這種差異化帶來的具體游戲感受,放在每個《異環》玩家身上都有所不同。
比如《異環》公測前瞻預告直播視頻出來的時候我就注意到,很多玩家的關注點有了一些微妙的變化,Ta們心中已經有了明確的“主線”目標:調大音響去賽車競速、和喜歡角色牽手逛景點,甚至是一心惦記著去鬧市里“搞事兒”......
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其實你會發現,無論是競速飆車還是約會賞景,很多讓玩家很感興趣的事情,都不太像是傳統二游大世界的討論范疇之內的體驗,反而都緊密圍繞一點:與現實的連接感。
這就是《異環》給出的關于都市大世界的答案。
在《異環》中,玩家對現實城市的生活經驗形成了一個觀察和探索游戲的錨點,會對場景中的美術資產表現、有效的場景設計和交互行為更加敏銳。
比如在出行方式上,一個理想的都市除了可以跑圖、打車、開車,還應當有環繞城市的乘坐公共交通。而到了車站,夜間會亮起路燈,電車有自己的軌道路線和計劃班次,能載著我前往下一個站點;待我乘上車后,車內是低頭看手機的乘客,車外則是不斷變換的天空、云雨或者樓宇。
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這種我們已經十分習慣、但拆解開來就顯得事無巨細的體驗流程,正是實現都市沉浸感以及人文氛圍的復雜性所在。
按負責人老張自己話來講,就是“很多內容玩家可以不做,但我們必須要有。”——但如果環境中真有那么一個看起來十分突兀的存在,那你可能就是碰上海特洛市的異象事件了。
而這種投入,積累到一定程度后就發生了質變。
首先,這對游戲的心流體驗產生了直觀影響:玩家探索大世界的驅動力真的變了。
拿我自己來說,我一直都不是一個那么喜歡在游戲里開車的玩家,但在《異環》中,即便有很方便的傳送,多數時候我都樂意駕車前往目的地。
和很多玩家喜歡《異環》的車輛加裝改造、聯網組隊競速等豐富玩法不同,車載系統在我的體驗中并非一種目的,而是和第一人稱、照相和無人機視角一樣,更像是一種探索都市、感受氛圍的方式的延申。
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路途中,你很容易能找到別樣的新鮮感,看到海特洛市的不同切面:沿路找到許多綺麗的都市和戶外風景,在不同時間、天氣下體味不同的心境。而不管是錯落的樓宇、地標性建筑還是不時撞見的ACGN作品彩蛋,都顯現出一種“人工”精心布置的現代都市美學。
除了景,人和事也讓行程更有盼頭。
和角色培養了羈絆以后,我能載著Ta們去兜風、觀察其在副駕位置上的反應,也可以浪漫的場景約會。在路途中,特殊情況也不時上演,比如駛在高速公路,碰上需要出手解決的混混飆車黨;穿越瑰麗的海底隧道,卻誤打誤撞遭遇巨型異常物、走進一場驚心動魄的異象事件。
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其次,除了日常探索體驗,玩家的長線目標也發生了變化,更貼近于一種我們所熟悉的都市生活邏輯。
在《異環》中,購置更好的房產、車輛、為角色添時裝,為店鋪進貨,去游樂設施消費,這些不會影響體驗自由度、又能顯著提高模擬生活品質的內容不再和抽卡付費強綁定,而是需要幾乎萬能的游戲貨幣方斯來運轉。
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角色時裝
而《異環》又把方斯的獲取與城市設施體驗封裝在了一起,游戲廳的多人電玩、海邊的垂釣、銀行的PVE搜打撤,至于要深度參與哪一類活動,完全可以由玩家心情而定,避免長期規劃反過來成為一種束縛力。
換一個角度看,這其實也是《異環》對一些老生常談的二游難題提出的新解法。
一是,未來產品的玩法迭代成果,可以與城市的擴張和建設深度綁定在一起,比如未來可能開放的游樂場,就是天然的承載不同玩法樂趣的場所。這在能保證在把玩法不斷跑寬的同時,長期維持玩家的沉浸感。目前無論是城市的賽車競速、巷子里的店鋪經營、娛樂廳的多人聯機、甚至銀行的搜打撤,都受惠于這種獨特的優勢。
二來,當體驗城市人文風貌、各種副玩法本身足夠有沉浸感、散發著天然的吸引力,就能在一定程度上稀釋傳統二游因過度聚焦于單一角色的強度、育成帶來的焦慮感。當然,《異環》本身也找準了過往玩家的痛點,在付費方面做了不歪池、自由選擇命座效果這類設計來改善問題。
再進一步講,《異環》的這種思路還帶給了二游一個新的可能性:給品類擴圈。
比如在三測期間,《異環》的一個玩家錄制視頻火出圈了。
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但在這條視頻之下,玩家關注的點則是五花八門:有人看到的是汽車的造型和型號,有人看到的是沿路的風景,也有人關注車損和交通流量,也有人好奇這段路的原型是哪座城市......
類似的,在游戲的電影院里看動畫電影、在雨天一邊享受音樂一邊用第一視角開車、在公寓里和角色的各種互動、大量出沒的二次元彩蛋、監獄生活...這些都成了過去這段時間社區里玩家熱議的話題。
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玩家被激發的探討欲與好奇心,來源于有著極高信息密度的都市場景與模擬生活體驗,這在目前二游中相當少見,但在《異環》中已經不算是“異常現象”。
上周,《異環》負責人老張就曾提到他們希望二游品類能找到更多的泛用戶,去擴充這條賽道。今天公測的《異環》,或許就打響了這頭一槍。
二游新賽道的“開山之作”
實際上,大世界+都市并不是近幾年才冒出來的組合。但為什么直到今天,市場上才終于有了《異環》這樣一款成熟的都市大世界產品?
原因很簡單,就是難做。
難在哪兒呢?一方面是沒有先例,不僅要靠自己試錯,且非常吃優化技術。
誠然,單機游戲里《GTA5》、《看門狗》和《賽博朋克:2077》都是很有參考價值的都市題材游戲,但離二次元風格和GaaS模式都有壁,更別說是要同時面向手游端的GaaS,產品定位的距離實在是太遠了。
另一方面,打造都市大世界是一個無可避免的“既要又要”的項目:又要規模,又要細節。
就像前面提到的,都市的不同之處在于與現實生活經驗緊密的連接,有大量需要去考慮和取舍的美術資產與互動細節,還要考慮到不同平臺的優化表現,因此毫無疑問是一個工程量巨大、相當磨練心力的過程。
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頂級畫質表現下的異環
但最終端出的公測版本效果,也表明他們的確攻克了這些難題。就拿優化表現來說,PC端的幀率提升顯著,同時移動端也比三測時平均提高了10幀。
但在和負責人老張的對話中,我也懂得了他們的信心和交付的成果源于何處。
一個是團隊成熟的管線搭建和共事效率。
“《異環》核心團隊500多人,一方面有大量從《幻塔》團隊出來的長期伙伴,另一方面又吸收了一批熱愛二次元的年輕員工,因此雖然團隊規模不算特別夸張,但核心成員流失率極低、共性高,長期磨合下工作效率極高。”
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“而且我們是根據團隊成員的性格和特長分工,然后去制定管線流程,最終研磨出一套卓有成效的方式。”
另一個則是團隊本身年輕、有心氣和態度。
“我們團隊現在就我的年齡斷層式領先,然后就是楊磊(執行制作人)三十多歲。我們現今的骨干都是97、98年,還有不少00后的員工。”
“很多時候到了晚上十點、十一點,我們回家了也還會在群里討論玩法、玩家的反饋和意見。我是個急性子,很多東西我們覺得有價值就會放手去做,不會橫擺很久。”
除了內部保持著高氛圍,團隊也和外部合作團隊聯系緊密。老張承認,虛幻5的視覺表現力有目共睹,但在移動端的確需要更多產品去發現和解決優化問題,因此和epic、蘋果等團隊的溝通都十分密切。
不過我覺得,除了技術力到位和團隊夠靠譜,還有一點同樣重要:這群開發者是真的認準了這條“新賽道”的價值和潛力。
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不管是兩年前還是現在,老張始終堅信,更有人文塑造空間的都市大世界,就是抬升整個二游品類天花板、擺脫同質化的重要方向。同時他們也認為,都市的可能性還有很多,能持續挖掘出完全不同的體驗。
他還透露,團隊已經為未來版本做好了準備,不僅預留了非常充足的版更內容,同時也在設計能讓很多玩家眼前一亮的新玩法。
今天的《異環》,可以說是都市大世界二游這條“新賽道”的開山之作,無論是游戲塑造的都市體驗本身,還是產品背后的團隊做事理念,都給行業交出了一份極具參考價值的答卷。
不管是產品本身還是二游這個品類,未來都值得期待。
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