“讓我一直肝的那不叫福利,那是我的勞動成果。”
《異環》團隊在公測前瞻直播里撂下這句話的時候,彈幕直接炸了。
4月中旬,我參加了《異環》在蘇州舉辦的公測內容先享會。
說實話,從首測、二測、三測一路跟過來,看著這個項目從“第一個吃都市開放世界螃蟹”的勇者,一步步走到今天4月23日公測在即,心情還挺復雜的。
畢竟,二次元+開放世界這個賽道,已經卷到不行了。但“都市+二次元+開放世界”這個細分賽道,卻一直是個空白——直到《異環》出現。
當開放世界從荒野走進都市
為什么是都市?
這大概是所有關注《異環》的玩家和同行,最初都會冒出的疑問。
畢竟,從《荒野之息》到《原神》,大家熟悉的開放世界,大多是山川、草原、秘境。爬墻、滑翔、解謎,這套“自然類開放世界”的玩法,玩家已經再熟悉不過。
而《異環》想做的,是另一個方向——“人文開放世界”。
簡單來說,就是把舞臺從野外搬進城市。在這里,核心不再是風景和怪物,而是“人”和“生活”。
你可以是出租車司機,在霓虹閃爍的夜晚接單跑活;可以走進醫院,和好友來一場驚心動魄的微恐探險;可以和街角的NPC聊天,接一些意想不到的委托;甚至,會與警察、黑幫產生糾葛。
城市是活的,里面的人各有各的故事和作息。這種基于大量NPC和角色互動構建的沉浸感,是荒野題材很難提供的體驗。
而且,都市題材還天然解決了開放世界的一個經典難題——移動。
在荒野里,你靠跑、靠爬、靠滑翔。在城市里呢?你可以開車、飆車、改裝車。《異環》里載具不光是交通工具,更是一個重要的玩法分支。賽車、送貨、甚至跑滴滴,這些與現實接軌的玩法,讓世界的可信度大大提升。
用項目負責人的話說:“都市的天花板很高,未來可做的事非常多。”
品質、優化與長草期
當然,理想很豐滿,現實呢?玩家們最關心的,無非幾點:
首先是品質和完成度。
從三測的反饋和我現場的試玩體驗來看,《異環》在都市生態的構建上,確實下了狠功夫。雨天NPC會打傘、進店會收傘;街上的車流有真實的密度和AI;銀行、醫院、學校、監獄……各種場景都有獨特的互動玩法。
但這些細節堆砌起來,會不會只是噱頭?公測后還能否保持這種密度,并且流暢運行?
其次是移動端優化。
這是所有開放世界手游的命門。《異環》這次宣稱使用了UE5.6引擎,與Epic深度合作,針對移動端做了大量定制。三測時,中高端機型已經能跑出不錯的幀數,公測據說還會有提升。但實際表現如何,還得等23號上手才知道。
最后,也是最關鍵的,內容消耗與長線運營。
都市生活聽上去很有趣,但玩久了會不會膩?玩家新鮮感過后,靠什么留住人?版本更新能否跟上玩家消耗的速度?
畢竟,內容型產品最怕長草。而《異環》選擇的又是一條幾乎沒有前人走過的路,沒有作業可抄。
一顆定心丸
4月18日舉辦的公測前瞻直播,某種程度上是在回應這些疑慮。
官方放出了實機演示,展示了公測版本在畫面、幀率、內容密度上的提升,也公布了開服福利、版本計劃等實實在在的規劃。
而那句迅速在玩家社區傳開的“爆典”,更是精準踩中了所有二游玩家的痛點:“讓我一直肝的那不叫福利,那是我的勞動成果。”
一句話,把福利的本質攤開來講。真正的福利,應該是輕松獲取的驚喜,而不是藏在文字游戲里的不透明,所以官方把福利分為了“輕松可得”和“勞動所得”兩部分,無論哪部分都讓玩家直呼“奪少”。
這種態度,至少讓玩家看到了誠意。
QA部分
距離4月23日公測已近在眼前,這款備受矚目的都市二次元開放世界新作,將如何回應市場的期待?我們與幻塔工作室負責人張御聊了聊開發背后的思考與挑戰。
(因為篇幅原因,本文對訪談內容進行了一定篩選與整理)
Q1:為什么是“都市”?和荒野類開放世界根本不同在哪?
A: 核心區別在于“人文”。荒野玩法是“找寶箱、清據點”,但都市的核心是“人”。你應該是和出租車司機聊天、去醫院解決事件,而不是一直和石頭、花草做解謎。人的行為是復雜多變的,這種互動帶來的體驗是完全不同的。而且都市天然適配載具玩法,天花板我們認為更高。
Q2:打造這樣一座都市,最難的是什么?
A: 我們的目標是打造一個“符合大家認知的都市大世界”。難在細節的量級,而且手機端沒先例。比如路燈幾點亮?下雨NPC何時收傘?交通密度怎么在手機上跑流暢?這些細節拆開來,工作量巨大。但我們認為,正是這些細節,才能構成一個可信的都市。
未來,我們也會不斷進化。比如推門時抬手、買東西后拎著購物袋……這些細節未來都會越來越豐富,讓世界更沉浸,走好我們自己的路。
Q3:公測后,團隊重點投入方向是?
A: 劇情和戰斗是二次元游戲的標配,我們會努力做到一線水準。但投入最大的,是我們獨特的“都市生活玩法”——醫院、銀行、學校等場景的深度內容,以及角色邀約、偶遇系統。這些是塑造沉浸感的關鍵。
Q4:公測時移動端表現如何?
A: 我們和Epic合作很深,用了UE5.6引擎,解決了很多移動端獨家問題。
公測版幀率比三測提升了大約10幀,高端機可以開90幀。我們針對雨雪、戰斗特效等所有美術資源都做了移動端的定制優化。
Q5:內容這么密集,如何避免玩家“長草”?
A: 內容型產品的長草期目前沒有完美的解法。我們的思路,一是設計豪宅、豪車這類需要長期賺錢才能實現的目標,提供長線動力;二是增加聯機玩法。最根本的還是拼產能,保持六周一個版本的穩定更新,讓長草期來得慢一點。
Q6:都市里視野被樓擋住,怎么驅動玩家探索?
A: 我們降低了“看遠處山頭”這種牽引,增加了“都市大亨”這類清單系統,給你清晰的短期目標,比如“買這輛車”。同時,在街頭巷尾塞滿隨機偶遇事件,世界內容密度很高,你隨時能遇到事情做。
Q7:這么多玩法,怎么判斷哪個值得做?
A: 我們會評估幾個維度:耐玩性、首次體驗的“心流值”、社交屬性、研發性價比。比如醫院異象任務,可能不耐玩,但第一次去的體驗很獨特,心流值高,就值得做。而社交性強的玩法有助于長線留存,也會重點考慮。
Q8:抽卡定價上做了讓利,是出于什么考慮?
A: 首要目標是解決痛點。很多玩家棄坑是因為“抽卡連歪”,體驗很差。我們想先解決這個問題。付費深度可能會變淺,所以我們會在外觀、時裝上多做文章來補充。這不是純粹的價格戰,而是希望優先改善體驗。
Q9:面對4月激烈的競爭,您認為《異環》最大優勢是什么?
A: “都市題材”就是我們最重要的牌。很多爆款都贏在是“第一款”,在手機端,高品質的都市開放世界還是空白。選擇4月也是因為五一假期,希望能讓大家有充足的時間體驗。
Q10:一個新玩家,多久能體驗到《異環》的獨特之處?
A: 做完序章,進入主城區,大概20-30分鐘。那時你就能開車逛街,感覺已經不一樣了。再玩兩三個小時,解鎖送貨、賽車、跑滴滴等功能,差異會更大。我們非常看重泛用戶,希望賽車玩家、模擬經營玩家也能被吸引進來,共同拓寬這個賽道。
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