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00后畢業生創業一年半,首日銷量10萬:我們和制作人聊了聊

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開拓芯又押對了?

文/王丹&大田

最近刷到畢業生想進廠商或組隊做獨游的帖子,我身邊的從業者朋友總會感慨:「何必49年入國軍呢」。

道理嘛,懂的都懂。現在不是幾年前,業內立項緊縮,裁員降本,AI增效;被裁/離職的從業者,以及懷抱夢想的非從業者,都試著在獨游、小游戲里找機會……局內人愿勸局外大學生慎重選擇,這事不難理解。

但凡事,也總歸會有例外。

上個月上線的《浣熊推幣機》,就是剛畢業的大學生搓出來的——2024年秋,萬獸(制作人)與烏龍(美術)從中國傳媒大學游戲系畢業,兩人用兩周時間搓出《浣熊推幣機》原型demo,獲得開拓芯投資后,成立「浣犬游戲」,拉紙兔(程序)入伙,三個人組隊,用約一年半的時間將《浣熊推幣機》正式版推上了Steam。

就數據來看,《浣熊推幣機》無疑已是2026上半年最爆的國產獨游之一:據官方數據,游戲上線僅24小時,銷量就已突破10萬份;


可能有人會覺得奇怪:誰沒還見過推幣機了?這有什么好稀罕的……但作為一款肉鴿游戲,《浣熊推幣機》玩的還真不單是推幣:

你以為贏的方式是賭運氣,等著裝置把幣推下去?不不不,有時游戲會跳出搖晃機身的選項,你還可以使用黑洞等科技道具直接大范圍吸幣并結算,頗有點滿足推幣玩家爽文幻想的意思在;此外,《浣熊推幣機》的代幣分不同流派,效果千奇百怪,比如有人拿母雞幣在機臺上「開全自動養雞場」……


圖源B站@沙克尤斯

見識過網友的種樹流、動物流、爆炸流、坍縮流、農民流……我腦子里蹦出了和彈幕一樣的感想:這是推幣機,是吧?

而這一切,僅僅源于萬獸、烏龍在電玩城玩推幣機時的靈機一動:「剛好那段時間我們在玩《小丑牌》,就想到可以把推幣機和構筑式肉鴿結合在一起」。

這個靈機一動,后來讓他們有機會自己創業做游戲。畢竟是畢業后首次從零到一把游戲送上線,萬獸他們歷經了不少難題,也意識到了「學生思維搓游戲」和「創業思維搓游戲」的區別。

不過萬獸告訴我,這一年半里,她從未后悔過選擇這條路:「上班,是在為別人的游戲服務,而不是在做自己的游戲」。

01

陰差陽錯開始的游戲生涯

你大概會覺得,能一畢業就拿出出圈作品的,一定是早就立志要吃游戲這碗飯的人。但萬獸和烏龍的游戲生涯,始于一場陰差陽錯。

萬獸的游戲啟蒙很早,在幼兒園時,她就抱著GBA玩《口袋妖怪》《星之卡比》和《逆轉裁判》等游戲。但她從未想過以游戲作為教育、職業目標。直到高二填志愿,她才意外發現國內有游戲相關專業,于是報考了中國傳媒大學的游戲策劃專業(藝術與科技「數字娛樂方向」)。

入學后,對于自己到底適不適合做游戲、能不能做好游戲,萬獸起初并沒信心。大一上學期,她和幾位同學組隊參加GameJam,可大家對游戲開發一竅不通,最后搗鼓出來的東西,萬獸覺得說難聽點「連游戲都算不上,頂多是個能讓人物走動、蹦出幾句對話的軟件」。

轉機在大一下半年的游戲創作課上出現。當時幾乎每兩周就要和系里不同的同學組隊,做出一個游戲切片。

作為策劃,萬獸既不會寫代碼,又不會畫畫,所以她選了最務實的應對方式——拿出誠意和隊友溝通,摸透每個人的工作進度與需求,當好程序和美術之間的橋梁。

后來她發現,這樣能讓項目順利推進,大家對她的評價也都不錯。正向的反饋讓萬獸感覺到,「畢業了去做游戲策劃,也不是不行」。

而作為美術的烏龍,原本也是奔著在中傳學動畫去的,最終卻進入了游戲藝術方向。不過,在學習了一些課程后,她漸漸發掘了游戲美術的有趣之處,決定以做游戲為生涯目標,進一步提升自己的技能。

2024年,沒等到畢業,萬獸、烏龍和同學們一起做的畢業設計《鼠鼠來了》,就已經吸引了開拓芯的關注。


圖源B站@中傳游戲設計系


除了對《鼠鼠來了》表示認可以外,開拓芯也和萬獸等人聊了非常現實的問題:像這樣一個體量的游戲,想要做完,對團隊規模、生產力都有一定要求。

萬獸覺得開拓芯說得很中肯,但又沒完全死心。雖然畢業后,先前一起做《鼠鼠來了》的同學們,有的決定上班,有的要去留學,但萬獸和烏龍還是堅持繼續做了幾天《鼠鼠來了》的關卡優化,結果越做越迷茫,也終于明白僅憑兩人不可能把《鼠鼠來了》打磨到上線的程度,于是果斷止損。

不過現在回想,萬獸倒覺得,這段沒有結果的經歷,在一定程度上為后來《浣熊推幣機》的研發鋪墊了基礎:「這個畢設做了9個月,我和烏龍磨合得很好,而且我們也累積了一些3D開發的實操經驗」。

02

為自己的想法,

找到落地的機會

或許可以說,《浣熊推幣機》的靈感,就是在萬獸與烏龍的友情中誕生的。

2024年初的一天,烏龍帶萬獸去電玩城玩了推幣機。萬獸記得,那里的推幣機融合了不少電子游戲的設計要素,既有幣塔這種充滿視覺沖擊力的形式,又有三消打怪的玩法;硬幣被推落時,機器還會同步觸發燈光與音效,正反饋爽感拉滿。

而且萬獸越玩,越能理解「不玩就虧了」的心態:「當你看到機臺上有一個幣塔的時候,你已經給自己設了一個目標:一定要把這個幣塔給推下去。你玩著三消把怪打死了,又出現一座幣塔,這下你會覺得,今天不把這兩個塔都推下去,就虧了」。

她觀察到,電玩城推幣機附近,總有些玩家在兜兜轉轉,其實就是在找有沒有可以「撿漏」(有幣塔或者沒推完幣塔)的機臺:「他們可能會一整天都泡在電玩廳里轉……但對我們來說,能不能拿到幣去換獎品,已經不那么重要了,最重要的還是把幣塔推下去時的正反饋」。

巧的是,過了一兩個月,《小丑牌》一上線便爆火出圈。被推幣機爽感鉤住的萬獸,某天突然想到,或許可以試試把推幣機和構筑式肉鴿機制結合起來。

雖然只是靈機一動,但萬獸是認真的。畢業之后,她告訴父母,自己可能要啃老幾個月,甚至一年,來做這個游戲。所幸萬獸家里人的態度一如既往地開明:學游戲也好,做游戲也好,只要孩子開心就行。

后來她和烏龍兩個人用兩周時間搓出了《浣熊推幣機》的原型,帶著demo找到了開拓芯。

在開拓芯看來,「最珍貴的就是團隊的創意」,這個原型本身很有潛力,于是很快就確認了投資意向。

也因為萬獸和烏龍創業做游戲的意愿足夠明確,加上《浣熊推幣機》的demo足夠好,投資得以迅速落定。

當然,開拓芯提供的幫助,不只是資金。

首先,他們為包括浣犬在內的獨游團隊提供了線下辦公場地。這一方面幫浣犬省去了場地開銷,另一方面也讓浣犬與其他獨游團隊有了交流機會——萬獸和烏龍偶爾會和隔壁同樣做像素游戲的團隊聊聊游戲,烏龍還會和隔壁美術交流像素的處理技巧,借幾本相關的參考書。

其次,開發的過程中,浣犬基本每個月都會找開拓芯看看版本,展示開發進度。開拓芯則會根據版本提供一些偏專業玩家和商業化視角的反饋。這讓浣犬及時發現了不少值得優化的設計,比如在《浣熊推幣機》的早期包體中,玩家只能按Q、E鍵進行單次吐幣,開拓芯考慮到了后期游玩體驗,從操作感的角度給到了游玩反饋,浣犬認可并接受了這個反饋,后來才增加了長按自動吐幣的功能,并同時增加了鼠標左右鍵吐幣。


圖源B站@彐三

最后,開拓芯在一定程度上幫浣犬分擔了除游戲設計以外的壓力。他們在工商事務上幫忙處理了很多流程上的工作,也開設了很多講座,為團隊提供公司事務、尋找發行商方面的輔導,幫浣犬建立起商業概念。浣犬在和發行商Playstack溝通時,開拓芯還介紹了靠譜的外援協助翻譯和理解合同。

聊到這里我意識到,雖然萬獸在大學時曾自我質疑,有過迷茫,但面對機會時她也能果斷抓住——做獨立游戲,為自己的想法創造落地的條件,相當重要。

03

比肉鴿更多的隨機性

拋開浣犬自己爭取來的條件來看,關于「怎么做出好玩且不一樣的肉鴿」,他們也有清晰的思路。

就大類來看,萬獸覺得,肉鴿最好玩的地方在于隨機性帶來的可重復游玩性。

對應到《浣熊推幣機》,它的肉鴿樂趣來源于不同道具、流派:「我們會通過角色系統去分隔比較大的流派,但流派下依然可以再根據幣種、芯片、禮品等隨機道具,來搭配不同打法。比如生物學家可以玩動物捕食,或者去種樹;大胃王可以做菜。」

《浣熊推幣機》確實給了玩家相當多的選擇。且不說芯片、禮品、掛件等道具,光是能上機臺的代幣,就有上百種。


圖源B站@絕靈

萬獸表示,他們至今沒有什么非常系統的設計方法論。只是硬要說腦洞的話,或許可以分兩個方向。

一是圍繞推幣機本身,結合游戲已有的機制,去挖掘更多可玩性。比如去設計兌幣破產、幣的售價,以及一些可能影響售價效果的代幣。

二是觀察同品類游戲,看他們怎么做肉鴿設計延伸。

萬獸記得,2D抓娃娃機游戲《Cupiclaw 丘比娃娃機》做了相當多不同的地形,甚至連「在水里抓獎品」都做了——獎品會在水里漂來浮去,這給抓取帶來了額外的挑戰。


圖源B站@夜熊Nightbear

觀察不等于照搬,更何況《Cupiclaw 丘比娃娃機》的設計并不能套用到推幣機上:「我們推幣機要是放個水池上去,那就完了,根本推不動」。

所謂觀察,更多是獲取思路靈感。比如《Cupiclaw 丘比娃娃機》就讓浣犬開始思考:從地形出發,是不是可以多做一些設計?

萬獸告訴我,《浣熊推幣機》里的魚骨,其實就是一個從地形出發設計的裝置:魚骨擺在機臺上,玩家就可以利用它阻擋部分代幣,防止它們被推下去。(有些幣留在機臺上可以產生聯動/加成效果,所以把幣都推下去并不一定是好事)


圖源網絡

不過,從業者朋友應該大多知道,做游戲并不是內容越多就一定越好。特別是對于肉鴿產品來說,道具、效果越多,創作者就越要考慮復雜情況,比如某些道具之間的效果是否會沖突,沖突時是否需要有優先級判定區分。

浣犬也考慮到了這個問題。所以他們提前預設了模塊化屬性,拿大類先給代幣的效果做區分。像有些幣的模塊化屬性是捕食、被捕食,有些幣的屬性是施肥,還有一些會黏連、導電。

萬獸告訴我,給幣種預設模塊化屬性并不難,真正令人頭疼的點在于,他們得考慮同模塊化屬性下,不同幣種之間的細節沖突問題:「狼幣具體能吃哪些幣?現在我們又有一個貓幣,它的模塊化屬性也是捕食,那它的捕食對象會和狼幣重疊嗎?貓和狼互相搶食物的話,游玩體驗其實不會好……最后我們還是對狼和貓的捕食對象做了區分。」


兔子會快速繁殖,狼吃兔子,吃完兔子拉屎,鼠吃屎,狼不吃鼠,但貓吃鼠……圖源B站@獨立游戲蜥蜴君

而放在肉鴿這個大類里去對比,萬獸也覺得,《浣熊推幣機》有自己獨特的賣點。

畢竟,《浣熊推幣機》的隨機樂趣,并不單純來源于肉鴿流派搭配——它的物理碰撞結果,也存在隨機性。

浣犬自己在設計幣種和道具時,其實很難預料它們最終會碰出什么,往往要等設計實裝后,他們才能看到實際的連鎖反應:「你玩化學家流派的話,通過一些芯片、代幣,可能碰出噼里啪啦放煙花的效果」。


圖源B站@永帶妹の奇卡拉

04

從未后悔過創業做獨游

從2024年7月畢業后搓出demo,到2026年3月推出游戲正式版,約一年半的時間,說長不長,說短不短。

這段經歷中,有不少讓浣犬感到激勵的瞬間。

萬獸印象最深的,一是發行商Playstack回復他們,并在后來達成簽約時大家的驚喜——作為《小丑牌》的發行商,Playstack擁有相對豐富的品類發行經驗,對《浣熊推幣機》的發行有很大的助力,另一方面,這份認可也讓她對游戲本身更有信心。

二是游戲上線的時候。她記得烏龍很激動,而自己收到了大量來自親朋好友、行業前輩的祝福,大部分人在恭喜萬獸,也有人很吃驚,說都不知道萬獸去做游戲了,或者是不知道《浣熊推幣機》居然是萬獸的團隊做的。


《浣熊推幣機》上線當天

開拓芯專門為浣犬定做的慶祝蛋糕

這段經歷,也有讓浣犬頭疼的時刻。

萬獸表示,他們遇到的最大困難,其實是性能優化。《浣熊推幣機》牽扯到大量物理運動碰撞,本身對設備性能就有一定要求,但浣犬自己并沒有多少優化實操經驗。

去年上線demo時,《浣熊推幣機》就因為優化問題被部分玩家打了差評。最終浣犬選擇求助Playstack,后者找了外部技術團隊來協助浣犬,關于優化差的評價才減少許多,一些先前因為優化打差評的玩家還返回來改成了好評。

以為到這兒就算解決了?并不。時至今日,浣犬依然在啃優化,這對他們來說是個長期課題,不僅為了更好的玩家體驗,也是因為《浣熊推幣機》未來計劃上線主機、移動端……

但不論有苦還是有樂,自始至終沒變過的是,萬獸從未后悔過創業做獨游。

「上班,是在為別人的游戲服務。做自己的游戲,可以更自由地表達想法。而且上班、加班壓力挺大的;而自己創業可以自己定上班時間,我們上班比較規律,不會經常加班」。

創業失敗當然也是一種可能性,它也會帶來壓力,但萬獸依然覺得,對她來說這種壓力比上班壓力小:「我不是特別能說會道的人,也不敢跟同事、上司去太多交流。自己做獨游,和烏龍、紙兔聊聊想法,才不會有太多的顧忌」。

更何況,這一年半的經歷,讓萬獸學到了許多。她感覺和剛畢業時的自己相比,現在的她,才真正跳出了學生思維。

以前還在學校時,萬獸搓學生作品很少考慮受眾,也不怎么需要考慮性能優化、商業化落地的問題。同時,她一度把做游戲這事想得有些過于簡單,覺得宣傳片可以自己剪,社媒自己運營就行,不管是研發還是發行的工作,都以為能自己扛。

直到現在創業、真正做出能上架的產品,她才深刻意識到,一個好的產品,終歸得面向玩家,且背后需要多方的努力。

這不單單是說在設計產品時要考慮市場受眾,更意味著創作者需要適應溝通、對外合作。

萬獸表示,學生時代的她和烏龍都是「悶頭做游戲」的狀態,很內向,不太敢說話。那時她們不是沒有想表達的東西,只是二人都傾向于把表達內斂地放在作品里。

但《浣熊推幣機》讓他們成長了許多,不僅是研發能力,溝通和表達能力也有所提升。他們開始面對行業,需要去主動跟資方、發行商溝通,去介紹自己的游戲,或是去社交、找大佬請教建議……萬獸說,這對她而言是很重要、關鍵的成長:「現在說話都感覺順了很多,可以比較自如地應對了」。

如今聊到《浣熊推幣機》取得好成績的關鍵,萬獸并不會歸因到某個人或某件事上,而是提到了很多方面,她提到了浣犬三人組自己的成長,開拓芯給的資金底氣和幫助支持,Playstack的測試、本地化等協助:

「真的需要很多人的努力,才能把它做得更好」。

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