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運營17年的游戲,還能帶來什么新東西?


廉頗

2026-04-25

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作者:廉頗

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還能玩啥?

我受夠了講MMORPG的更新了。

雖然偶爾可以在MMORPG的版本變化中看到一些創新點,但大部分情況下,它們的所謂“創新”都不過是一些邊邊角角的縫縫補補,內容不多,變革也少,說是創新,但本質上就是既定路線的重復,聊來聊去都是那些東西。這種情況在MMORPG中相當普遍,尤其是在一些生命周期較長的游戲中,一次又一次地重復更新,已經讓很多玩家產生了審美疲勞,甚至是厭倦。

在這樣的情況下,很多玩家在版本更新時,遇到的問題是覺得游戲更新的內容沒什么好聊的,只能在某些話題上不斷重復,無論是玩家社區還是游戲本身的生命力都在這種時候停滯。

比如《劍網3》,你不能每次在游戲大更新上線時,都只能讓玩家們討論這期校服好不好看。


所以,這次聊《劍網3》的新版本“暗影千機”,我是很希望能突破以往那個聊MMORPG的范式的,而幸運的是,這次確實可以去聊一些不一樣的,因為相較于以往的路徑依賴,這次的更新中,《劍網3》的確給出了一些不同于以往的解法與答案。

在MMORPG核心的幾個玩法上,這次新版本都在做一些不一樣的嘗試,這些嘗試根植于《劍網3》過往17年的積累,回應著“都玩了17年了,玩家們還能玩到什么新東西”的問題。

從他們最終給出來的效果看,這些答案未必是最優解,但確實跳出了以往的窠臼。


劇情是MMORPG的核心內容之一,雖然大多數MMORPG都強調玩家之間的交互與人情社會的形成,游戲世界不過是一個他們共同扮演角色的舞臺,但是由劇情構建的世界景觀、角色魅力,以及氛圍基調,都在強化著這個世界給人帶來的沉浸感,即便是舞臺,也會有自身的特質與風味存在。

只是,對于當下大多數MMORPG玩家來說,劇情反而是相當薄弱的一環,沒有多少玩家喜歡“觀賞舞臺的布景”。

MMORPG本身的劇情刻畫能力確實較為受限,繁復的UI布局、為了信息量而拉遠的視角等特性,都限制了MMORPG在劇情表現上嚴重依賴單一的對白和音樂,角色自身的形體表演等內容很難有好的呈現。同時,多人環境和各類密集的信息界面的存在,也會一定程度上破壞劇情所帶來的氛圍感,長久下來,效率至上的游戲社區中大家都會默認跳過那些不太具備吸引力的劇情內容。


這種跳過不代表所有玩家的行為,玩家群體里同樣具備“劇情黨”的存在,只是在這個環境中,他們會一定程度上成為一個獨立出來的人群。

《劍網3》以往在這方面其實問題并不嚴重,得益于其對劇情表達的重視,劇情體驗在總體驗中的占比是不低的。他們非常熱衷于放大劇本中的故事性,抓住武俠故事善于表達的愛恨情仇、選擇與無奈等特質,以強鏡頭、強文本和強音樂的方式去塑造任務、渲染情感,成功打動了不少玩家。


但即便如此,17年下來,這個故事該往哪里走終將成為一個不得不面對的難題。

“暗影千機”版本用“唐簡傳”來試圖解答,是個比較聰明的方式。

在過往的17年中,《劍網3》的舞臺上登場了無數英雄豪俠、江湖兒女,他們都有著各自的曲折故事與人物弧光。只不過,在以往更偏向于世界觀、大局的故事講述模式中,他們往往只能有片段式的劇情,不同的側重點也讓故事的重心未必都放在他們身上。

但這些角色顯然有更大的空間。每一個人都有各自的成長經歷,我們往往看到的是他們成長的結果,未曾看見他們成長過程中的迷茫與掙扎。而當這些人物前傳故事完全展開到我們面前時,角色的過往與角色的當下重合所帶來的故事體驗,無疑會是相當出彩的——

更別說這次西山居選擇的,還是唐簡這位帥過了頭的老前輩。


此外,除了敘事上的模式變化,在敘事的方式上,這次“唐簡傳”也會有自己的突破。西山居利用預研項目積攢下來的資源與技術,來改變MMORPG劇情表現力不足的問題,在場景、畫面、運鏡、語音方面,他們都更期望這次的“唐簡傳”能帶來完整的單人劇情體驗。

無論最終“唐簡傳”的表現效果如何,這個方向都是一個值得被認可的方向,它擺脫了原先MMORPG固有的劇情延續路徑,轉而去挖掘以往故事中更深層次的角色魅力,同時借助更突出的劇情表達方式來讓故事講述有更打動人心的效果,對《劍網3》這個已經講了17年的故事來說,它仍然稱得上是頗為新穎的。

而它所開拓的劇情可能性與故事講述空間,在未來也有可能為《劍網3》注入新的活力。


劇情之外,MMORPG最核心的游戲玩法便是副本PVE和對戰PVP,一定程度上,這兩類玩法所承載的便是MMORPG的終局玩法,游戲中所有養成系統,最終的成果檢驗都將在這兩類玩法中完成。

《劍網3》以往以出色的PVP玩法體驗而聞名,玩家圈子中一向有“劍3競技場沒有代餐”的說法。這種獨特體驗主要源自《劍網3》出色的機制深度、門派多樣性,以及更加強調操作和策略的PVP內容。在17年的不斷迭代下,游戲的戰斗交互機制有著層次感鮮明的交互邏輯,不同的爆發窗口、控制鏈、門派克制等內容都交織出很不錯的對抗體驗。同時游戲操作手法、經驗與預判一定程度上高于裝備和等級的底層邏輯,也賦予了PVP濃厚的可玩性。


PVP教學可達7小時……

只不過,它本身的出色也同樣是障礙所在,具備深度的對抗系統便意味著具備一定的門檻,尤其是在時間的作用下,它不可避免地造成了玩家群體的分化。

“暗影千機”版本新上線的“揚刀大會”玩法,或許是這個問題的一個出色解法。


它大體上可以被視作是一個“大型PVP教程”,玩家3人組隊進入副本,與搭載了一定獨特技能組和AI的敵人對抗,在這個過程中可以快速學習技能的搭配使用和不同場景下的操作手法。


但它又不僅僅是一個教程,它本身也具備很強的可玩性,在Roguelike屬性的加入后,即便只是這個玩法的重復游玩,它也能帶來充足的樂趣。玩家在游玩過程中通過五行屬性的選擇與搭配,構筑豐富的Build,能夠探索出其他玩法中難以獲得的戰斗體驗。


這份體驗搭配玩法中更接近于“真人對抗”而非“BOSS挑戰”的敵人設計,在對戰強度提升后,能夠帶來近似于PVP的高挑戰性與成就感,同時又沒有與人對抗的壓力。這種處于PVE和PVP的過渡區間的玩法設計,無疑是一個讓玩家們能夠在樂趣中成長,挖掘新的游玩空間的不錯方案——

這不禁讓人聯想到《街頭霸王6》中的“電腦木人”,在教程層面,這幾乎是個劃時代的設計。如果西山居能夠充分利用過往17年積累下的競技場數據,在敵人設計、戰斗引導等方面給出良好體驗,那“揚刀大會”或許也能成為一個MMORPG界的“電腦木人”。


除了這些核心創新之外,“暗影千機”還有著其余的一些拓展內容與玩法調整,其中也有許多功能性調整,這是每個MMORPG更新中都存在的“報菜名”環節,比如畫面提升,在推出“旗艦版”之后,《劍網3》進一步推動了真實晝夜系統和雨天效果迭代;又比如新的時裝,玩家們將會獲得一套新的“校服”。


但有趣的是,《劍網3》這次的“菜名”,其實有不少都是此前版本中玩家們點的單。

比如玩家們一直抱怨“俠客出行”任務的局促,在這個版本中便提高了任務數量。


比如,因為副本CD的存在,會讓萌新對于新副本學習存在較大心理壓力,但只看視頻又無法切身了解副本情況。新版本便上線了“副本觀戰”系統,讓玩家們可以沉浸式的觀看他人的副本歷程,在足夠了解副本機制后,再自己嘗試親身攻略。


作為一個長線運營的游戲,尊重玩家意見與提升玩家體驗是相當核心也相當基本的要求,看來在創新之余,《劍網3》也沒忘記MMORPG的基本盤。

當然,這份尊重不僅僅體現在游戲內的小調整上,還體現在游戲外的驚喜呈現上。在新版本的聯動IP中,《劍網3》還端了個“大”的出來。此前因《仙劍奇俠傳》的聯動廣受好評,西山居便趁熱打鐵地推出了《仙劍奇俠傳三》的聯動。


這次聯動將帶來一個故事篇章,講述景天、雪見、龍葵和重樓等人穿越大唐的奇遇見聞,作為別傳,它脫去了原作沉重凄美的色彩,更突出幾位主角日常的閑暇趣味。同時,聯動活動中還將獎勵“景天”作為助戰俠客,他的兩把佩劍——魔劍和鎮妖劍——也將作為獎勵背飾送出,另外幾位主角的聯動服裝也將在活動中上線。


在《劍網3》17年的歷程里,“暗影千機”或許談不上是個多么石破天驚的創作,但它卻是值得被記錄的一個節點。在MMORPG這個不斷重復已被驗證玩法的游戲類型中,這個版本在嘗試擺脫這種路徑依賴,去嘗試不同的解法。

而且,無論是“唐簡傳”對敘事方式的改變,還是“揚刀大會”這種介于PVE和PVP之間的玩法探索,它們都不是被粗暴塞入游戲中的“時髦玩意兒”,而是基于此前《劍網3》的長期積累與玩家訴求而做出的局部改變。在新版本上線前夕,我們無從判斷這些內容是否完美,也很難判斷在玩家們長期游玩習慣下這些內容是否會被接受,但“可能性”,永遠是一個長期更新的游戲最需要的特質,如何在大家都已經十分熟悉的內容中找到新的打開方式,對于一款運營了17年的游戲來說十分重要。

更重要的是,這種改變并沒有讓《劍網3》完全脫離與玩家的對話,從功能優化到玩法設計,再到內容聯動,西山居很大程度上回應了玩家們長期以來的反饋和需求。

這個版本,對他們來說,是一場創新與方向的矯正。

這樣的過程,相較于噱頭式的“奇觀式更新”,或許要更加可貴與現實。

只要可能性還沒被鎖死,《劍網3》就一直可以有下一次嘗試。

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