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《黎明行者之血》美術專訪 吸血鬼故事但是寫實中世紀

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這是我們前往Rebel Wolves參加試玩的專訪第三期,采訪的人物是游戲的環境美術Adam Payet。之前的第一期是對對首席任務設計師的采訪,點擊這里跳轉。第二期是對創意總監的采訪,點擊這里跳轉。

以下是本次采訪內容。

昨日凌晨,Rebel Wolves在直播活動中發布了游戲《黎明行者之血》的第三部實機演示,并宣布游戲將于9月3日正式發售。感謝發行商萬代南夢宮亞洲的邀請,我們有幸于兩周前在波蘭華沙參加了此次活動的媒體預熱,觀看了實地的演示和宣講活動,并和制作人員進行了深入的交流。


游戲以中世紀黑死病流行早期為時代背景,講述了在喀爾巴阡山脈中有關吸血鬼的奇幻故事。游戲以“敘事沙盒”為賣點,不區分主線與支線任務,而是將游戲中的每日時間切分成數個區塊,玩家需要將其投入不同的事物當中,做出認為正確的選擇,書寫自己的故事。

受訪對象:


Adam Payet - 《黎明行者之血》環境美術

省流版:

游戲中的中世紀場景立足于現實考據,不止是美術團隊,包括故事和創意工作都參考了許多歷史資料,來確保游戲能夠提供真實可信的沉浸感。

游戲里許多鬼怪設定來源于中東歐當地的民俗傳說,比如沼澤地里的鬼火,是一種會把人拉下水溺死的生物,游戲中的鬼人士兵來源于傳說中住在荒山里的巨人等等。

Adam本人非常喜歡《黑神話:悟空》,他致力于將《黎明行者之血》打造成一樣能夠提供持續令人好奇的異國文化體驗游戲。


采訪正文:

Q:游戲世界呈現出一種現實與奇幻交織的質感。從場景美術的角度來看,哪些元素是基于真實歷史考據的,而哪些又是純粹的奇幻創作?

A:我一直認為,創作任何奇幻或科幻題材,都必須從一些極具辨識度、甚至顯而易見的事物開始,然后以此為基點進行變奏。因為當玩家看到一個東西時,必須能立刻認出它是什么,哪怕它并不屬于現實世界。

對于《黎明行者之血》的場景,我們非常忠實于中世紀城市和村莊的真實樣貌,包括人們的衣著、習俗和日常勞作。比如游戲設定在秋末,你會看到人們正在趕忙收割干草準備過冬,因為干草很快就會因為氣溫變化而腐爛,這是非常寫實的調性。我花了很多時間鉆研那些“畫得并不精美”的中世紀手稿(譯者注:現代美術的理論化基本建立于文藝復興之后,中世紀的繪畫大多相當……不堪入目。),去研究房屋的結構、圍欄的位置以及牲畜的安置,并盡可能將其還原成可供游玩的空間。

而奇幻的部分則是“變奏”:我們會思考,如果這群中世紀的人每天傍晚都得向吸血鬼領主獻血,他們的生活會發生什么改變?這種改變體現在細節中。比如教堂不再是普通的教堂,如果你仔細觀察其中的壁畫和裝飾,會發現它們透著一種令人不安的氣息。這是因為反派正在試圖建立一套全新的信仰。除了這些微小的扭曲,我們還設計了一些完全異質化的區域,比如沼澤下的遺跡。當你步入其中,會立刻感覺到某種“錯誤感”,它根植于某種特定的、非常古老的神秘文化。


Q:游戲中的奇幻生物設計非常獨特,和許多西幻背景游戲來源于DND或《指環王》的底色有很大的差異。有玩家覺得它們很像《巫師》系列,能聊聊這些生物背后的民俗考據嗎?

A:這是一個非常棒的問題。作為玩家,我在玩《黑神話:悟空》時也有類似的感受——雖然我不是中國人,但我能感覺到你們在面對那些角色時會有“這是我從小聽過的故事”的熟悉感。對我們東歐開發者來說,也是如此。

《黎明行者之血》的生物確實深深扎根于我們的民俗和民間故事。比如在沼澤中不要追逐亮光,因為那是會將你淹死的特定怪物。吸血鬼雖然現在是風靡全球的文化符號,但其“嗜血怪物”的原型其實就起源于東歐。

我們最近在社交媒體上展示了許多美術作品。對于東歐人或波蘭語使用者來說,這些鬼怪生物的名字本身就揭示了它的身份。在我們的設定里,它代表著吸血鬼詛咒在非人類(或轉化失敗的人類)身上蔓延后的畸變產物。此外,還有像“Licho”這樣的概念,它既代表“厄運”,也是一種扭曲的女妖。還有那些巨大的“鬼人”(Uria?),它們源自羅馬尼亞神話中隱藏在山脈里的巨人。我們拿來這些概念,思考如果一個巨人生長在山里,他會不會長得更像鬼怪?這些本土文化的挖掘正是我們與眾不同的地方。


Q:玩家對主角科恩“飛檐走壁”的能力非常期待。從場景美術的角度來看,要讓整個世界在垂直高度上都可通行,在技術和設計上是如何實現的?

A:坦白說,代碼部分的“黑魔法”超出了我的范疇,但在場景美術層面,這需要極度依賴關卡設計。

我們需要專業人士來平衡“美觀”與“好玩”。以城市為例,我們花了大量時間去測量屋頂之間的距離,確保跳躍和穿行的手感是流暢的。作為美術師,我們會根據測試結果不斷調整:這兩棟房子離近一點,或者挪遠一點,然后我再去想辦法讓它們看起來自然。

這種挑戰是非常值得的,因為當你化身為吸血鬼,世界會突然增加一個全新的維度。我喜歡在構建遺跡時給玩家提供多種入口,比如你可以通過一堵矮墻爬進去繞過戰斗。當你身為人類時,你只能走正門;但當你展現吸血鬼能力時,探索路徑會完全不同。為了保證引導性,我們有時甚至會犧牲100% 的寫實度,來換取更直觀的游玩邏輯。這其實就是做游戲的樂趣所在——在真實感與游戲性之間尋找那個微妙的平衡點。


Q:最后,有什么想對中國玩家說的嗎?

A:我想分享我在玩《黑神話:悟空》時的感受。它是中國游戲的一個偉大的時刻,因為它把文學中的傳統文化帶向了世界。我下班躺在床上時還會不停地想:那個沒頭的角色為什么在唱歌?后續任務會怎么發展?下一個震撼我的場景是什么?

如果中國玩家在玩我們的游戲時,也能產生哪怕一點點類似的“心心念念”——在關掉游戲后依然在思考某個遺跡的秘密或某個任務的走向——那就是我所希望的。我真心希望你們能在這片充滿未知與奇跡的新世界里,獲得那種停不下來的探索欲望。

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