還記得去年我們報(bào)道過(guò)的那個(gè)“甜美的旅人”嗎?沒(méi)錯(cuò),就是天美工作室最新的猛漢手游《怪物獵人:旅人》,游戲?qū)⒃诒局荛_(kāi)啟首次搖號(hào)內(nèi)測(cè),五一期間為幸運(yùn)入圍的獵人帶來(lái)全新的狩獵旅途。
我們也是提前體驗(yàn)到了本次內(nèi)測(cè)的游戲內(nèi)容,為大家揭秘本作到底能呈現(xiàn)出什么模樣。
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另一條世界線上的MHW
如上回所說(shuō)的,“旅人”中相當(dāng)部分的素材與《怪物獵人:世界》相似,從基礎(chǔ)招式的派生,到首發(fā)登場(chǎng)怪物的陣容,暫時(shí)都看不到正傳后續(xù)“崛起”和“荒野”兩部的痕跡。不得不說(shuō),騰訊團(tuán)隊(duì)對(duì)“猛漢王”愛(ài)得深沉,這也是國(guó)區(qū)銷(xiāo)量最好的一部怪獵,如果是“世界”入坑或回坑的玩家,一定可以無(wú)縫上手。
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原汁原味的地盤(pán)爭(zhēng)斗
游戲主體玩法大致可以分為兩部分——地圖探索和狩獵任務(wù)。地圖探索起到“開(kāi)放大世界”的功能,提供量大管飽的探索獎(jiǎng)勵(lì)和敘事空間,以及升級(jí)Rank的階梯引導(dǎo);狩獵任務(wù)則類(lèi)似怪獵傳統(tǒng)的狩獵委托,同時(shí)也產(chǎn)出角色的養(yǎng)成素材,引導(dǎo)每日活躍度,不過(guò)怪物掉落物的部分是不消耗體力的,可以盡情刷怪刷素材,正如官方在采訪中所說(shuō)的,“怪獵”系列原味的內(nèi)容,在“旅人”中都是可以無(wú)限制游玩的,把本作當(dāng)成一個(gè)迷你怪獵完全沒(méi)有問(wèn)題。
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淘汰下來(lái)的裝備可以換給助戰(zhàn)AI穿,四人陣容群毆更爽
地圖探索包含著主線故事,主角所在的冒險(xiǎn)團(tuán)追蹤融光種怪物,乘坐飛空艇來(lái)到了未知列島上,結(jié)交當(dāng)?shù)夭柯洌瑘F(tuán)結(jié)冒險(xiǎn)團(tuán)伙伴,出任金牌打手,爬雪山鉆密林,剝皮采藥,配裝練刀,最后干翻了封面怪和封面怪背后的古龍?jiān)獌矗Y(jié)尾呼吁一下環(huán)保,一顆新新大陸的蒼藍(lán)星冉冉升起......
當(dāng)然后面半段是我編的,游戲目前還沒(méi)有公布封面怪,但怪獵系列的劇情嘛,從四代開(kāi)始基本就全是這個(gè)套路了,不過(guò)本作有著不少的GaaS長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)系統(tǒng),在足夠長(zhǎng)的更新體量下,故事的發(fā)展能夠脫離這個(gè)窠臼也未嘗可知,至少在測(cè)試版本的內(nèi)容中,冒險(xiǎn)團(tuán)伙伴的戲份占了很大比重。
這些伙伴也就是游戲副標(biāo)題的特色所在,“旅人”們其實(shí)就是綁定特定武器類(lèi)型的可選角色,打出和主角獵人完全不同的輸出手法和回避手段,比如彌多律的太刀可以用一種位移突進(jìn)攻擊來(lái)提升斬味,避免了原版太刀經(jīng)常要和怪物進(jìn)行近身無(wú)雙斬纏斗的險(xiǎn)境,同時(shí)也有更多的立回空間來(lái)躲避,輸出招式從登龍變成了類(lèi)似“荒野”中的“抵消攻擊”,連續(xù)瞄準(zhǔn)弱點(diǎn)的重?fù)簦粩嗵峁┚雍蠑氐腉P判定,保留了太刀原有對(duì)攻擊時(shí)機(jī)的把握,有點(diǎn)像是“櫻花翔蟲(chóng)”和“冰原居合”太刀的合體。
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重復(fù)獲取角色可以提供“心得點(diǎn)數(shù)”容量,取舍天賦,相當(dāng)于命座效果可以自選
能夠選擇不同的套路,重現(xiàn)了掌機(jī)系列粉絲在《怪獵XX》里看到四種狩獵風(fēng)格選擇的驚艷。實(shí)際上,作為移動(dòng)端的“旅人”對(duì)攜帶版怪獵的致敬還不在少數(shù),游戲中我們能看到大量呈現(xiàn)獵人生活和環(huán)境互動(dòng)的描寫(xiě),偷蛋烤肉,燒樹(shù)炸墻,解放地圖的隱藏區(qū)域。不少玩家抱怨最新的幾部正作怪獵變成了徹底的“打打打”游戲,喪失了系列暗線的獵人扮演要素,那么在“旅人”的地圖探索中,獵人展現(xiàn)野外生存技能并使用各種黑科技征服大自然的玩法也回歸了。
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建造鼓風(fēng)機(jī)、投索架、人間大炮來(lái)跨越崇山峻嶺,是“怪物獵人:荒野之息”!
演繹著“世界”類(lèi)似的劇情,基于“世界”的操作,打著和“世界”相同的怪物,卻有著掌機(jī)系列怪獵的慢生活和豐富內(nèi)容體量。筆者愿意把本作稱(chēng)為另一條IF世界線上的“怪獵世界”,如果卡普空沒(méi)能在《生化危機(jī)7》中證明RE引擎的商業(yè)成功,如果“世界”當(dāng)初沒(méi)能立項(xiàng)為一個(gè)全平臺(tái)3A大作,那么很可能最后“世界”就會(huì)退回到掌機(jī)平臺(tái),變成像是“旅人”的樣子,以一個(gè)兼顧新老獵人的形式呈現(xiàn)出來(lái)。
“荒野”夢(mèng)中的自己
在年初的時(shí)評(píng)中,我們對(duì)“荒野”本篇的一周年完結(jié)表達(dá)了惋惜,追求電影化演出的制作思路,延長(zhǎng)玩家重復(fù)游玩、活躍時(shí)長(zhǎng)的運(yùn)營(yíng)方案,導(dǎo)致實(shí)際游玩內(nèi)容體量和在新老獵人的口味調(diào)配上難以調(diào)和。但在“旅人”身上,也許能讓猛漢團(tuán)隊(duì)看到夢(mèng)中的自己,小屏畫(huà)面大大降低了CG演出成本,移動(dòng)端碎片游玩和大地圖探索自帶了服務(wù)型游戲的在線活躍度保障,單局時(shí)間變短、戰(zhàn)斗更集中,也是怪獵新作一直在強(qiáng)調(diào)的部分。
“旅人”角色的設(shè)計(jì),在外形上會(huì)以怪物主題元素的一體服裝呈現(xiàn),比起經(jīng)典的五件套散件,更加美觀統(tǒng)一,也預(yù)示著正式運(yùn)營(yíng)后,新角色大概率會(huì)和新怪物打包更新的方式登場(chǎng),新版本意味著新怪物,新的招式流派,新的角色培養(yǎng),甚至是新地圖和主線故事,玩家總有事情要做。“荒野”中更新等倆月,一天半畢業(yè),每個(gè)版本都在糾結(jié)要不要卸載游戲的窩囊勁不會(huì)在“旅人”里出現(xiàn)。
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彌多律招牌技的拔刀三連,就和雌火龍經(jīng)典的“掃尾”、“倒掛三連”相應(yīng)
戰(zhàn)斗節(jié)奏上,“旅人”中也能看到怪獵向現(xiàn)代化發(fā)展的影子,角色加入了攢氣發(fā)動(dòng)的一次性必殺,可以瞬間控住怪物或者進(jìn)行無(wú)敵規(guī)避,看似是在模仿二游的必殺技設(shè)定,其實(shí)“卡普空也干了”,類(lèi)似于“世界冰原”中的鉤爪裂傷和“荒野”中的傷口狙擊,固定提供給玩家一個(gè)保底可以打出一整套大連招的輸出窗口,每局戰(zhàn)斗都有順風(fēng)階段和爽點(diǎn)。
武器招式上,“旅人”將招式歸類(lèi)為三種,“強(qiáng)化”大多可以立回?cái)€條攢資源,“招架”意味著GP防反或回避相殺,“爆發(fā)”則是消耗資源打大招,每個(gè)武器和流派都被整理成這三個(gè)板塊,將原來(lái)隱藏在各個(gè)出招列表中的技能單獨(dú)撇出來(lái),雖然連招邏輯沒(méi)有改變,但玩法更加直觀易上手。這也是我們?cè)凇盎囊啊敝锌吹降脑O(shè)計(jì)思路,幾乎每個(gè)武器都有自己的“袈裟斬”、“居合”和“體操”,以往斬斧玩家應(yīng)對(duì)連續(xù)攻擊無(wú)從應(yīng)對(duì)的方式,在“旅人”中同樣不復(fù)存在。
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我們雙刀也要有自己的GP
交互邏輯上,“旅人”做到了很多玩家覺(jué)得早該改改了的優(yōu)化,比如默認(rèn)跳過(guò)狩獵結(jié)算,很多時(shí)候玩家并不在乎時(shí)間挑戰(zhàn)和大小金冠的具體長(zhǎng)度,只是想放倒所有場(chǎng)景里的怪物砍個(gè)爽,但屏幕上強(qiáng)制跳出了結(jié)算界面,反而打斷了連續(xù)狩獵的心流體驗(yàn),這種細(xì)節(jié)是只有對(duì)怪獵非常熟悉的玩家才能感受到的。
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下頭太刀俠(
類(lèi)似的改動(dòng)還有一鍵出招,比如太刀的回避看破,傳統(tǒng)鍵位需要“練氣斬+輕攻擊”的組合鍵,時(shí)常會(huì)按錯(cuò)成裸出“練氣斬”的下頭操作,觸屏操作就被整合在“反擊”按鈕上,人性化大大提升。還有太刀攻防一體的“袈裟斬”,原本是“重攻擊+輕攻擊+方向鍵”的組合鍵,也簡(jiǎn)化成了任意情況下的“方向鍵+基礎(chǔ)攻擊”的,符合新獵人下意識(shí)的反應(yīng)。
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盡管簡(jiǎn)化輸入,但獵人動(dòng)作被加快了不少,實(shí)際操作仍然非常考驗(yàn)熟練度
卡普空在新作中不斷對(duì)傳統(tǒng)怪獵精煉優(yōu)化,“旅人”在很多地方也和卡普空想到了一塊。實(shí)際上二者的思路是雙向奔赴的,都是將IP的潛在玩家擴(kuò)展到更大的市場(chǎng)空間,把怪獵從主機(jī)游戲老饕的餐桌,挪到每個(gè)游戲玩家的飯碗里,當(dāng)然了,移動(dòng)端的潛力更加廣闊。
總結(jié)
本次測(cè)試中,“旅人”展現(xiàn)出了一個(gè)新時(shí)代怪獵手游應(yīng)有的框架,對(duì)新玩家足夠開(kāi)放,也對(duì)老玩家的情懷足夠尊重,更重要的是,游戲在戰(zhàn)斗交互、ACT設(shè)計(jì)、畫(huà)面畫(huà)質(zhì)上做到了本世代手游ACT的斷檔領(lǐng)先,準(zhǔn)備為了“新怪獵”來(lái)升級(jí)移動(dòng)設(shè)備的獵人大可放心,游戲年內(nèi)上線的可能性不小。
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關(guān)于經(jīng)典IP的跨界發(fā)展,前些年我們分析過(guò)《馬里奧賽車(chē):巡游》手游在IP矩陣上的定位,過(guò)于精簡(jiǎn)的玩法閹割其實(shí)沒(méi)法將手游玩家“安利”成馬車(chē)玩家,玩家很快會(huì)發(fā)現(xiàn)手游和端游根本不是一回事。近年來(lái)像寶可夢(mèng)PTCG手游的火爆,也表明想要擴(kuò)展IP影響力,首先得讓游戲在自身市場(chǎng)上具有競(jìng)爭(zhēng)力,也就是說(shuō),證明游戲好玩的方式就是好玩本身,那么“怪獵旅人”也正在向成為一款精品手游的道路上發(fā)展。
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