文/小豬
導(dǎo)語
轉(zhuǎn)型與陣痛
4月21日,海彼游戲新游《Dicero!》(六六英雄)全球全球上線。
截至5月3日,該游戲上線不到兩周的時間里,已躋身近20個國家和地區(qū)的免費(fèi)游戲榜單TOP20,下載量超270萬次,收入也突破了1700萬元(數(shù)據(jù)來源:點點數(shù)據(jù),不含國內(nèi)版本數(shù)據(jù))。國內(nèi)小游戲版本表現(xiàn)同樣亮眼,目前最高已經(jīng)沖上了微信小游戲暢銷榜TOP25。
作為全球混合休閑賽道的頭部廠商,海彼游戲一直是業(yè)內(nèi)的焦點,從2019年的現(xiàn)象級代表作《弓箭傳說》到2024年的爆款《冒險者日記》,幾乎旗下每一款作品都備受矚目,甚至成為了大家爭相模仿借鑒的標(biāo)桿。
而這次登場的《六六英雄》,似乎和他們以往的爆款套路有些不太一樣。
01
爆款公式再出手
海彼游戲出品有個非常統(tǒng)一的結(jié)構(gòu),“休閑玩法+Roguelike+RPG養(yǎng)成”。
自《弓箭傳說》以來,海彼反復(fù)驗證、逐步優(yōu)化這套爆款公式,并逐漸沉淀出了標(biāo)志性的產(chǎn)品風(fēng)格。這款新作,不出所料也繼續(xù)延續(xù)了這個組合。
其中的休閑玩法主體比較新鮮,在戰(zhàn)斗關(guān)卡中,用擲骰子的方式來決定戰(zhàn)力的大小。每次對局最多有5顆骰子,每個回合開始后,系統(tǒng)會隨機(jī)投出點數(shù),在這之后,玩家有三次重投機(jī)會,可以對單個骰子點數(shù)進(jìn)行重擲。最終該回合的輸出戰(zhàn)力,由所有骰子的戰(zhàn)力之和乘以骰型對應(yīng)的倍率決定。
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這里的骰型組合,與大家熟知的德州撲克牌型類似,分為高點、一對、兩對、三張、順子、葫蘆、四張和五張8種類型,分別對應(yīng)的倍率是1、1.5、2、2.5、3、3.5、5、10。
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這也意味著每個回合的戰(zhàn)斗都有極強(qiáng)的隨機(jī)性,只有搖到的骰子點數(shù)越高、骰型越稀有,才能輸出更高的傷害。但單局內(nèi)的敵人強(qiáng)度總是越來越高的,要逐步提升主角基礎(chǔ)傷害,更好地應(yīng)對后續(xù)強(qiáng)大的敵人,這就自然而然地引入了Roguelike部分。
玩家通過打敗敵人積累經(jīng)驗,就能觸發(fā)肉鴿選項,這其中除了“增加普攻傷害”、“恢復(fù)生命”等與游戲角色相關(guān)的常規(guī)選項,更多是與骰子屬性相關(guān)的內(nèi)容:比如解鎖更多骰子;所有骰型倍率增加;修改指定骰子幾個其他面值為6;指定骰子湊成骰型時,傷害增加;獲得劍氣,在普攻之后可以另外單獨發(fā)出劍氣攻擊等等。
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也就是說,這款游戲局內(nèi)成長邏輯,不再圍繞著卡牌構(gòu)筑展開,而是通過更改骰子屬性、強(qiáng)化骰子收益的方式,來完成戰(zhàn)力體系的構(gòu)建。
牌組+肉鴿玩法,很容易讓人聯(lián)想到此前大火的《小丑牌》,但在手游市場,這樣的玩法依然算得上新穎。
海彼會推出這樣一款“隨機(jī)性”極強(qiáng)的產(chǎn)品,并不令人意外,畢竟去年,他們就和擅長“隨機(jī)玩法”的韓廠111%“聯(lián)姻”,在新加坡成立了合資公司。在這之后,海彼接連測試了多款帶有“骰子”元素的新游,除了我們今天聊到的《六六英雄》外,還有一款叫做《Zoo Dice:Arena》的產(chǎn)品,已經(jīng)在東南亞地區(qū)進(jìn)行了小規(guī)模的測試。
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《Zoo Dice:Arena》
由此推測,中韓兩大創(chuàng)意手游廠商的合作進(jìn)展順利,并且很有可能已經(jīng)進(jìn)入了實戰(zhàn)驗證階段。
回到產(chǎn)品上來看,《六六英雄》這個玩法組合的優(yōu)勢是,相比于傳統(tǒng)的卡牌構(gòu)筑玩法,投骰子、湊骰型的機(jī)制更好理解、更加直觀,能夠顯著降低游戲策略系統(tǒng)的理解門檻。并且,游戲中隨機(jī)決定戰(zhàn)斗數(shù)值的設(shè)計,意味著玩家可以無數(shù)次重玩同一關(guān)卡,每次都能夠擁有不同的戰(zhàn)斗體驗和通關(guān)流派。
不過其弊端也很明顯,從以往的項目來看,如果真的完全隨機(jī),可能會導(dǎo)致數(shù)值波動過大,玩家體驗失衡的情況;但如果用系統(tǒng)控制點數(shù)概率,一旦玩家發(fā)現(xiàn)這其中存在暗藏的規(guī)律,比如某個骰子反復(fù)投出相同的點數(shù),就會讓用戶對游戲的公平性產(chǎn)生質(zhì)疑。
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部分海外玩家評論
并且在這之前,111%旗下爆款《Lucky Defense》,就曾因為符文和寵物系統(tǒng)概率偏差的問題,受到了玩家的廣泛質(zhì)疑。因此,能否兼顧玩家的隨機(jī)體驗和商業(yè)化效率,對于這類游戲而言仍是一個巨大挑戰(zhàn)。
02
商業(yè)化轉(zhuǎn)型
除了核心玩法的新嘗試之外,這款游戲更突出的變化在于養(yǎng)成模塊和商業(yè)化部分的重構(gòu)。盡管海彼游戲在業(yè)內(nèi)的標(biāo)簽一直是頭部“混合休閑”游戲廠商,但顯然他們自己并不想止步于此。
海彼商務(wù)拓展負(fù)責(zé)人Dave Pan曾在此前的分享中多次提到,團(tuán)隊一直在不斷嘗試拓寬混合休閑品類的邊界,并且他們更愿意將旗下產(chǎn)品定義為“輕量中度游戲”(midcore for dummies)。他還提出,只要能夠穩(wěn)住用戶長線留存,玩法設(shè)計與商業(yè)化變現(xiàn)模式完全可以跳出固有框架,做出更多嘗試。
過去的許多產(chǎn)品都落地了這套產(chǎn)品理念,而今《六六英雄》的誕生,則是更加直觀地詮釋了它的實際含義。
和海彼此前的游戲做個對比,我們會發(fā)現(xiàn),在海彼以往的產(chǎn)品中,看廣告領(lǐng)體力、免費(fèi)開寶箱,都是標(biāo)配的激勵廣告點位,而在這款新游中,這些設(shè)計幾乎全都消失了。
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《冒險者日記》的激勵廣告點位
一方面,系統(tǒng)通過掛機(jī)收益、資源找回、郵件補(bǔ)發(fā)回饋等各種機(jī)制,直接給玩家提供了大量溢出的體力,徹底拿掉了看廣告掙體力的入口。
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溢出的體力
另一方面,除了關(guān)卡獎勵的鑰匙之外,玩家不能再通過觀看廣告開啟寶箱,獲得資源補(bǔ)充;寶箱爆率還與寶箱等級掛鉤,玩家只有開啟寶箱的次數(shù)越多,寶箱等級越高,才有機(jī)會開出更高級的裝備。
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與此同時,養(yǎng)成模塊的資源消耗也變得更深,以往角色裝備“三合一”的升級規(guī)則,也變成了“四合一”,進(jìn)一步放大了養(yǎng)成深度和資源缺口。
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這一系列調(diào)整,直接拉高了游戲的養(yǎng)成深度和氪金強(qiáng)度。沒有了體力的限制,玩家擺脫了傳統(tǒng)休閑游戲的卡關(guān)節(jié)奏后,游戲進(jìn)程將被大幅提速,很快就會被引導(dǎo)進(jìn)入局外養(yǎng)成和資源消耗階段。在養(yǎng)成環(huán)節(jié),資源消耗加速,廣告補(bǔ)給通道也被徹底封堵,玩家想要拿到更多裝備、快速提升戰(zhàn)力,就只能轉(zhuǎn)向內(nèi)購付費(fèi)。
結(jié)合存量競爭、一量難求的市場現(xiàn)狀,這套打法的出現(xiàn)可以說是并不令人意外。其核心邏輯,就是企圖通過強(qiáng)化內(nèi)購付費(fèi)深度,拉高用戶ARPU的方式,來避免陷入流量搶奪戰(zhàn)的內(nèi)卷。
但這套轉(zhuǎn)型同樣面臨著巨大的風(fēng)險。海彼過往爆款公式之所以得以成立,是因為他們將“休閑玩法+Roguelike+RPG養(yǎng)成”的玩法,與“廣告+內(nèi)購”的混合變現(xiàn)模式進(jìn)行了充分融合。
由休閑玩法+Roguelike組成的核心玩法,上手門檻低、玩法趣味性強(qiáng),能夠快速吸納海量的泛用戶和輕度玩家。其中的泛用戶付費(fèi)意愿低,恰好可以用廣告變現(xiàn)來承接他們的流量價值,同時維持其日常活躍。養(yǎng)成模塊則構(gòu)建出了長期留存的內(nèi)容基礎(chǔ),在拉長用戶生命周期的同時,精準(zhǔn)篩選核心玩家,引導(dǎo)他們完成付費(fèi)轉(zhuǎn)化,抬高產(chǎn)品營收。
然而在《六六英雄》中,輕量化的核心玩法和買量素材沒有發(fā)生根本性的變化,商業(yè)化邏輯卻徹底轉(zhuǎn)向。習(xí)慣 “看廣告換進(jìn)度” 的泛用戶群體在進(jìn)入游戲后,極大概率會不適應(yīng)高強(qiáng)度的養(yǎng)成和付費(fèi)邏輯,甚至可能被其直接勸退。這很有可能會對游戲早期的用戶規(guī)模和日常活躍底盤,造成沖擊。
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《Dicero!》海外下載情況,圖源:點點數(shù)據(jù)
在用戶基數(shù)收縮的情況下,就只能依賴核心用戶撐起流水大盤。而過去的海彼,幾乎已經(jīng)把混合休閑賽道中的用戶價值挖掘做到了極致,要在這個基礎(chǔ)上進(jìn)一步提升ARPU,其挑戰(zhàn)不言而喻。
因此,有部分國內(nèi)外從業(yè)者對這一變革給出了非常悲觀的判斷。
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圖源:two & a half gamers
當(dāng)然,目前該游戲依然處于上線早期的數(shù)據(jù)爬坡階段,對于錨定長線的產(chǎn)品而言,現(xiàn)在就對其蓋棺定論還為時過早。樂觀來看,只要產(chǎn)品能在后續(xù)的版本迭代和運(yùn)營活動中,盤活核心用戶留存,持續(xù)刺激玩家付費(fèi),就還有實現(xiàn)長線增長的可能。
結(jié)尾
據(jù) AppMagic 數(shù)據(jù)顯示,海彼旗下產(chǎn)品累計流水已突破20億美元(137億元),這個數(shù)據(jù)足以印證他們過去在混合休閑賽道的爆款實力和行業(yè)地位。
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圖源:AppMagic
但過去的輝煌并不能確保未來的增長。從Sensor Tower平臺統(tǒng)計的數(shù)據(jù)來看,海彼近年營收走勢并不樂觀,當(dāng)前的營收水平已經(jīng)處于近年低位,他們過往的爆款模式似乎已經(jīng)觸及增長天花板。
在手游市場存量競爭加劇、流量成本不斷走高的當(dāng)下,固守以往路徑已經(jīng)難以實現(xiàn)增長突破,主動求變就成為了突破瓶頸、謀求增長的必然選擇。
去年,海彼和111%全球兩大頭部創(chuàng)意游戲公司的強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合,也讓全球玩家和從業(yè)者,都對混合休閑游戲賽道,或者說休閑中度游戲的未來發(fā)展,產(chǎn)生了更多想象和期待。
而今,《六六英雄》正式上線也讓大家真正看到了他們求變的決心。茶館也期待,未來雙方能繼續(xù)發(fā)揮各自優(yōu)勢,為全球休閑手游市場帶來更多驚喜。
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