張書樂 人民網(wǎng)、人民郵電報(bào)專欄作者
電玩店真的是風(fēng)口嗎?
或許,還有“黑神話”尷尬!
電玩店,或者叫線下主機(jī)游戲體驗(yàn)店,一直是一個(gè)尷尬的存在。
如果你身處北上廣深,打開美團(tuán)、大眾點(diǎn)評等App搜索PS5、Switch等關(guān)鍵詞,會(huì)發(fā)現(xiàn)幾十上百家名字五花八門的主機(jī)游戲店。
哪怕你生活在小縣城,也有概率在離家不遠(yuǎn)處發(fā)現(xiàn)它。
突然,它成了風(fēng)口!
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01 中國電玩店風(fēng)口,當(dāng)心“黑神話”
它們有可能開在街邊、商場內(nèi),更普遍的情況則是散布在商圈附近的公寓樓中,每小時(shí)收費(fèi)價(jià)格從二三十元到上百元不等。
這樣的店面其實(shí)和私人影吧差不太多,只是后者看電影,前者打游戲罷了,都是為了娛樂。
有意思的是,在2010年以前,電玩店甚至還被認(rèn)為是最具投資潛力的領(lǐng)域之一。
有一段話甚至在許多媒體上經(jīng)常出現(xiàn):2002年以來,電玩店一直占據(jù)國內(nèi)熱門投資行業(yè)前10位置。
顯然,在2010年之后,這樣的話語不再有市場。
主機(jī)游戲在中國市場變得更小眾,大多數(shù)人都在拿著手機(jī)玩游戲,哪有時(shí)間光顧電玩店。
在許多年里,這些小店類似夫妻檔,往往是一種不溫不火的存在。
其顧客人群也很固定,大多是一些硬核的主機(jī)游戲愛好者。
要么不想花幾千元買主機(jī),要么家里有主機(jī)但想試玩新游戲一番來決定購買與否。
此外,集齊“御三家”的主機(jī)也是一筆不小的消費(fèi)。
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而某個(gè)平臺(tái)的獨(dú)占游戲一旦讓人心動(dòng),也不得不放下家里的手柄,去電玩店感受其他主機(jī)上精彩游戲的獨(dú)特體驗(yàn)。
直到2024年以后,小眾的電玩店出現(xiàn)了新變種,更趨向于大眾化的電玩攤子:商場里無人值守的共享游戲主機(jī)攤位。
這些攤位上放著和電玩店一樣的游戲主機(jī),只要掃碼支付就能在共享游戲主機(jī)上體驗(yàn)上百款頂級(jí)主機(jī)游戲,大部分價(jià)格為每小時(shí)30—50元。
這和放著街機(jī)游戲的電玩廳的消費(fèi)水準(zhǔn)差不多,只是游戲品質(zhì)大多是3A大作,例如《塞爾達(dá)傳說》《黑神話:悟空》《雙影奇境》等熱門游戲。
為何2024年會(huì)成為一個(gè)拐點(diǎn)?
《2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2024年國內(nèi)游戲市場實(shí)際銷售收入3257.83億元,同比增長7.53%,玩家人數(shù)約6.7億。
其中,主機(jī)游戲市場收入為44.88億元,同比增長55.13%。
如果說得更通透一點(diǎn),則是2025年8月20日《黑神話:悟空》發(fā)售后引發(fā)的全球追捧熱潮。
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由于手游過于盛行,以至于很多玩家的家里也未必有適合體驗(yàn)的高配置電腦。
這就讓電玩店成了首選,進(jìn)而成為一個(gè)小風(fēng)口,讓一些投資者做出了電玩大眾化的試錯(cuò)選擇。
而在此期間,一些共享主機(jī)品牌,例如“玩刻”“玩趣驛站”等也順勢而起。
然而,這樣的電玩店真的是風(fēng)口嗎?
或許,就如帶它起風(fēng)的《黑神話:悟空》一樣,也有自己的“黑神話”:版號(hào)和防沉迷。
版號(hào)問題是個(gè)大問題。
主機(jī)游戲涵蓋PlayStation、Switch、Xbox等平臺(tái),游戲作品極多。
但要在國內(nèi)正式運(yùn)營,則需要通過進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟簿褪谦@得版號(hào)。
而電玩店中各種熱門游戲真的都有版號(hào)嗎?
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有媒體就報(bào)道過,一些主機(jī)游戲體驗(yàn)店會(huì)采取“綜合手段”來補(bǔ)充游戲庫。比如采購來自第三方的云服務(wù)或“盜版游戲庫”,亦或?qū)team上的游戲下載到機(jī)器里等。
這就不光是版號(hào)問題,還有版權(quán)問題了。
防沉迷同樣是個(gè)問題。
小而美的夫妻檔電玩店,或許還可以類似街機(jī)電玩廳、網(wǎng)吧一樣,人工隔斷未成年人。
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但無人值守的共享游戲主機(jī)攤位呢?
孩子同樣掃碼能玩,誰來監(jiān)管?
難道,靠商場的攝像頭……
除外還有個(gè)小問題,所有的電玩店,用的游戲和主機(jī),就那么幾款。
沒有差異化就意味著沒有核心競爭力,這一點(diǎn)無解。
中國電玩店,似乎遇到了拐點(diǎn),但拐點(diǎn)又變成了一個(gè)會(huì)走回起點(diǎn)的“莫比烏斯帶”。
接下來,咋走?
或許,想活下來,靠社交。
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02 年輕人談愛,干嘛想去這?
電玩店真的能賺到錢嗎?
這個(gè)問題困擾了筆者許久。
據(jù)說,現(xiàn)在年輕人都喜歡去電玩店談戀愛,為什么呢?
尤其是2024年夏天,筆者開始習(xí)慣于在所在的小城株洲一處名為神農(nóng)城的綜合商超里享受“空調(diào)房”散步的樂趣。
每次經(jīng)過一個(gè)客流量較大的地段上全透明格局的電玩店時(shí),只看到老板一個(gè)人在游戲……
帶著這個(gè)問題,問了不少人,得到的答案各異。
不過有一點(diǎn)倒是達(dá)成了共識(shí):全透明的裝修風(fēng)格,沒有隱私,怎么社交,失敗!
在電玩店里社交,已經(jīng)成為一個(gè)行業(yè)認(rèn)知。
就如同電影院、劇本殺或者火鍋店一樣,為聚會(huì)、約會(huì)的年輕人們提供了又一種選擇。
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可落實(shí)到操作層面呢?
在很多入坑電玩店的從業(yè)者的經(jīng)歷中,他們都聽過一個(gè)故事:
青島那個(gè)“某天的游戲小屋”,由某天和老板娘欣醬經(jīng)營。
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由于老板每天分享電玩店里的日常,還成了B站上知名UP主,坐擁60多萬粉絲,發(fā)布300余條視頻,單條總有數(shù)十萬到百萬級(jí)的播放。
這種網(wǎng)紅效應(yīng),也讓“某天”的小店,成了游戲玩家到青島游玩時(shí)的網(wǎng)紅打卡點(diǎn)。
在一篇訪談中,還有如下描述:
在老板某天看來,他的電玩店有一種“能自動(dòng)匹配陌生玩家”的魔力。
即使彼此不認(rèn)識(shí)的玩家,只要來到某天的游戲小屋,就能自動(dòng)湊成一局,其樂融融地開啟游戲。
但“某天”的故事,并不具備復(fù)制性。
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而他自述和老婆以及2個(gè)店員忙到飛起,也不過300到800元間日收入水平,也讓網(wǎng)紅效應(yīng)的真實(shí)世象顯得有些蒼白。
如此,普通電玩店,又該如何讓生意熱鬧起來呢?
顯然,時(shí)興的共享游戲主機(jī)攤位,盡管省掉了裝修成本,加上無人值守省去了不少人力成本,可以在人流量更大的商超里擁有一席之地。
但也由于太過“透明”,并不太適合社交。
不過,有的連鎖店也想到了解決辦法:學(xué)習(xí)消失在時(shí)代長河里的錄像帶租賃門店。
方法也很簡單,只要購買699元一年的會(huì)員,玩家就可以從店里租借一款游戲,會(huì)員期內(nèi)隨時(shí)可以更換另一款游戲,且會(huì)員到期后無須歸還最后一款借出的游戲。
相對于動(dòng)輒兩三百元一款的正版主機(jī)游戲價(jià)格,也有點(diǎn)小劃算。
但這種打法,依然有很大的風(fēng)險(xiǎn)性,加上游戲主機(jī)玩家在國內(nèi)依然小眾,其市場天花板肉眼可見。
反觀夫妻檔的電玩店,則在游戲社交上更為靈活。
建同城玩家群,把不認(rèn)識(shí)的玩家撮合在一起。
在裝修中布置情侶、賽博朋克、蒸汽朋克等風(fēng)格,適合不同人群社交。
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利用空閑空間開設(shè)桌游,方便更多玩家嘗鮮。
還有一些眼界寬廣的店主,則把文創(chuàng)引入店中,讓硬核的玩家能夠“增值付費(fèi)”,賺點(diǎn)帶貨錢。
畢竟在主機(jī)游戲發(fā)達(dá)的日本,游戲和周邊的營收比值是3:7,個(gè)別游戲的周邊帶貨能力甚至能達(dá)到IP營收的90%。
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此外,還有訪談中提到部分店主甚至開發(fā)了親子社交業(yè)務(wù),利用任天堂Switch主機(jī)特有的休閑娛樂合家歡玩法,讓父母和孩子能玩到一起去。
甚至久而久之還成了托管班,父母有事,孩子寄存店中打游戲。
只不過,這一點(diǎn)不值得提倡,有違游戲防沉迷的嫌疑(盡管當(dāng)下主要是網(wǎng)游防沉迷)。
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很有趣的一個(gè)現(xiàn)象則是雙人游戲。
近幾年,電玩店出現(xiàn)過兩次客流高潮。
一次在2021年,一次則是2025年,這兩次高潮對應(yīng)了兩款當(dāng)年發(fā)售的游戲:《雙人成行》《雙影奇境》。
客流強(qiáng)勁之時(shí),好多電玩店都變成了網(wǎng)紅餐館,總有玩家在前臺(tái)排號(hào)等位。
雙人游戲,不就是雙打嗎?
咋就如此魅力強(qiáng)勁呢?
大不同……
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03 非神話!兩個(gè)人游戲,催爆新風(fēng)口
一個(gè)游戲,拯救一條消費(fèi)賽道,并非神話。
2025年3月7日,Hazelight Studios雙人合作冒險(xiǎn)游戲新作《雙影奇境》上線首日即登頂Steam全球熱銷榜,好評率97%,首周銷量突破200萬份,中國玩家占比超60%。
4月25日,《雙影奇境》宣布將改編成真人電影。
中國玩家有多熱愛?
除了六成占比外,還有戰(zhàn)斗力爆表的傳說。
媒體報(bào)道,就在發(fā)售當(dāng)月的月末,中國游戲玩家E1uM4y與sharkOvO成功完成了《雙影奇境》的隱藏關(guān)卡全球首通挑戰(zhàn)。
這一成績贏得游戲開發(fā)者約瑟夫·法里斯(Josef Fares)的祝賀,他通過視頻向這兩位玩家表達(dá)了由衷的贊賞。
但這還不是《雙影奇境》中國故事的高潮。
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很快,國外統(tǒng)計(jì)網(wǎng)站Gamalytic的數(shù)據(jù)再次刷新了紀(jì)錄:該游戲的中國玩家數(shù)量占全球玩家總數(shù)的峰值一度達(dá)到73%。
在Steam平臺(tái)上,中文區(qū)的用戶評測更是高達(dá)3.5萬條,其中98%的用戶給出了好評。
如此好評如潮是為何?
按照官方的說法,是對中國玩家偏愛有加。
在《雙影奇境》的前作《雙人成行》中,中國市場就貢獻(xiàn)了超過50%的銷量。
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“出于某些原因,中國玩家好像很喜歡我們的游戲。我們(《雙人成行》)事先并沒有特別考慮中國玩家。”約瑟夫·法里斯如是說。
但在《雙影奇境》上,對中國玩家的特別考慮就很露骨了。
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為此,該游戲?qū)⒅袊袌龅膬r(jià)格設(shè)為全球最低,并加入了中文配音、中文宣傳片。
但僅僅是如此嗎?
或許資深玩家惠艷的話語,頗有代表性:對于1980后來說,當(dāng)年在街機(jī)、小霸王上的雙打青春,又回來了。
事實(shí)上,2021年3月《雙人成行》發(fā)布之后,就被譽(yù)為電玩店救世主。
原本在2010年之后不再熱門的電玩店,突然復(fù)活了。
在宣傳續(xù)作的一個(gè)視頻中,約瑟夫·法里斯就透露《雙人成行》的銷量突破了 2300 萬,其中一半銷量來自中國。
2022年,國內(nèi)不少媒體就發(fā)現(xiàn)了一個(gè)很有趣的現(xiàn)象。
“搭子文化”是近年來興起的一種青年社交方式。
“搭子”一詞的網(wǎng)絡(luò)釋義是:人與人之間規(guī)律性地陪伴與交往,進(jìn)而開展活動(dòng)的一種關(guān)系。
“搭子”包括但不限于:飯搭子、健身搭子、旅游搭子、廁所搭子等,可謂萬物皆可搭。
而《雙人成行》帶來了一種全新的搭子文化:游戲搭子。
不少電玩店老板就在各種社交媒體上主動(dòng)宣稱,因?yàn)椤峨p人成行》的火爆,才有了國內(nèi)一批如雨后春筍般冒出來的主機(jī)店。
同樣,也同樣有很多把電玩店開倒閉的創(chuàng)業(yè)者會(huì)吐槽:因?yàn)椤峨p人成行》開業(yè)的電玩店,沒有等到一個(gè)新的雙人游戲。
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是怎樣一個(gè)雙打游戲,能夠成為行業(yè)的催化劑呢?
《雙人成行》的故事很老套:
一對經(jīng)常起爭執(zhí)、互看不順眼的夫妻科迪與小梅,被魔咒變成了玩偶,并且還受困于一個(gè)奇幻世界中,而各式各樣歡樂而難纏的游戲挑戰(zhàn)也將阻止他們恢復(fù)正常。
這樣老套的故事,卻有一個(gè)極為新穎的玩法:必須配合的雙打體驗(yàn)。
玩家與玩家之間的合作,成了必選項(xiàng),必須強(qiáng)制雙人。
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換言之,和其他游戲可以一個(gè)人在戰(zhàn)斗不同:你不能設(shè)置人機(jī)共玩,也無法一人操縱兩個(gè)角色。
當(dāng)游戲需要的人大于一個(gè)之后,社交屬性就已經(jīng)無可避免地成為它的符號(hào)。
這樣的游戲好玩嗎?
兩個(gè)作品的銷量已經(jīng)能夠說明問題。
更重要的是,你需要一個(gè)游戲搭子。
而這樣的搭子,最好能在現(xiàn)實(shí)中找到,一起約個(gè)時(shí)間,坐在一起打游戲,彼此磨合。
這時(shí)候,提供更方便“約會(huì)”場景的電玩店,就成了一個(gè)不錯(cuò)的選擇。
為什么要去電玩店?
自己在家玩不好嗎?
這些問題,在強(qiáng)制雙打的游戲面前,就不再是問題。
而1980后們記憶中在邀約小伙伴們一起打《坦克大戰(zhàn)》《松鼠大戰(zhàn)》的歡樂假期模式,復(fù)活了。
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只是,難度升級(jí),沒有個(gè)好搭子,通關(guān)好難。
正如網(wǎng)絡(luò)上流行的一句話:
《雙影奇境》(《雙人成行》)最難的是哪一關(guān)?是沒有人陪你玩的那一關(guān)。
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