說實話,我第一眼看到這組圖的時候,真以為是哪位大佬手繪的水彩。結果往下一看——好家伙,全是Blender捏出來的。這透明感、這暈染效果,3D和手繪的邊界被抹得稀碎。
作者Lotus Design是個做Web開發和3D美術的,這次放出來的春日場景主打一個"透"字。玻璃質感的花瓣、半透明的葉片、光線穿過去那種朦朦朧朧的勁兒,跟傳統水彩畫里留白和疊色的味道一模一樣。工具鏈倒不復雜,Blender默認的頂點繪制(vertex paint)加上紋理繪制(texture paint)混著用,出來的效果卻跟開了掛似的。
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靈感來源也很有意思。Lotus Design直接點名了日本視覺藝術家Gaku Tada,這人專門做3D水彩方向,拿手絕活就是把數字作品做出手繪的透明感和筆觸感。更細的是,Lotus Design有幾張作品直接用了Gaku Tada開發的Deep Paint插件——相當于用前輩造的輪子,跑出了自己的風格。
這事讓我琢磨了一下技術路線。Blender的頂點繪制本來是用來做基礎顏色漸變的,紋理繪制則是往模型上"畫"細節,多數人拿這倆做硬表面或者寫實材質。Lotus Design的玩法是反著來:故意保留筆觸感,讓數字痕跡露出來,反而模擬了水彩紙上顏料堆疊、水痕擴散的隨機性。Gaku Tada那個Deep Paint插件估計在這塊幫了大忙,把程序化生成和手繪質感橋接起來了。
文章里還順嘴提了幾個同類作品,我幫你劃下重點:
一是Gaku Tada本人的冬季森林場景,算是這個流派的標桿;二是Juan Pablo Fuentes Ruiz做的水墨風格3D,把東方的水墨暈染塞進了三維空間;三是Omar Faruq Tawsif用自定義筆刷搞的西瓜視覺,證明這套路不止能玩花草,水果也能出水彩感。
甚至Blender官方工作室最近的短片《Singularity》也蹭了這個技術方向,拿水彩技法當風格化渲染的試驗田,測了動畫特效和高畫質輸出的可能性。說明這已經不是個別藝術家的炫技,而是Blender生態里一條能跑通的生產管線了。
不過我得吐槽一句:這種風格看著治愈,做起來怕是肝度拉滿。水彩的隨機美感在紙上是 accident,在3D里得用節點和參數一點點"演"出來,哪個花瓣該透、哪塊顏色該暈,全是功夫。Lotus Design沒提這張春日場景具體做了多久,但參考Gaku Tada那類作品的復雜度,我估計少則幾周,多則按月算。
最后說點個人感受。現在游戲和影視的美術風格越來越卷寫實,光線追蹤、掃描資產、PBR材質堆到滿。這種故意"退回去"做手繪感的反而讓人眼前一亮——不是技術力不夠,是技術力夠了之后,選擇用更麻煩的方式表達審美。有點像獨立游戲里那些像素風作品,明明能做3D,偏要一個個像素摳。
對普通玩家或者想入坑Blender的人來說,這事的啟示大概是:軟件功能就那些,但組合玩法沒上限。頂點繪制+紋理繪制+一個前輩做的插件,能整出 watercolor 的活兒;那換個思路,是不是也能模擬油畫、蠟筆、甚至水墨?工具是死的,人對風格的理解才是活的。
至于Lotus Design這組春日場景會不會有后續、會不會開源節點設置,原文沒提,我也不瞎猜。但就沖這透明感拿捏的精準度,值得關注一下后續作品。畢竟能把3D做出"不像3D"的效果,本身就是對技術的另一種尊重。
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