還記得2024年斬獲獨游金獎無數的“蟹Bro”《蟹蟹尋寶奇遇》嗎,通過寄居蟹換殼的戰斗創意和海洋生物對抗環境污染的地圖設計,將“魂like”從殘酷黑暗的基調下解放出來,至今也是最值得一玩的類魂小品。
“蟹版”游戲成了不少獨游開發者博君一燦的點子,讓蟹鉗拿住長兵短劍進行格斗的《Fight Crab》,只能橫著走的推箱子三消游戲《A hermit crab is finding a house》,而最近更是有一款“蟹版”吸血鬼幸存者,堪稱是其黑色幽默的集大成者,再次讓筆者感受到了蟹Bro的魅力。
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《萬物皆可蟹Everything is Crab》是一款模擬生物進化的Rogue游戲,如果你對2008年EA的另類神作《孢子Spore》有所了解,那么本作的玩法也會非常眼熟,扮演一個原始生物,通過不斷地獵殺、進食,進化出現代生物的各個部件,最終拼湊出讓人啼笑皆非的奇美拉合成獸。
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游戲的“蟹化”理念,來自現實中的一項科學研究,生物學家們發現,變成螃蟹似乎是所有甲殼動物的終極目標,在過去的百萬年里,自然界獨立進化出了多種不同的蟹型家族,比如我們餐桌上最大的帝王蟹,就不屬于生物意義上的短尾下目真蟹,其祖先是一種很小的寄居蟹,還有諸如一些龍蝦的親戚,蜘蛛的親戚,都在朝著蟹式構型發展,化石證據也表明,在如今的真蟹誕生之前,遠古時期就已經演化出五個不同的蟹Bro。
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咱賽里斯人一般只分成“食用目”和“不可食用目”
所幸的是,這個趨勢只在節肢動物門出現,我們大概率不會看到蟹型的地球人和外星人,但到了互聯網上,Meme網友們可管不了那么多,很快,蟹是宇宙終極答案,蟹終將征服地球等等,無厘頭的“飛天螃蟹神教”便是一系列互聯網段子和今天要聊到“萬物皆蟹”游戲的源頭。
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在Rogue動作游戲里,我們總有一個最優培養方案,靈活機動足以避開大部分攻擊,兇猛的火力用來一瞬間秒殺對手,最好還有一定的防護力提供容錯,這個構型完美符合了蟹Bro的設計理念,有什么比八條腿彈射起步、背面防護呈現完美楔型裝甲、仁之劍義之劍兼具輸出控制的方案更加頂級呢?事實上在“萬物皆蟹”的游戲里,螃蟹還有著強大的地形通過性、雜食濾食、蛻殼成長等一系列高級天賦,與其說進化出完美的螃蟹,不如說如何不變成螃蟹又能順利通關,成了開發者給玩家們的最終挑戰。
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我蟹了,但也變強了
于是我們看到了一個處處沒有螃蟹、處處又都是螃蟹的世界,作為主要與玩家互動的生物群落們,會隨著晝夜推進變得越來越像螃蟹,而玩家可以選擇一起加入光榮的進化,或者固執著自己作為地球生命的美感追求。
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實際上玩家可以升級的正經天賦有不少,通過鳥喙和翅膀速度破開甲殼動物的防御,就像現實中的鷹隼禿鷲,或是通過螯尾和毒腺給獵物慢慢放血,做一名職業獵手,或者兼具耐力和爆發,配上尖牙利爪,晉升頂級捕食者。奇葩一點的,通過讓自己變得難吃,魅惑大型動物共生提供保鏢,還有點出頰囊掠走食物進行一場“搜打撤”,無處不在還原著大家耳熟能詳的動物策略。
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上百種的詞條部件在Rogue游戲里并不算多,但“試試這樣能不能通關”,會是大多數時間下玩家的主要驅動力,這意味比起走一步看一步的動作Rogue體驗,有了更多的策略性,大自然現成的優秀方案成了最好的教科書。
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有趣的是,“萬物皆蟹”雖然采用了吸血鬼幸存者式的“打架-吸魂-選升級”的經典模式,但提供了截然不同的游玩體驗,環境中刷新的每一種生物都有著不同的習性,并不會十面八方向你涌來,更多的時候還需要玩家自己去追逐獵物。
例如草食性的帽子鳥看到一起過來吃果果的玩家會繼續吃飯,但如果是食肉動物靠近,就會逃向最近的地洞并用帽子蓋住洞口,相反的,哈基貂會護食并攻擊;狼蜂獵殺敵人后并不會立刻進食,而是繼續追逐最近的動物,保持距離跟在它后面就可以撿漏吃個飽;豚鼠在這個游戲里繼續發揚了卡皮巴拉的超絕鈍感力,玩家甚至可以在暴風雪來臨時躲在它屁股底下,類似會心一笑的細節讓本作的快樂不單單來源于滿地割草的爽快。
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烈日和暴雪無差別攻擊著所有動物,殘骸馬上吸引來一場光州無限制格斗
當然了,Rogue本身的性質也無時不刻在要求玩家“動腦筋想出一個不動腦筋的辦法”,目前筆者嘗試出來最逆天的玩法就是依靠喂養其他動物加入共生的魅惑流,在點出食腐動物的經驗加成后,無論是小弟干掉的遺骸還是小弟成為了遺骸,都能觸發腐肉經驗加成,大快朵頤的同時繼續觸發魅惑幾率,讓捕獵者喪失戰意,成型后就會形成一條死亡走廊,光速升級出任意想要的形態。
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游戲目前首周賣出了25萬份的好成績,相較內容體量和重復可玩性,幾乎已經是類型游戲的天花板,基于現實科學科普的核心玩法,前所未有地征服了如此之多的玩家,大家批評著游戲諸多仍不夠寫實的地方,但對這款游戲討厭不起來,蟹bro的魅力就是荒誕不羈,認真你就輸了。
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受現實啟發的游戲玩法,有學院派稱為“現實主義游戲”,關注心理問題、社會現象,甚至是這些年相當流行的LGBT主題,包裹在悲觀的反思情緒下,來證明自己是個有表達欲的獨游作者,但往往忽略了游戲行為帶來快樂的本質,那些兒時給我們帶來歡聲笑語的題材——Discovery探索頻道、百慕大科學怪談,甚至是大型科普欄目“走出科學”,想必做成游戲也是非常帶派的。
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不難發現,這類的游戲創意在3A領域幾乎絕跡,卻在獨游領域常年挑著大梁。要數近年來最符合這個標準的大作,可能只有“送快遞模擬器”的《死亡擱淺》。當然了,今年即將發售的“給他愛VI”也能向我們展示,現實的樂趣究竟能在游戲世界還原成什么水平。在此之外,游戲愈發脫離現實,也許是行業應該關注的問題,畢竟“現實”才是最沒有門檻的創作主題。
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