Steam同時在線45萬,愿望單超500萬——這組數字放在任何一款獨立游戲身上都足夠瘋狂,但Subnautica 2只用一個半小時就全達成了。
Unknown Worlds在Early Access上線后約一小時官宣了這個里程碑:銷量破百萬,Steam同時在線峰值467582人。沒有預熱直播,沒有主播帶貨,就是純粹的玩家用腳投票——幾十萬人在解鎖瞬間直接往 alien ocean 里跳,連喘口氣的功夫都不給服務器留。
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說實話,這成績不算意外。前作Subnautica在2018年用半成品狀態硬是靠口碑逆襲,把深海生存這個冷門品類做成了現象級。七年過去,Unknown Worlds在Steam攢了超過500萬愿望單,玩家早就在評論區里"放我進去"刷了不知道多少頁。但真看到數字的時候,還是會被這種爆發力震一下——畢竟這是Early Access,不是正式版,意味著玩家花錢買的是一個"未來可期"的承諾。
有意思的是,這份成績單背后還掛著一場剛打完的官司。今年早些時候,Krafton和Unknown Worlds兩位聯合創始人之間的法律糾紛塵埃落定,起因是Krafton想賴掉一筆2.5億美元的收購對賭獎金,手段是直接解雇創始人。現在來看,法院或者仲裁的結果應該是Unknown Worlds這邊贏了——畢竟游戲賣成這樣,Krafton想不給錢怕是更難開口。
按照Unknown Worlds的說法,Subnautica 2的1.0正式版大概還要等兩到三年。這個周期在Early Access游戲里不算短,但考慮到前作也是從Early Access里長出來的,老玩家應該習慣了這種"養游戲"的節奏。Wccftech的預覽里提到,這次的新作在多人合作和載具系統上有明顯拓展, lead designer Anthony Galagos 和 producer Scott McDonald 把重點放在了"共享恐懼"上——深海本來就夠嚇人了,現在還能拉朋友一起尖叫。
作為一個在第一部里被利維坦追出PTSD的人,我得說這系列的魔力從來沒變過。它不靠Jump Scare,就靠那種"下面有什么"的未知感,把生存游戲的緊張感拉滿。Subnautica 2賣得好,本質上是因為Unknown Worlds證明了他們懂這種恐懼的配方,而且愿意花七年時間打磨,而不是急著把IP榨干。
當然,Early Access也意味著風險。467582人同時在線是熱度,也是壓力——服務器扛不扛得住,優化跟不跟得上,內容更新能不能穩住玩家,這些都是接下來幾年的硬仗。但看著那個百萬銷量的數字,至少Unknown Worlds手里有彈藥了。深海探險這條賽道,他們暫時還是獨一份的王者。
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