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點點互動、大夢龍途亮眼,《迷霧小鎮(zhèn)》全球放量,IAA持續(xù)遇冷 | 4月全球投放月報

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進入2026年4月后,全球手游買量市場繼續(xù)維持高位運行。DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,全球手游素材投放規(guī)模再創(chuàng)新高,但參與投放產(chǎn)品數(shù)出現(xiàn)回落,市場競爭繼續(xù)從“更多產(chǎn)品入場”轉(zhuǎn)向“頭部產(chǎn)品強化投放”。 從榜單表現(xiàn)來看,《迷霧小鎮(zhèn): 合成游戲》在全球各大主要市場均進行了大規(guī)模投放,而*]:pointer-events-auto R6Vx5W_threadScrollVars scroll-mb-[calc(var(--scroll-root-safe-area-inset-bottom,0px)+var(--thread-response-height))] scroll-mt-[calc(var(--header-height)+min(200px,max(70px,20svh)))]","dir":"auto","data-turn-id":"request-6a056be4-187c-8321-92a8-cfa180c5bf32-6","data-turn-id-container":"request-6a056be4-187c-8321-92a8-cfa180c5bf32-6","data-testid":"conversation-turn-16","data-scroll-anchor":"false","data-turn":"assistant","style":null},"namespaceURI":"http://www.w3.org/1999/xhtml"},"para",{"tagName":"p","attributes":{"data-start":"500","data-end":"609","style":"margin: 0px 8px 24px; padding: 0px; outline: 0px; max-width: 100%; clear: both; min-height: 1em; caret-color: rgba(0, 0, 0, 0.9); color: rgba(0, 0, 0, 0.9); font-family: \"PingFang SC\", system-ui, -apple-system, BlinkMacSystemFont, \"Helvetica Neue\", \"Hiragino Sans GB\", \"Microsoft YaHei UI\", \"Microsoft YaHei\", Arial, sans-serif; font-size: 17px; font-style: normal; font-variant-caps: normal; font-weight: 400; text-align: justify; text-indent: 0em; text-transform: none; white-space: normal; word-spacing: 0px; -webkit-text-stroke-width: 0px; text-decoration: none; visibility: visible; letter-spacing: 0.578px; line-height: 2em; box-sizing: border-box !important; overflow-wrap: break-word !important;"},"namespaceURI":"http://www.w3.org/1999/xhtml"}]">大夢龍途的新游《無盡輪回:鬼域摸金》則登上中國臺灣市場的投放榜前列,繼續(xù)專攻區(qū)域化市場。


4月全球市場投放總覽

DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,進入2026年4月后,全球手游買量市場延續(xù)高位運行態(tài)勢:月投放素材數(shù)達到394萬組,較3月進一步增長約5.9%,再度刷新近一年新高;與此同時,月參與投放手游數(shù)則回落至6.3萬款,較3月下降約4.5%。

相比3月“產(chǎn)品數(shù)與素材量同步回升”的全面反彈,4月市場開始出現(xiàn)明顯分化:整體素材規(guī)模繼續(xù)擴大,但參與投放產(chǎn)品數(shù)有所收縮,說明當(dāng)前海外買量競爭正在從“更多產(chǎn)品入場”,逐步轉(zhuǎn)向“頭部產(chǎn)品加大投放密度”。

換句話說,市場并未降溫,但流量資源正進一步向頭部產(chǎn)品集中。

從4月全球手游素材投放榜來看,這一趨勢表現(xiàn)得尤為明顯?!禯en Word?》《Vita麻將》《Tile Explorer》《Jigsawscapes?》《Block Blast!》等輕度產(chǎn)品繼續(xù)占據(jù)榜單前列,其中大量產(chǎn)品已連續(xù)數(shù)月高頻出現(xiàn),形成穩(wěn)定的“頭部素材池”。

值得關(guān)注的是,4月榜單中輕度產(chǎn)品的全球復(fù)用特征進一步增強。無論是美國、日本、韓國還是中國臺灣市場,榜單中均反復(fù)出現(xiàn)拼圖、文字、麻將、合成等成熟玩法產(chǎn)品,且排名結(jié)構(gòu)高度相似。

這意味著,當(dāng)前海外輕度買量市場正在形成一套更加成熟的“工業(yè)化素材體系”:頭部產(chǎn)品通過高頻素材迭代、玩法模板復(fù)用以及跨市場快速復(fù)制,持續(xù)放大流量獲取能力,而不同市場之間的素材表達差異則在逐步縮小。


與此同時,中重度產(chǎn)品雖仍保持較高活躍度,但在素材規(guī)模層面已明顯弱于輕度產(chǎn)品。《Kingshot》《Royal Match》《Royal Kingdom》等具備長線運營能力的產(chǎn)品仍維持高強度投放,但整體市場的素材消耗核心,依然由輕度與混合休閑產(chǎn)品主導(dǎo)。

整體來看,4月全球買量市場已開始進入“高位震蕩”階段:產(chǎn)品側(cè)趨于收縮,素材競爭持續(xù)升溫,頭部輕度產(chǎn)品則進一步強化對流量資源的集中占領(lǐng)。


4月中國出海手游球投放趨勢

DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,進入2026年4月后,中國大陸廠商出海投放整體保持高位運行,但市場結(jié)構(gòu)開始出現(xiàn)明顯調(diào)整:月投放素材數(shù)維持在60萬組高位,與3月基本持平;而參與投放手游數(shù)則回落至3299款,較3月明顯下降。


從趨勢來看,4月中國出海市場并未出現(xiàn)整體降溫,但投放邏輯正在發(fā)生變化。相比此前“擴大產(chǎn)品覆蓋”的階段,當(dāng)前廠商更傾向于將預(yù)算與素材資源集中至重點產(chǎn)品,通過提升單款產(chǎn)品投放強度來爭奪流量。


這一變化同樣體現(xiàn)在變現(xiàn)結(jié)構(gòu)上。4月出海手游中,僅內(nèi)購(IAP)產(chǎn)品仍占據(jù)絕對主導(dǎo)地位,共有1992款;混合變現(xiàn)產(chǎn)品為897款;僅廣告(IAA)產(chǎn)品則進一步下降至171款。

相比3月,IAA與混合變現(xiàn)產(chǎn)品數(shù)量均有所回落,說明當(dāng)前出海市場的投放重心,正在重新向具備長期付費能力的中重度產(chǎn)品傾斜。在整體流量成本持續(xù)提升背景下,廠商對于用戶LTV與長期回收能力的重視程度正在進一步加強。


從4月出海手游素材投放頭部市場來看,美國依舊保持絕對領(lǐng)先地位,單月素材投放達到19.2萬組;巴西、葡萄牙、印度尼西亞等新興市場則繼續(xù)維持高活躍度。

值得關(guān)注的是,相比此前以“投放產(chǎn)品數(shù)”作為核心指標(biāo),4月市場間差異開始更多體現(xiàn)在“素材消耗能力”層面。美國市場依然承擔(dān)高價值用戶獲取功能,而巴西、東南亞等市場則繼續(xù)憑借較低流量成本與大規(guī)模用戶基礎(chǔ),成為素材放量的重要陣地。


從品類結(jié)構(gòu)來看,角色扮演游戲依舊位居素材投放榜首,4月素材投放達到13.7萬組;策略、超休閑、模擬等品類緊隨其后。

整體來看,當(dāng)前出海市場已經(jīng)形成較為明確的“雙軌結(jié)構(gòu)”:一方面,RPG、策略等中重度產(chǎn)品負責(zé)提升長期商業(yè)化價值;另一方面,超休閑、益智、消除等輕度產(chǎn)品則繼續(xù)承擔(dān)大規(guī)模素材消耗與流量獲取功能。


而在4月中國出海手游素材投放榜中,除了《Block Blast!》《緋聞港口:合并&故事》等長期高投放產(chǎn)品外,《Kingshot》《Hero Clash》《Magic War》《X-Clash》等產(chǎn)品的投放強度均明顯提升,顯示出中重度產(chǎn)品正在進一步加大買量力度。


其中,點點互動《Kingshot》在4月素材投放達到約8700組,位于榜單前列。從素材方向來看,其大量采用“數(shù)值成長+即時反饋”式表達,通過高密度戰(zhàn)力提升、資源積累與關(guān)卡推進演示,強化用戶爽感與成長節(jié)奏,整體風(fēng)格依舊偏向近年來海外市場較為成熟的輕策略買量邏輯。


《Kingshot》近期投放素材創(chuàng)意示例(來自ADX海外版)

與此同時,《Magic War》《X-Clash》等產(chǎn)品也體現(xiàn)出類似趨勢:即通過更輕量化的玩法包裝、更直觀的成長反饋以及高頻素材迭代,降低傳統(tǒng)中重度產(chǎn)品的理解門檻,從而擴大買量覆蓋范圍。

整體來看,4月中國廠商出海買量已逐步從“廣撒網(wǎng)”轉(zhuǎn)向“重點產(chǎn)品深運營”階段。頭部產(chǎn)品集中獲取素材資源,中重度產(chǎn)品持續(xù)加強輕量化素材表達,而輕度產(chǎn)品則繼續(xù)維持市場流量基本盤,共同構(gòu)成當(dāng)前出海市場的核心競爭格局。


4月美國市場手游球投放趨勢

DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,進入2026年4月后,美國手游買量市場繼續(xù)維持高位增長:月投放素材數(shù)達到141萬組,較3月進一步增長約7.6%,再創(chuàng)近一年新高;參與投放手游數(shù)則回落至4.6萬款,較3月小幅下降。


從整體走勢來看,美國市場與全球大盤趨勢高度一致——產(chǎn)品數(shù)量開始收縮,但素材競爭仍在持續(xù)加碼。這意味著當(dāng)前美國市場的流量資源,正進一步向頭部產(chǎn)品集中。


從4月美國手游素材投放榜來看,輕度產(chǎn)品依舊占據(jù)絕對主導(dǎo)地位。《Zen Word?》《Vita麻將》《Tile Explorer》《迷霧小鎮(zhèn): 合成游戲》《Jigsawscapes?》等產(chǎn)品繼續(xù)位列榜單前列,其中大量產(chǎn)品已連續(xù)多月高頻出現(xiàn),顯示出成熟輕度玩法在美國市場依舊具備極強的素材消耗能力。

值得關(guān)注的是,相比此前以三消、拼圖為核心的輕度買量結(jié)構(gòu),4月美國榜單中“腦力訓(xùn)練化”趨勢進一步增強。


例如,《Zen Word?》《Impulse - Brain Training》《Mahjong Blast》《Pair Pop: Solitaire Match》等產(chǎn)品均進入榜單。這類產(chǎn)品普遍強調(diào):

  • 低壓力體驗

  • 碎片化游玩

  • 認知挑戰(zhàn)

  • 長周期留存


在素材表達上,則更傾向于通過“答題反饋”“數(shù)字增長”“快速通關(guān)”“腦力挑戰(zhàn)”等即時刺激,提升點擊與轉(zhuǎn)化效率。

從用戶層面來看,這類產(chǎn)品往往更容易覆蓋泛年齡層與女性用戶,同時兼容IAA與混合變現(xiàn)模式,因此在當(dāng)前美國市場流量成本持續(xù)提升背景下,更容易實現(xiàn)長期穩(wěn)定回收。

與此同時,Oakever Games今年推出新品《Arrows GO!》在素材創(chuàng)意上則選擇了“迷宮解密”的玩法,利用容易理解的玩法和“智力挑戰(zhàn)”的展示邏輯,來吸引超休閑用戶。


《Arrows Go!》近期投放素材(來自ADX海外版)

整體來看,4月美國市場的核心趨勢依舊十分明確:輕度產(chǎn)品繼續(xù)主導(dǎo)素材消耗,而頭部產(chǎn)品則通過高頻素材迭代與成熟模板復(fù)用,持續(xù)強化對流量資源的占領(lǐng)。與此同時,圍繞“低壓力”“高反饋”“輕認知”的產(chǎn)品方向,也正在成為美國輕度買量的新一輪競爭重點。


4月日本市場手游球投放趨勢

DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,進入2026年4月后,日本手游買量市場繼續(xù)維持增長態(tài)勢:月投放素材數(shù)達到43萬組,較3月進一步增長約5.1%;參與投放手游數(shù)則回落至2.7萬款,較3月小幅下降。


整體來看,日本市場同樣呈現(xiàn)出“產(chǎn)品收縮、素材增長”的趨勢,說明當(dāng)前買量競爭正在進一步向頭部產(chǎn)品集中。相比單純擴大產(chǎn)品覆蓋范圍,廠商更傾向于通過持續(xù)提升素材密度與投放頻率來爭奪用戶注意力。


從4月日本手游素材投放榜來看,市場結(jié)構(gòu)依舊以輕度產(chǎn)品為主導(dǎo)?!禩ile Explorer》《Vita麻將》《迷霧小鎮(zhèn): 合成游戲》《Zen Word?》《Block Blast!》等產(chǎn)品繼續(xù)保持高活躍度,整體榜單與美國市場存在較高重合度。

這也反映出,當(dāng)前日本輕度買量市場正在逐漸融入全球化素材競爭體系。過去日本市場相對強調(diào)本地化表達與題材差異,而如今,拼圖、麻將、文字、合成等成熟輕度玩法,已經(jīng)能夠通過較低改造成本在多個市場間快速復(fù)用。


不過,相比歐美市場,日本用戶對于題材包裝與IP認知依舊更為敏感,因此部分產(chǎn)品仍會在素材層面加入更明顯的本地化內(nèi)容。如《迷霧小鎮(zhèn)》便在素材上繼續(xù)通過劇情推進與角色關(guān)系包裝強化素材吸引力。

整體來看,4月日本市場依舊保持“輕度主導(dǎo)、中度補充”的結(jié)構(gòu)特征。成熟輕度產(chǎn)品繼續(xù)承擔(dān)主要素材消耗,而部分具備題材包裝與成長反饋優(yōu)勢的輕中度產(chǎn)品,則開始嘗試通過全球化素材邏輯切入日本市場競爭。


4月韓國市場手游球投放趨勢

DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,進入2026年4月后,韓國手游買量市場整體維持高位運行:月投放素材數(shù)達到40萬組,較3月繼續(xù)小幅增長;參與投放手游數(shù)則回落至2.5萬款,較3月略有下降。


從整體趨勢來看,韓國市場同樣進入“素材增長、產(chǎn)品收縮”的階段,說明當(dāng)前買量競爭正在進一步向頭部產(chǎn)品集中,廠商更傾向于通過提升素材迭代頻率與投放密度來爭奪流量。


從4月韓國手游素材投放榜來看,輕度產(chǎn)品依舊占據(jù)主導(dǎo)地位?!睹造F小鎮(zhèn): 合成游戲》《Tile Explorer》《Vita麻將》《Block Blast!》《Zen Word?》等產(chǎn)品繼續(xù)穩(wěn)定出現(xiàn)在榜單前列,整體結(jié)構(gòu)與美國、日本市場高度相似。

相比過去韓國市場較為強調(diào)RPG、二次元與MMORPG等中重度產(chǎn)品,如今輕度產(chǎn)品在素材投放端的存在感正持續(xù)增強,買量環(huán)境也開始逐漸向全球主流輕度市場靠攏。


值得關(guān)注的是,相較3月《DX: ???? × ????》(《龍族:卡塞爾之門》韓版)等二次元產(chǎn)品的活躍表現(xiàn),4月韓國榜單中中重度二游產(chǎn)品的存在感明顯減弱,取而代之的是更多拼圖、麻將、合成與數(shù)值成長類產(chǎn)品。

這說明,在當(dāng)前韓國買量市場中,輕度玩法正在進一步強化對流量資源的占領(lǐng),而傳統(tǒng)中重度產(chǎn)品則更難依靠大規(guī)模素材鋪量獲得優(yōu)勢。


4月中國臺灣市場手游球投放趨勢

DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,進入2026年4月后,中國臺灣手游買量市場整體保持穩(wěn)定:月投放素材數(shù)達到39萬組,較3月小幅增長;參與投放手游數(shù)則回落至2.3萬款,較3月有所下降。

從走勢來看,中國臺灣市場同樣呈現(xiàn)出“素材維持高位、產(chǎn)品側(cè)收縮”的趨勢。不過,相比美國、日本、韓國等市場,中國臺灣的投放結(jié)構(gòu)仍保留更強的區(qū)域化特征。

從4月中國臺灣手游素材投放榜來看,《Tile Explorer》《Vita麻將》《迷霧小鎮(zhèn): 合成游戲》《Zen Word?》等全球化輕度產(chǎn)品依舊占據(jù)榜單前列,說明中國臺灣市場同樣受到全球輕度買量趨勢影響。

但與此同時,榜單中仍出現(xiàn)大量偏題材化、中度化的新產(chǎn)品,例如《江湖有詭》《無盡輪回:鬼域摸金》《心動小鎮(zhèn)》等。

這一現(xiàn)象反映出,中國臺灣市場依舊是華語產(chǎn)品出海的重要“特供區(qū)”——相比歐美市場更強調(diào)成熟買量模型,中國臺灣用戶對于題材、美術(shù)與內(nèi)容包裝的接受度更接近中國大陸市場,因此也更適合作為新品冷啟動與素材方向驗證的首輪市場。

其中,大夢龍途的微恐+搜打撤新品《無盡輪回:鬼域摸金》采用“盜墓+靈異”題材包裝,通過懸疑氛圍、地宮探索與裝備成長等元素強化素材吸引力,在視覺表達上明顯偏向近年來華語市場較為流行的短劇化與劇情化素材方向。


《無盡輪回:鬼域摸金》近期投放素材(來自ADX海外版)

相比之下,《心動小鎮(zhèn)》則屬于另一種方向。該產(chǎn)品更偏向生活模擬與輕社交表達,在素材中強調(diào)休閑氛圍、場景互動

與自由建造,通過更輕量、低壓力的內(nèi)容吸引泛用戶群體,也反映出中國臺灣市場在中輕度內(nèi)容上的多元化趨勢。

相比已經(jīng)高度工業(yè)化的歐美輕度買量環(huán)境,中國臺灣市場仍保留一定“內(nèi)容導(dǎo)向”特征,也因此持續(xù)成為中國廠商觀察新品轉(zhuǎn)化表現(xiàn)的重要前哨市場。


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