作者:夢電編輯部
夢電近日受邀參與了《極限競速 地平線6》的提前試玩,有幸成為了第一批虛擬感受日本街車文化的玩家。
自《FH》系列發(fā)展到今天,它已經(jīng)成為“開放世界競速”品類中的默認(rèn)尺度,Playground 強(qiáng)大的工業(yè)穩(wěn)定性提供了同類游戲中畫面、車庫、手感和長期運(yùn)營方面的頂級(jí)規(guī)格。只是當(dāng)一個(gè)系列的每一代都足夠穩(wěn)定、足夠好,反而越來越難以找到求變的方向。
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本次《極限競速 地平線6》把這場盛宴帶到了玩家呼聲最高的日本。但真正的核心不在于又給一套穩(wěn)健成熟的地平線公式披上地區(qū)風(fēng)味皮膚,而是在這個(gè)手感、車庫和賽事都已經(jīng)完全可預(yù)期的框架中,對(duì)內(nèi)容結(jié)構(gòu)進(jìn)行了一次重要的底層分流讓生活和賽事雙軌并行。
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它讓《FH6》離一個(gè)純粹的競速游戲更遠(yuǎn)了,但好在它的核心玩家本來也不真的在乎更高規(guī)格的擬真。
也正是以此為代價(jià),這一次,《FH6》終于讓四代開頭那句振奮人心的“這不再是你夢想中的嘉年華,而是夢想中的生活”更接近實(shí)現(xiàn)。
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前作《地平線5》在體感上最明顯的缺陷是“缺乏阻力”。由于繼承了來自《FH4》而來的 Superstar 頭銜,玩家在游戲初期就已經(jīng)榮譽(yù)加身,每個(gè)人對(duì)你都不可思議地?zé)崆楹陀押茫A勘荣悺ⅹ?jiǎng)勵(lì)、抽獎(jiǎng)、車輛與活動(dòng)圖標(biāo)宛如洪流,在前期就瘋狂涌現(xiàn)。因此,《FH5》在玩法和游戲身份上,都沒有真正的成長曲線。
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——不是我不想名揚(yáng)天下,但我更想要一條從無名小卒開始,不斷打拼成 Superstar 的成長弧。而《FH5》太過慷慨,慷慨到?jīng)]有布置成長的阻力、競爭的阻力,以及身份的阻力,在一個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)和友善都太過量的空間里,我時(shí)而會(huì)忘記“我為什么還要繼續(xù)開車”。
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《FH6》則通過一次溯源到初代的傳統(tǒng)回歸,打破了這個(gè)困局:你不再是冠軍車手、嘉年華巨星、或者主辦方老板,而是一個(gè)實(shí)打?qū)嵆醭雒]的日本觀光客兼新人車手。游戲帶回了初代科羅拉多《FH》的“腕帶”等級(jí)系統(tǒng),黃綠藍(lán)粉橙紫金七個(gè)等級(jí)直接復(fù)刻,而這也帶回了《FH1》的身份邏輯——你只是一個(gè)通過資格賽闖入嘉年華會(huì)場的純粹新人,你需要不斷拿到更高級(jí)的腕帶證明自己,才能參加更高規(guī)格的賽事,開更快的車——當(dāng)然,你又無比清楚自己必將成為地平線嘉年華的下一個(gè)傳奇,所以在這條挑戰(zhàn)環(huán)伺的天梯上,又能保持所向克捷的從容。
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腕帶的回歸帶回了成長、資格、門檻和競爭壓力,并且最終成為推動(dòng)玩家“有理由繼續(xù)駕駛”的驅(qū)動(dòng):雖然游戲不會(huì)限制你買什么車,也不會(huì)限制你如何在開放世界中駕駛,但是想要參與一場 Hypercar 組別的嘉年華比賽,你還是得掙得一條紫色腕帶。
這種結(jié)構(gòu)化、階段化的內(nèi)容節(jié)奏,也比前作更有組織。當(dāng)然,這不算什么驚人的創(chuàng)新,只是在《FH3》到《FH5》這段玩家身份持續(xù)膨脹帶來的迷失后,重新?lián)旎亓艘恍└觽鹘y(tǒng)但依舊有效的手段。
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而本作更能被直接感知到的創(chuàng)新,來自一個(gè)與嘉年華腕帶平行的等級(jí)系統(tǒng):Discover Japan。為了約束前作那種“海量內(nèi)容平面鋪開”的局面,本作將各類地圖事件分為了兩個(gè)系統(tǒng)。常規(guī)比賽、公關(guān)挑戰(zhàn)、晉級(jí) Showcase 這些和嘉年華直接相關(guān)的活動(dòng),會(huì)為你提供腕帶經(jīng)驗(yàn)和積分;
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而那些偏向在地文化、生活體驗(yàn)和旅行探索的其他活動(dòng),包括車房寶物、玩家住宅、故事任務(wù)、打工送餐、吉祥物收集、在地游覽等,都被放進(jìn)了 Discover Japan 系統(tǒng)中。
本系統(tǒng)有著和腕帶對(duì)應(yīng)的七個(gè)等級(jí)印章,每次升級(jí)都會(huì)為你解鎖新的在售房產(chǎn)和車房寶物探索。
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這種“拆分系統(tǒng)”的解決方法很順直覺,但也很奇怪。《FH5》暴露的是內(nèi)容洪流過于繁雜的問題,而 Playground 沒有選擇給這個(gè)逐年越滾越大的雪球瘦身。他們寧愿繼續(xù)做加法,然后把這個(gè)內(nèi)容量怪獸組織得更有條理。
它沒有減少玩家能做的事,而是讓喜歡競速的玩家和喜歡文化側(cè)的玩家分別獲得更明確的入口和路徑;而無論你是哪類玩家,你在本作中都將體驗(yàn)到遠(yuǎn)比以往更多的內(nèi)容。
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住宅算是一個(gè)重要的旁枝更新。雖然本體只有 8 座住宅,但在《FH6》中,玩家首次可以對(duì)住宅進(jìn)行深度定制:買下房產(chǎn)將進(jìn)入編輯模式,你需要清理車道上的阻礙來正式入住,而如果你愿意的話,也可以用點(diǎn)數(shù)購買家具和庭院陳設(shè)。
房產(chǎn)不再像四代那樣,作為單純的高價(jià)傳送點(diǎn)和收藏品,而是成為玩家在這個(gè)虛擬日本中存放臨場感和生活體驗(yàn)的錨點(diǎn)——當(dāng)然,它距離可以下車走動(dòng)的生活模擬系統(tǒng)還很遠(yuǎn),但是這個(gè)轉(zhuǎn)變彰示了《FH6》的方向變化:它真的在這場嘉年華中為你構(gòu)建生活。
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與此同步的,本作的當(dāng)?shù)叵驅(qū)Ш蛣∏榕园讚Q成了更具“人感”的谷美。她不僅是為你提供第一批車輛和日本住處的摯友,也是一個(gè)會(huì)和你一起參加嘉年華、駕車奔馳的核心劇情人物。
本作的劇情比重因而有了適量增加,谷美的存在感很高,但并不令人反感,她不是之前那種純粹“催著你去跑下一個(gè)比賽”的熱情嘉年華員工偽人;大量的在地游覽任務(wù)中,谷美也會(huì)擔(dān)任解說導(dǎo)游,進(jìn)一步強(qiáng)化玩家在“車手”以外的那層“游客”身份,以及《FH6》更像“汽車生活方式沙盒”的那一面。
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如果說以上這些都只是結(jié)構(gòu)上的修修補(bǔ)補(bǔ),那么《FH6》真正稱得上“革命“的,則是另一個(gè)功能更新:自動(dòng)駕駛。
這可遠(yuǎn)不只是《FH5》自動(dòng)轉(zhuǎn)向那么簡單,本作的自動(dòng)駕駛可以自動(dòng)前往任何道路地點(diǎn),智能到可以避讓東京都密集的側(cè)向車流,甚至還可以在任何比賽中啟用,穩(wěn)定擊敗低難度下的AI車手。
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——我?guī)缀鯚o法想象一個(gè)競速游戲中居然會(huì)引入全功能,甚至可以直接接管比賽的自動(dòng)駕駛,因?yàn)檫@從根本上否認(rèn)了競速游戲中“玩家最核心的操作交互就是駕駛”這個(gè)命題:當(dāng)你連油門都不需要按就可以到達(dá)目的地,你為什么還在玩一款競速游戲?
謎底正是謎面本身:《FH6》不裝了,它徹底承認(rèn)自己不是競速游戲了。
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迭代至今,《FH》的核心體驗(yàn)已經(jīng)遠(yuǎn)不止于“賽車”,因?yàn)橘愜囈酝獾膬?nèi)容足夠豐富。你也可以選擇作為一個(gè)乘客,像坐出租車一樣穿過日本,專注于欣賞電臺(tái)音樂和沿途風(fēng)景。
只不過這次你的出租車可以是一輛 650 匹馬力 V8 雙渦輪的 GR GT。我的理解角度則是“自動(dòng)駕駛是對(duì)內(nèi)容溢出問題的自救手段”。
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《FH6》的開放世界已經(jīng)大到、密到、景觀化到玩家難以一力消化,而是需要尋求“乘坐”體驗(yàn)來獲得喘息的間歇了——但在游戲具體的實(shí)踐中,我又常常會(huì)手癢難耐地從Anna那邊接過方向盤,去挑戰(zhàn)一段高難度的積分板收集,而這反而令我意識(shí)到,我并不是因?yàn)椤靶枰僮鳌辈篷{駛,而是因?yàn)槲摇翱梢择{駛”“想要駕駛”才駕駛。
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《FH6》的存在是為了回答問題:關(guān)于《FH》系列“到底是什么游戲”、“會(huì)成為什么游戲”的問題。這個(gè)問題不是一部作品就足以解答的,而我很高興的是,從本作來看,Playground的答案至少比“更大、更美、更多車”要來得更有價(jià)值,娛樂和生活玩法首次從嘉年華體系中被分流,并升格到兩條玩法主線之一,也從某種程度上解決了內(nèi)容膨脹的問題。
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《FH》正視了自身“越成功,越不像傳統(tǒng)賽車游戲”的定位悖論,然后方向明確地,向著“成為汽車生活方式沙盒”的目標(biāo)邁出了一大步,但是這究竟會(huì)如何引導(dǎo)甚至重塑系列地設(shè)計(jì),會(huì)需要更長的時(shí)間驗(yàn)證——至于現(xiàn)在?至少我非常享受這場“更像生活"的嘉年華。
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