先說個離譜的事:我打開游戲時長統計的時候,發現自己已經在《殺戮尖塔2》里泡了接近140個小時。這個數字把我本人都嚇了一跳——要知道我當初爬《殺戮尖塔1》的進階難度時,可是邊罵邊棄坑了好幾回。這次居然心甘情愿被關在新塔里,甚至有點上癮。
不過先別急著說我"真香"。這游戲剛上線那會兒,我同事Robin Valentine可是潑過冷水的。他用一套8年前的老卡組打通了游戲,然后寫了篇文章,說這代"更像是個 impressive 的后期擴展包", remake 味兒比 sequel 重。當時我也覺得有道理,畢竟你一眼看過去,Ironclad 還是那個燒血換輸出的莽夫,Silent 還在那兒疊毒過牌,畫風、UI、甚至卡牌名字都透著一股"熟悉感"。
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但140小時之后,我的看法變了。不是推翻Robin的結論,而是發現《殺戮尖塔2》的"相同"是層偽裝——它用老角色的皮,包了一套完全換血的底層邏輯。你以為是DLC,其實人家偷偷把地基拆了重建。
最明顯的變化是每章結尾的"遠古者"(Ancients)機制。老玩家都記得,《殺戮尖塔1》打完BOSS給什么?幾乎固定是一個加能量上限的遺物。因為節奏問題,非能量選項基本沒人選,套路固化得很。到了二代,遠古者變成了隨機三選一,每個都帶著明確的"交換條件":有的給你開局多抽牌但限制手牌上限,有的讓你每回合自動獲得能量但扣血,有的直接把整個卡組玩法方向擰個180度。我有一把Regent的通關,核心就是賭到了一個"每回合自動消耗所有費用,但每點費用轉傷害"的遠古者,硬是把一個運營卡組打成了速攻流。這種 run-defining 級別的變數,在一代是很少見的。
另一個藏得很深的改動是職業設計思路。我目前用Ironclad、Silent、Regent打過了進階10(Necrobinder和Defect還在坐牢),能明顯感覺到每個角色的"容錯窗口"被壓縮了。一代的Ironclad可以靠高回復硬扛,二代里燒血換輸出的成本被隱性提高,逼著你更精確地計算斬殺線。Silent的毒體系倒是保留了,但過牌引擎的啟動速度變慢,前期暴斃率肉眼可見地上揚。這種"熟悉但更難"的調校,老玩家上手容易,精通反而更費勁——我稱之為"老玩家陷阱",你以為自己懂,其實機制早換了。
說到Regent,這個二代新角色可能是最大的變數來源。他的核心機制圍繞"召喚物"展開,牌組里塞了一堆需要配合場面的卡,和傳統單核爆發的思路完全不同。我剛開始玩的時候瘋狂暴斃,后來才意識到這角色的資源循環是"延遲滿足"型,和一代任何角色都不像。這種設計如果是在DLC里出現,通常會做得保守些,但Regent的復雜度明顯是 sequel 級別的野心。
當然,"像DLC"的批評也不是沒道理。美術風格沒換,音樂還是那味兒,甚至部分卡牌的描述都和一代幾乎一致。Mega Crit 工作室之前確實沒打算做二代——按他們的說法,是原本負責一代移植的發行商突然倒閉,版權狀況變得"very murky",才被迫啟動了這個項目。這種背景多少解釋了為什么二代有種"被趕鴨子上架"的既視感:底層改了很多,表層卻不敢動,怕老玩家不認。
但140小時下來,我的體感是:這游戲在"不敢動"的表層下面,動了很多。它不是那種換個皮就拿出來賣的 safe bet,而是把一代的骨架保留,內臟全換了一遍。你玩前20小時可能覺得"就這?",玩到50小時以上才會慢慢咂摸出區別——卡組構建的決策點更密集了,單局的隨機性對長期策略的干擾更大了,"這把能不能成"的懸念感比一代強得多。
我中間特意回去打了幾把《殺戮尖塔1》,結果發現回不去了。不是一代不好,而是二代的某些設計讓我對"隨機性"和"可控性"的平衡有了新的預期。一代的隨機是"這局有沒有關鍵牌",二代的隨機是"這局我要圍繞哪個遠古者重建思路"——后者更累,但也更上癮。
目前游戲還在EA階段,內容顯然沒做完。Necrobinder和Defect的設計完成度明顯不如前三位,部分遠古者的平衡性也有待調整(有幾個選項的強度差距大到讓人懷疑是bug)。但以現在的底子來看,正式版值得期待——前提是你能接受"這游戲看起來沒變,玩起來全變"的落差感。
最后給想入坑的老玩家一個建議:別用一代的思路硬套,會死得很慘。把自己當成新手重新學,反而能更快摸到這代的樂趣。畢竟,能在2026年還能讓人心甘情愿爬140小時塔的卡牌游戲,本身就已經說明問題了。
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