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重生之我是崇禎,但滿朝文武皆 AI |對話 AI 原生游戲《歷史模擬器:崇禎》制作人追青

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作者 | 董道力
郵箱 | dongdaoli@pingwest.com

你想當皇帝嗎?是真的可以下一道圣旨:讓全國人民吃榴蓮,讓滿朝文武吃香菜,讓天下豆腐腦從此只能是甜的!!!

聽起來很離譜,但這正是模擬游戲最迷人的地方:玩家把一個念頭扔進復雜系統里,然后觀察世界如何反應。百姓會不會造反?財政會不會崩盤?

過去,這些反應大多來自開發者提前寫好的劇本。但到了 AI 時代,游戲有機會擺脫“預設好一切”的限制,讓玩家的每一次選擇都引發新的連鎖變化。

過去兩年,“AI 游戲”幾乎成了行業最熱的敘事。但現實是,AI 已經深度進入游戲生產流程,卻還遠沒有真正改寫玩家體驗。大量公司把 AI 用在代碼、美術、QA 里,本質上仍是用 AI 工具做傳統游戲。

而《歷史模擬器:崇禎》作為一款“AI 原生”游戲,它試圖把 AI 作為玩法本身。

玩家不是從固定選項里做選擇,而是用自然語言下一道詔書。AI 要判斷這道詔書是否符合當前國庫、民心、技術條件、官員關系和歷史環境,再把結果反寫進整個世界狀態。

這也是它和其他 AI 文游最大的區別,玩家寫完以后會“改變世界”,而且世界不是用文字表現的,而是由一個個具體的可以量化的數值組成。

游戲在 Steam 上線不到一周,已有 700 多條玩家評測,并出現過千人級同時在線。截至 5 月 14 日,評價處于“褒貶不一”,玩家一邊承認它新鮮好玩,一邊也在集中吐槽穩定性、扣費、Bug 和 AI 推演的不確定性。

《歷史模擬器:崇禎》的意義不只是“又一款 AI 游戲出現了”。它更像一次公開實驗,當 AI 從生產工具走進玩法核心,游戲到底會變得更自由,還是更不可控,玩家到底會不會買賬,tokens 的賬單能不能算過來。


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游戲如何模擬崇禎治國?


《歷史模擬器:崇禎》于 5 月 8 日在 Steam 正式發售,定價 48 元。玩家一次性購買游戲本體后,會獲得初始 AI 推演額度,后續可按需購買額外推演額度。

我嘗試了一下,在崇禎的第二年,發布一次完整詔書的回合,用了 0.1 千的用量,差不多 1 塊錢。


游戲的玩法可以概括為一套循環,玩家扮演崇禎皇帝看國勢 → 接時政任務 → 問大臣 → 寫詔書 → AI 推演 → 世界數據變化 → 新危機出現。


玩家可以與官員對話,聽取他們對朝政的判斷。不同官員背后有不同立場,比如魏忠賢代表閹黨利益,面對東林黨時往往會給出更強硬的對抗建議。

作為皇帝,玩家可以采納這些意見,將其寫入圣旨,也可以完全按自己的想法治理國家。


當玩家發布圣旨后,歷史進程會因此發生變化。相比一般 AI 文游,或豆包里的模擬類玩法,《歷史模擬器:崇禎》的世界狀態更細致,也更像一個真正會運轉的策略系統。


玩家可以查看不同階層的滿意度。比如農民滿意度持續惡化,就可能引發農民起義。

各地駐軍數量、武器裝備、城防水平,也會隨著玩家的決策不斷變化。如果玩家如果長期推動科技治軍,軍隊裝備就可能越來越先進,王朝真的撐得足夠久,造出原子彈也不是完全沒可能。


為了避免玩家第一次當皇帝時不知道該從哪里下手,游戲還設計了任務系統。

國家爆發財政危機,玩家可以選擇特事特辦,抄家的抄家,加稅的加稅。但這些手段也會帶來后果,玩家為了賺錢激化了地方不滿,系統又可能生成新的任務,像平息江南抗稅風波。

如此循環往復,玩家的每一次選擇都會成為下一輪危機的起點。


游戲中還加入了崇禎能力值系統。玩家可以通過選擇提升不同維度的能力,從而解鎖或強化不同政策,在一定程度上增加了策略深度。


《歷史模擬器:崇禎》的關鍵不在于 AI 更會寫明末故事,而在于它把自然語言變成了策略游戲的輸入方式。玩家說出口的每一道圣旨,都會被系統翻譯成財政、民心、軍隊、派系和地方狀態的變化,進而塑造下一輪危機。

這也帶來一個更核心的問題:這套看起來像“自由下詔”的體驗,背后到底是大模型即興發揮,還是一套被嚴格約束的工程系統?帶著這些問題,我們和《歷史模擬器:崇禎》制作人追青聊了聊。

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對話追青:有玩家玩了 70 個小時,最后把原子彈造出來了

硅星人:可以先請您介紹一下自己、青干工作室目前的團隊情況,以及內部是怎么分工的?

追青:我是《歷史模擬器:崇禎》的制作人,團隊目前不到 10 人,全部專注在 AI 原生游戲這個方向上。沒什么分工,因為就我一個策劃,其他都是技術。美工是 AI 做的,大家也能看得出來。

硅星人:你們現在認為最核心的玩家群體是哪一類?是明史愛好者、策略游戲玩家、AI 嘗鮮用戶,還是其他人群?

追青:策略游戲玩家是最重要的。我們希望做一個大眾題材,雖然明史是一個小眾題材,但相對于傳統的 AI 內容跟作品來說,我們希望盡可能大眾一些,讓更多普通的,可能對ai沒那么了解的人也能參與進來。

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什么是 AI 原生游戲

硅星人:現在行業里對 AI 原生游戲的定義還不太明確。你們如何理解 AI 原生游戲?

追青:我定義很簡單,你把這個模塊從游戲里剝離出去,核心玩法體驗能不能玩、有沒有差異性。如果完全剝離出去,游戲玩都玩不了,那就是 AI 原生游戲。

硅星人:為什么會選擇崇禎和明末作為第一款游戲的歷史背景?這個選擇是因為明末更適合 AI 推演,還是因為它更有話題度?

追青:AI 推演需要基于 AI 自己的理解和知識能力,目前大部分史料基本上是明清為主,越到現代越多,明朝是一個史料上比較完善的朝代。明末是一個既有話題度,史料也比較豐富,大家可能也比較有興趣的朝代。

硅星人:這個項目從立項到上線大概花了多久?為什么你們選擇在六個月前這個時間點做,而不是更早?

追青:從立項到封閉內測,我們用了四十多天,從真正開始做,到最后上線,大概用了 6 個月。我們和一般 AI 文游基于上下文的基礎框架不太一樣。市面上已有方案在長記憶邏輯和狀態變量控制上還有一些不足,所以我們自己研發了一套系統。另一方面,模型調用等成本也是關鍵因素。以今天提供給玩家的體驗來看,同等質量下的模型成本,和一兩年前相比已經有了很大差異。所以我們覺得半年前是剛剛好的時間,技術上已經相對成熟了。

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不是簡單喂史料,而是搭一套推演系統

硅星人:如果一年后某個大模型本身就具備很強的推演能力,你們覺得你們這套系統的壁壘會變強,還是會變弱?

追青:要從兩方面考慮。首先,大模型本身畢竟不是用于我們這個用途的,需要我們目前的系統去約束得到這個效果。其次,更好的模型性能,意味著約束條件可以給得更寬泛一些,模型可能自己就能判斷意圖來達到效果。

硅星人:外界可能會理解成,你們只是把很多真實史料輸入給模型,再讓它推演。但從你們的角度看,這套系統真正做了什么?

追青:不是游戲內輸入,主要是模型這邊的訓練策劃。因為這些史料在絕大部分模型里都是訓練過的,只不過相關知識的喚醒能力有差異。我們本身確實會輸入一些信息,但本質上輸入的并不是史料,而是當前狀態。

比如玩家在游戲過程中造出燧發槍、搞步兵方陣,這樣的技術狀態也會被輸入到模型里,但不一定是真實的歷史信息。

硅星人:能不能把這套系統簡單拆開講一下?比如它如何理解玩家意圖、約束歷史合理性,并把結果變成游戲狀態?

追青:可以分為三層。第一層,模型輸出的內容得符合歷史情況,還得符合用戶當前的數據情況,這是初始狀態的約束。

第二,要判斷用戶的意圖,比如用戶想搞飛升或修仙,在大部分情況下我們認為不科學的東西,一般會被認為用戶希望整活,但這個活不太符合游戲調性,結果可能就不是很好。在傳統 AI 對話里,你說要修仙,有時候它會直接給正向反饋,但我們這不一定是這樣。

第三,意圖判斷完了推演出一個故事,還要把這些故事轉化成數據存儲到游戲的數據庫框架里。基本上是這三層:狀態、意圖判斷、狀態保留。

硅星人:我可以這樣理解嗎?比如系統識別鐵的產能是 20 噸,但玩家提出的方案需要 500 噸鐵,系統就會判斷當前生產條件不支持,所以不會完全執行這條指令?

追青:對,但因為我們是回合制,一般不會駁回,會一部分實現、做到一半,或者計劃是好的但執行不下去之類的。

硅星人:你們內部有沒有一套評分系統,用來判斷哪些架空內容可以接受,哪些內容會破壞歷史邏輯?

追青:有是有,但給得很寬泛。比如不能直接天降一個原子彈到庫里,但一步步研發我們可能允許。

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每一回合如何變成下一個歷史狀態

硅星人:這款游戲的記憶系統是如何運作的?每個回合的狀態是怎么保存和延續的?

追青:基本上依靠兩塊,傳統上叫通過上下文記憶去實現。我們通過一個叫步進式邏輯,每個回合就是一個狀態,只需要保存前一個狀態,進行增量或修改,保存到下一個狀態,一步一步以狀態機步進式的方式控制狀態穩定,這是我們做的主要內容。除此之外,傳統的一些記憶壓縮、清晰感知,把特殊內容反復提取強化,這些都有處理。

硅星人:游戲里涉及很多官員任職、叛亂度等精確數值,也有大量環境文本。你們是怎么處理這些記憶的?又沒有嘗試過 RAG?

追青:我們早期嘗試過 RAG,但后來發現效果并不好。因為這類游戲本質上要求系統理解整個當前局勢,而不是只根據某個關鍵詞去檢索相關信息。RAG 的問題在于,玩家提到什么,它才容易關注什么。比如玩家一直盯著科技線,不代表陜西的民變就可以被系統忽略。

數值方面分兩類,一是大模型本身對數值區間有理解,比如每個數值都有一個框的判定,10-20 是一個概念,20-50 是另一個概念。另一方面我們本身也有一些硬的數值框架,比如某地民心降到 0了,會提醒大模型說該報叛軍了,有這樣的信息感知模塊。

硅星人:玩家有沒有可能通過某種方式“破解”大模型,比如聲稱自己之前沒有下過某道詔書?你們有沒有針對這類情況做防護?

追青:一般來講模型攻擊還是少部分人去做。更多的是玩家這樣的策略是引導 agent 去做反思,因為 agent 有時候會忘掉一些東西。所以一般沒有做一些特別重的對抗措施。但記憶系統是一直維持一致的,記下來了就是記下來了。

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模型選擇:效果、成本、速度的不可能三角

硅星人:大模型生成內容有一定概率性和不穩定性。同一個存檔、同一道詔書,如果重復執行,結果會完全一樣,還是會有差異?

追青:一般大方向一致,但細節上肯定有所差異。比如同樣去抄一個人的家,都能抄到,但給 100 萬兩還是 150 萬兩可能有點差異,差別不會特別大。

硅星人:你們選擇模型時,最核心的指標是什么?是歷史知識、推理穩定性、延遲、價格,還是角色扮演能力?目前國內有哪些模型比較符合這類游戲需求?

追青:最重要的是時間,因為你是娛樂產品,不是工具或生產力產品,不能讓玩家等很久。第二個是成本,玩家是來娛樂的,花很多錢是反直覺的。另一個是效果,就是正確率。一般叫不可能三角:效果、成本、速度。目前會覺得 DeepSeek、阿里的千問系列都比較符合需求。

硅星人:通常來說,一次完整回合的平均推理成本大概是多少?如果模型調用失敗,會怎么處理?

追青:要看使用的模型,一般認為一輪完整流程/完整回合,會花幾毛錢。大部分失敗本質上是模型廠商那邊的波動,比如之前遇到過 DeepSeek 整體掛了十幾分鐘,確實對我們來說是不可抗力。

硅星人:傳統游戲可以測試數值、關卡是否會卡住,但 AI 游戲每次輸出都不一樣。你們是怎么做測試的?內部有沒有一套固定指令?

追青:我們會有一套 benchmark 系統,判斷符不符合預期,跑 100 次是不是都符合預期,或者說符合預期的比例大概多少。有模型判斷為主,也有程序化的判斷。目前比較關注如世界狀態的數據修改,成功率要求 99% 以上。

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玩家為什么付費

硅星人:你們現在采用的是買斷加積分的模式。為什么選擇這種商業模式?有沒有考慮過高價買斷、模型免費,賭玩家使用量不會超過成本的模式?

追青:包括月卡也好,買斷也好,其實都是賭博,我們不確定各個方式的成本和預期是怎么樣的。但我們想把這個東西的實際情況展示給大家,也是給未來做一個驗證,看這種方式到底大家買不買賬。目前看到玩家的反饋,我們后續會計劃開放API。

硅星人:以目前這個模式來看,你們賺錢了嗎?你們認為 AI 原生游戲更合理的付費單位是什么?

追青:整體上來講不可能賺錢,因為我們現在的 token 價格基本上都是按照成本價去給的。你剛剛提到說問我們是希望賣token還是賣內容還是賣服務,對于這個問題,我們的認知是,做游戲其實是包裝起來的一套完整服務給到玩家,不應該區分這些內容。像網絡游戲不可能說服務器成本單獨算錢,在未來我覺得是不太合理的。不過目前,我們《歷史模擬器:崇禎》的商業化做的非常簡單。

硅星人:未來如果開放 API,你們會怎么設計?是繼續沿用內部積分制,還是允許玩家直接調用第三方 API,完全繞過你們的計費體系?

追青:目前計劃是允許玩家用自己的 API,相當于允許玩家繞過我們的服務。

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數據、留存和游戲負擔:有人玩了70小時,造出原子彈

硅星人:玩家每次游玩都會產生很多行為數據。這些數據會不會反哺你們的系統?比如未來做新游戲時,系統會不會因為這些數據而更懂玩家指令?

追青:目前沒有直接使用玩家數據。會從整體統計學數據上考慮一些問題,但玩家具體的輸入輸出涉及到隱私,不會去使用。

硅星人:你們現在最看重哪個運營指標?看網上提到大部分玩家第五年就掛了。從 5 月 8 日上線到現在,留存率和平均使用時長有沒有比較精確的數據可以分享?

追青:第五年掛的大部分是因為策略游戲大家先玩一玩上手,然后再重新開檔。我們目前比較關注的是的是留存和玩家單日在游戲的游玩時長。昨天是 75.1% 的次日留存。平均在線時長,非工作日大概是在七小時左右。

我們對于數據還是比較滿意的,用戶喜歡玩的是確定,雖然我們現在有很多的缺點,在 bug 上和 AI 的穩定性上,其實還有很多的問題,但我們還是做了一些獨特的一些體驗。

硅星人:這款游戲的玩家自由度很高。你們有沒有遇到明顯超出預期的玩家行為?

追青:超出預期的很多。原本說玩家攀科技可以,但不能攀太離譜,比如造原子彈有點過分。之前有一個玩家玩了 70 個小時,反復一步步攀科技,先搞工業革命、發電、搞鈾濃縮,最后把原子彈造出來了。那這個我們覺得也OK,玩家用努力達到了他想要的結果,我們也不會試圖去剝奪玩家的這種樂趣。

硅星人:關于游戲性,我自己也是策略游戲玩家,常常會遇到前期很興奮、后期比較疲憊的情況。你們是如何平衡玩家負擔和游戲自由度的?

追青:玩家負擔說高也高、說低也低。高在你要打字、親手去、要去想,不能公式化搞一些東西。輕量的是操作量,只有打字本身或語音,基本上就是核心操作內容。不像文明那樣每個城都要看生產、資金等。

硅星人:市面上也有很多 AI 游戲,你覺得目前 AI 原生游戲最適合發展的方向是什么?

追青:首先要區分商業化和非商業化。酒館算不算 AI 原生,我覺得算,但它是開源社區的感覺,不是商業化產品。商業化產品目前建議還是文字內容、對話、推理是最直接明確快速的方向。比較大的割裂點是,有能力開發 AI 的人不會來做游戲,做游戲廠商對 AI 也沒那么了解,沒有那么多資源去做 AI。


點個愛心,再走 吧

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