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一款百萬玩家期待的“陰間”游戲,要在2026解構MMO賽道?

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文/折舟

導語

老賽道的新氣象

2026,MMO RPG走入分化之年。

一方面,這是MMO的機會之年,在不久前的GDC 2026上,NC America 的CEO Jeonghee “JJ” Jin 就表示,MMO市場正進入一個上行周期,市場上也出現了Minimo這樣極度輕量化的新面孔。


但在另一方面,過去數年,傳統MMORPG品類陷入了自己漫長的瓶頸期,海內外的傳統選手,大都選擇重復一條安全路徑——畫質迭代越來越激進,但不在玩法和養成框架大做改動,這就導致,新玩家難以入門,老玩家則陷入了相似的疲憊里。

班味彌散到游戲世界里,很多玩家日常里上完班,回到游戲世界繼續上班,在“選職業—練技能—湊裝備—刷副本”的線性鏈條里機械運轉,每周投入數十小時的成本,等著日常任務把大世界切割成一塊塊傳送點之間的枯燥地段,最后變成人人聞之色變的“一條龍”體驗。

MMO所象征的理念,也就是“號召無數人一同在想象世界里生活”,在今天依舊仍然極具魅力,只是機會,往往屬于那些能夠解構現有玩法的選手。

就在這樣的背景下,一款產品用攪動了整個MMO社區的期待值。2026年4月,由飛光閣工作室研發、紫龍游戲發行的《七界夢譚》發布了其二測“山鬼吟”定檔PV,B站播放量迅速突破五百萬,TapTap期待值穩定在9.3,預約人數攀升至126萬以上。



這款游戲,由FunPlus參與早期孵化和投資,上海拾異作為獨立公司負責其研發運營;同時,該項目與紫龍游戲達成聯合發行與戰略合作,飛光閣與紫龍聯合成立了七界夢譚專項發行組,共同推進中國區的發行與運營。

而負責游戲開發的人,大都是行業里名副其實的老兵,制作人“甜少”以前就是《一夢江湖》的主策劃,團隊的核心骨干里,大都是《一夢江湖》、《逆水寒》、《劍網三》等經典項目出身,可以說都是打磨過多年MMO的老手。

這是一那么常見的游戲,作為MMO,它的美學世界是不常見的仙詭,職業設計里甚至沒有傳統的“戰法牧”的職業區隔,也不見繁復的流派設置,但是自去年首測以來,玩家的期望和呼聲一直都很高,在沒有大廠招牌和鋪量式宣發的情況下,這些本身就是一個值得拆解的信號。

那么,一個老賽道的新選手,會避開這個領域的窠臼嗎?帶著這樣的好奇和期待,我參與了《七界夢譚》小規模媒體測試。

體驗很直觀,這確實是一款做出差異化的MMO,它替換了固化的職業樹,有獨特的戰斗和養成體系,打造了非常獨特的美學坐標,層層遞進地構筑了一個立體豐滿的仙詭世界觀;但同時,戰斗上也有讓人困擾的問題。

但最重要的是,它確實在對現存MMO的沉疴提出一個新的解決思路,并且展現了相當的可行性。

01

下放的選擇權

先說玩法上,測試過程里,《七界夢譚》給我的最大驚喜,來自于它的化形和空戰系統。

游戲直接取消了傳統戰法牧職業分層。二測開放的司契、赤劫、寒淵三大流派,均為輸出向流派,下設兩個方向,分別適配PVP和PVE;與此同時,戰法牧體系中的承傷、治療、控制職能被完整地移交給了另一套獨立的系統——化形。




化形的機制可以這樣理解:玩家在野外擊敗特定精怪后,通過主線任務解鎖化形技能,可獲得對應精怪的完整技能模組與屬性模型。

在副本體驗里,這套系統呈現出來的面貌很具體:副本不設職業劃分,四個人都可以帶不同的化形妖怪進場。技能維度也拉得很開,閃避、格擋、斷招、化形四個層疊在一起,遇到需要扛傷或抬血的節點,切對應的化形就行——比如用年承擔坦克職能,用飛廉負責治療,每次化形也有相應的冷卻時間。


而空戰則是以古劍、裁鳶、偃鯤三大法寶為軸心,構建了一個三維戰術框架。古劍主打近距突襲,發動兩段式飛劍突進切入敵陣,觸發高密度連擊判定,用于撕裂敵方防空陣型和空中貼身纏斗;裁鳶側重中距離空域控制,在廣域范圍內對標記目標自動施加追蹤標識與打擊,應對高機動性空中怪群,實施面狀壓制;偃鯤定位超遠程狙擊,既可以對地進行戰略轟炸,也可以在安全距離外點殺精英目標。


這兩套機制,和本身的職業流派相耦合,為的就是解決傳統MMO的職業固化問題,更具體來說,是因為選擇了特定流派,帶來的線性體驗的邊際效應問題。

具體而言,傳統玩法下,玩家的體驗深度來自職業選擇,而且任何職業培養都需要高額的時間與資源投入,投入落地,又會成為沉沒成本,線性的流程往往會把玩家的養成路徑鎖死在一條單行道上:從創建角色的那一刻起,接下來幾十上百個小時的游戲體驗,往往都會被固定化,等級、技能樹、裝備詞條、附魔強化,每個維度都是線性不可轉移的,體驗的邊際效應,在長時間投入后會快速降低,最后變成任務、成本和社交驅動玩家進入游戲。

換個玩法或職業,或者是補位團隊缺口,不僅要重新練號,連帶著賬號本身的社交鏈也會被動搖——哥們找你打公會戰,你說你不當前排了,那軸怎么排啊?

這套機制的本質,是把玩家的選擇權,抵押給了系統的穩定預期——策劃希望玩家固化在一個職業上,方便做經濟建模和數值平衡,但玩家因此喪失了在角色上體驗不同但完整戰斗維度的可能;但如果降低流派和職業的存在感(即投入成本),那么就很難做深玩家和世界的鏈接。

所以,如果僅從玩法描述層面來理解化形和空戰系統,很容易誤以為它只是一種黑猴式的變身玩法,但它們的真正價值,或許就是用下放選擇權的方式,提高體驗的性價比。

化形,讓玩家投入的載體從“角色”變成了圖鑒。遭遇的BOSS,會成為自己解鎖的每一只精怪,養成進度獨立保存,隨時可以調用。高壓首領戰中需要承傷,血線危急時進行治療,首領虛弱期,再無縫切回輸出形態進行爆發,都可以利用化形機制輪替完成。


一個賬號可以全能建隊池,因“團隊特定缺職業”而卡住的組隊困境在機制層面被消解了。

在體驗的過程里,化形更大的驚喜還來自于操作節奏——傳統戰法牧依賴團隊預先排軸、固定時間窗口對齊,化形體系則將戰術決策下放給個人,在多人對怪共斗的副本中,依靠實時局勢判斷和30秒冷卻管理來動態應對。個人操作上限被拉高,應急反應帶來的正反饋也更密集。

而類似的,空戰層面也用橫向的方式,立體化了游戲體驗。空戰和地面戰斗各自擁有一套獨立技能體系,提高了游戲的體驗和培養深度——玩家可以在半空中傾瀉偃鯤的轟炸技能,然后迅速俯沖落地,切換為化形的格擋或治療形態進行地面周旋。


過去很多仙俠游戲也提御劍飛行,但多數時候只是趕路工具,或者限定玩法里的花架子。而《七界夢譚》這次把空戰做進了日常戰斗——天上能打怪、能PK、能炸地,甚至野外會隨機刷新飛行怪物和空中世界Boss。

而空戰系統的培養,又因為法寶系統的存在再次出現了橫向的分叉,以裁鳶為例,既可以選擇構筑、培養群攻/遠距離類輔助法寶,負責遠距離提供AOE,當團隊炮塔;也可選擇提速類/護身類輔助法寶,負責茍命和拉仇恨。


這種空間上垂直維度的拓展,為副本設計、陣營對抗、野外刷怪提供了第三種戰術縱深。敵方的走位和彈道不能再靠平面邏輯來推算,攻擊可以從頭頂上方來,來自盲區的立體打擊極大地增加了戰斗的不可預測性。

類似于化形,同樣是是用功能性和戰術體驗的拓寬,而非單一的數值養成,來作為玩家的核心驅動。

所以,這兩套機制,很大可能,是為了解決MMO長線運營所需的兩樣矛盾的東西:上手速度和體驗深度。投入相近的時間,獲得的職業&玩法體驗是倍增的,消除了單一職業長期操作帶來的枯燥感,而且化形和空戰都是非線性的橫向拓寬,資源復用率高,試錯成本也更低。

但在測試中,這些系統在實際戰斗中存在一個明顯毛病,就是戰斗機制沒有如預想中邏輯明確。

首先是畫面,角色可以切換形態和技能組,卻沒有足夠的特效,來標識變換后的職能,多目標、多特效、多位移疊在一起,非常容易判斷失誤。在多人共斗的副本里,多名玩家同時高頻切換形態,地圖上隨機刷新的BOSS的鎖定邏輯和變化的職能分配疊加,場面很容易滑向失控。

其實可以理解,制作組的本意,或許是讓本體、空戰和化形技能形成乘數效應,但體驗下來,核心感受還是“哪里亮了點哪里”。

取消戰法牧只完成了前半程——讓人人可承擔任何職能,但還沒有完成后半程——讓人人能知道別人此刻正在承擔什么職能。形態切換帶來了戰術自由,卻同時制造了信息噪音,這是當前最顯眼的 unfinished business。

02

世界觀的可能性

在玩法之外,《七界夢譚》最直觀、也是最驚艷的地方,就來自它的題材:背景直取創作領域不常見的晚唐歷史,此外還吸收了大量志怪傳說,最后形成了中式仙詭的世界觀。

比如,開局角色就差點魂飛魄散,游戲里的指引角色,干脆就是地府的差役,世界內和死亡相關的民俗傳說數不勝數,比如開篇就出現的“陰兵撞煞”,可溯至《晉書·王凝之傳》、《北齊書》、《金史》內鬼兵的異象;也可以在《酉陽雜俎》《太平廣記》里找到血肉。


大量和死亡相關的志怪,不僅在氣質上冷冽新奇,也可以有敘事的潛力,下可以溝通視覺表達,上可以拓寬世界概念,最重要的,它還能回應具體的歷史,回到志怪這種文學體裁誕生之初的敘事使命。

而且,游戲還有墳地修仙,把抬棺和音游融合到一起,而且最重要的,它的男鬼和女鬼,做的確實香艷……


這一點,在MMO賽道里,尤為難得。

每一款真正能在玩家的記憶坐標中存活超過十年的MMO,都會有一個不可替代的世界觀身份。

作為一款動輒陪伴玩家數年的游戲品類,MMO最核心的競爭力,就是建立在特定敘事體系之上的情感認同。

仙古、洪荒、武俠、西幻……世界觀和美學是所有玩家進入MMO世界第一層就能感知到的東西,也是游戲體驗的終極之地,但不可否認的,今天的游戲在世界觀和概念上,其實已經很膨脹了,取自同一個神話或者武俠IP庫,使用同一套術語體系,講述同一個模板故事,真的很難有吸引力。

在這種局面下,MMO廠商的難題就變成了,世界觀要有深度廣度,要有流行的元素屬性,要有新意,最好還要有文化根性。


《七界夢譚》在這個問題上的決策,在國產MMO中算得上獨樹一幟。

首先是詭異和恐怖的題材,其實是最近這個世代各類亞文化的流行密碼,影像領域有心理恐怖、模擬恐怖,文字領域的規則類怪談,游戲里出現了各類怪談創作,小程序游戲里也有微恐題材大肆流行,就連時尚秀場里還有幽靈美學——字面意義上打扮的和鬼一樣,也會變成一種流行趨勢。

詭異文化廣受追捧自有緣由,不論是普遍壓抑的精神底色,還是動蕩的世界背景,亦或者人最基本的好奇和探索欲,都能為它的流行提供解釋,但對廠商來說,能否感知到它的流行,和是否善于運用,是兩碼事。

《七界夢譚》的長處就在于,為這個流行的詭異題材殼子,找到了充分的歷史注腳和文學靈感,而不讓它僅僅停留在感官刺激的層面。


比如,它將歷史坐標系精確地釘在了晚唐,為什么是晚唐呢?因為這是中國歷史上群魔亂舞的時刻,能透視到一個輝煌朝代的瀕死時的種種,有邊關動蕩,有百姓飄零,有藩鎮割據、牛李黨爭、宦官奪權,軍閥化帶來了社會體系的極大變動,也帶來文武文化的交接。

這時的世界,既有橫生的惡鬼災禍,也很容易找到人性、情義和道義的高光碎片。游戲那個五百多萬播放的PV內容的設計,就有很多可以挖掘的彩蛋線索:蘇娘子、薛妃琴、馬嵬坡……


而這一亂世,又催生了大量的志怪文化,言微旨遠,意象豐沛,情節奇特,比如《獨異志》、《玄怪錄》、《宣室志》、《酉陽雜俎》,能為游戲帶來極大量面目生動的角色和故事。

在此基礎上,《七界夢譚》以一位在中國文學史上極為獨特、在游戲領域卻幾乎從未被調用過的人物——詩人李賀——作為貫穿整個敘事框架的核心角色。

李賀在游戲中的設定是“詩魂殘軀”——因執念未消而游走于陰陽兩界之間的引路人,掌握七界秘辛,并親自引導玩家接觸“煉魂術”這一核心玩法。文弱憂郁的陰濕男鬼,對七界輪回的規則非常了解,經常以詩句或隱喻方式給予提示。

開發團隊將他深度編入主線推進的每一個關鍵節點,他的詩句與隱喻直接構成任務線索的信息來源。

甚至于,團隊名“飛光閣”本身取自李賀《苦晝短》的首句——“飛光飛光,勸爾一杯酒”。

順便一提,全詩是這樣的:

飛光飛光,勸爾一杯酒。

吾不識青天高,黃地厚。

唯見月寒日暖,來煎人壽。

食熊則肥,食蛙則瘦。

神君何在?太一安有?

天東有若木,下置銜燭龍。

吾將斬龍足,嚼龍肉,使之朝不得回,夜不得伏。

自然老者不死,少者不哭。

何為服黃金、吞白玉?

誰似任公子,云中騎碧驢?

劉徹茂陵多滯骨,嬴政梓棺費鮑魚。

作為詩鬼,李賀的詩歌最核心的審美特質是“詭譎”——“鬼雨灑空草”“秋墳鬼唱鮑家詩”,那種沉郁中藏著的不可名狀之物,堪稱早生千年的中式克蘇魯,它代表的,是中式美學的另一面,不是瀟灑浩瀚或者空靈的美學,而是黑暗、深刻和濃郁,如同一盆黑血。

比起昏常的古風,《七界夢譚》所做的,是將這種文學史層面的“詭”和流行層面的結合起來,提純為統一的美學系統。仙不再輕盈飄逸,而與死亡、執念、無常糾纏在一起。

也正是這個“仙+詭”的張力空間,提供了此前仙俠MMO幾乎從未涉足的類型裂縫。

03

中廠的減法

在2026,飛光閣工作室作為一支中小體量的研發團隊,面臨著MMO賽道高度集中的競爭格局。

在這種環境下,中小型廠商的每一個設計選擇,本質上都是一次資源分配決策:把有限的研發產能集中投向哪里,以及哪些事情堅決不做。

題材端,飛光閣做了一次極為精準的減法,題材辨識度已經足夠突出——差異化本身就是一款產品在測試階段最大的認知資產。

系統端,化形和空戰機制本身是凝練度極高的減法創新。橫向選擇拓寬了新的玩法變體,開發成本遠低于重新設計一個職業,而玩家的培養收益卻實現了倍增,主打的是“一個系統干多個系統的活”的思路。

這些選擇的共同指向是明確的:中小型廠商在MMO深水區中的生長路徑,是在被主流忽視的細分區隔中,以深度換廣度,以定義權換追隨權。差異化在這一語境中是唯一有效的主策略。

當然,這種路徑也并非沒有代價。高自由度會不會犧牲了傳統日常任務體系提供的穩定吸引力,以及測試中暴露出的戰斗機制等問題,都還是需要觀察和等待。

但對于一個正在觀望如何進入MMO賽道的團隊來說,《七界夢譚》山鬼吟二測已經給出了一個清晰可讀的參照坐標:不在已有的賽道上做更貴的跟隨者,靈活的解構和創意,才是這個體量廠商真正的護城河。

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