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這個方塊風獨立RPG讓我踢人踢上癮了

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Steam上一款0宣發的小游戲,讓我找到了當年踢人下懸崖的快樂。

事情是這樣的。最近我一直在蹲幾款"精神續作"——不是那種官方正統續作,是玩家自己琢磨出來的、把某個死掉的老游戲靈魂抽出來塞進新殼子里的東西。具體點說,我在找能復刻《Dark Messiah of Might and Magic》那股子邪勁的作品。Arkane 2006年的這部奇幻動作游戲,有個被玩家念叨了快二十年的設計:你的腳。踢擊不是輔助攻擊,是核心玩法。把哥布林踹進火堆、踢下懸崖、撞進尖刺墻,物理引擎把這一切變成黑色喜劇。


現在同時有三款游戲在搶這個生態位。《Alkahest》預告片做得最漂亮,滑鏟、踢擊、環境擊殺的銜接行云流水,漂亮到讓人有點擔心實際手感。《Fatekeeper》步子更重一些,節奏慢半拍,但同樣盯著Arkane的作業本抄。這兩款都還在"即將推出"的狀態,能看不能摸。

然后《The Adventures of Sir Kicksalot》出現了。這游戲長得完全不像Dark Messiah——方塊世界、低多邊形角色、僵硬的動畫,第一眼我以為是某個Minecraft模組。但它有個決定性優勢:現在就能玩。

預告片開場十秒就露底了。主角一腳把敵人踹進尖刺墻,鏡頭沒切,就那么直愣愣地看著尸體掛在那兒。沒有特效包裝,沒有慢鏡頭,簡陋到有點搞笑。但就是這個瞬間,我知道它懂。

游戲給的是經典三選一:戰士、法師、陰險小人。但每個方向下面埋了不少花活。冰系法術可以凍地面讓敵人滑倒跌崖,電附魔劍能連鎖麻痹,場景里的桶罐箱子全能扔,敵人本身也能當投擲物。最細的一個設計:被長矛扎穿之后,你可以把矛從自己身上拔出來,反手扔回去。

我反復看了幾遍預告片,在確認一件事:這游戲的物理交互到底有多少是真的。Dark Messiah當年用Source引擎做了一套在當時堪稱奢侈的環境反饋,木桶能滾、繩子能燒、架子能推。Sir Kicksalot的方塊美學雖然廉價,但預告片里展示的互動密度不低——冰面滑行、導電水面、可破壞地形,這些不是背景裝飾,是玩法零件。

但有個問題我暫時答不上來:手感怎么樣?

這是所有"致敬Dark Messiah"項目共同的坎。Arkane那套踢擊系統之所以成立,不只是因為能踢,是因為踢出去的反饋對勁——敵人的重量、飛出去的弧線、撞墻時的停頓、掉下懸崖后的慘叫,每個環節都調過。預告片再漂亮,手指按下去那零點幾秒的延遲、碰撞盒的大小、動畫取消的窗口,這些決定生死的細節只有上手才知道。

Sir Kicksalot的預告片在這方面沒給我足夠信心。角色移動有點飄,踢擊動作偏快但缺乏蓄力感,敵人被擊中后的硬直時間短到像是沒做受擊動畫。當然,這可能是早期版本,也可能是風格選擇——畢竟它走的不是寫實路線。我只是想說明,"看起來像"和"玩起來像"之間隔著幾個月的打磨,甚至隔著一整個開發周期。

不過能玩就是硬道理。另外兩款還在畫餅,這款已經放出demo。對于饞這口邪道物理戰斗的玩家來說,這是目前唯一的選擇。

我下了demo,玩了大概四十分鐘。第一印象是:粗糙,但有意思。

粗糙是全方位的。畫面確實像Minecraft模組,UI是默認字體直接往上堆,音效有延遲,優化在復雜場景會掉幀。角色創建界面給我整笑了——三個職業圖標像是用畫圖工具拖出來的,戰士是個舉劍的火柴人,法師是個冒藍光的方塊,盜賊直接是個問號。

但進游戲之后,那種"粗糙"逐漸被另一種東西覆蓋:可能性。

第一個地牢教我基礎操作:左鍵砍,右鍵踢,F互動。第三個房間有個懸崖,旁邊站著兩個拿短劍的骷髏。我砍倒一個,另一個后退一步——正好站在懸崖邊緣。我試了試右鍵。骷髏飛出去,劃過一道笨拙的拋物線,消失在下方的黑暗里。兩秒后傳來"撲通"一聲。

這個瞬間值回下載時間。

后面我發現了更多。冰面法術配合陡坡可以批量清場,火把能點燃油桶但也會燒到自己,敵人掉落的武器可以撿起來扔回去——傷害比原版還高一點,因為沾了血。有個房間里全是尖刺陷阱,我嘗試了各種角度把敵人踢進去,測試不同部位的碰撞判定。頭先進去和腳先進去,尸體掛的位置不一樣。

這種廉價的、實驗性的快樂,讓我想起當年用Garry's Mod搭殺人機關的日子。Sir Kicksalot沒有GMod的自由度,但它給了更明確的反饋:你設計的死亡陷阱真的有用,而且游戲鼓勵你這么干。經驗值、掉落物、甚至成就,都和環境擊殺掛鉤。

法師路線我試了半小時,結論是現階段不如戰士爽快。法術需要蓄力,被打斷就全廢,而敵人的攻擊欲望高到不講道理。冰面控制很強,但施法前搖長到你可以在期間泡杯茶。盜賊路線更尷尬——背刺判定嚴格,隱身持續時間又太短,大多數時候我在玩一個血更少的劣化版戰士。

這大概是demo的局限,也可能是資源分配的結果。三個職業的工作量,小團隊很難同時打磨到位。從預告片和實際體驗來看,近戰物理交互是優先項,法術和潛行是后補的。

說到團隊,我查了下開發者信息。Stephane Le Roy,名字在預告片結尾出現過,其他幾乎找不到。沒有官網,社交媒體 dormant,Steam頁面上的"關于開發者"欄位是空的。這是真正的獨立——不是那種"獨立"到能開發布會的獨立,是一個人或者幾個人悶頭做的狀態。

這種狀態有好有壞。好處是沒有發行商盯著,想做什么做什么,踢人下懸崖這種小眾趣味能堅持到底。壞處是更新節奏、bug修復、內容量,全是未知數。我玩demo時遇到一個軟鎖:把boss踢進特定地形后,它卡住了,既不攻擊也不死亡,我只能重開。這種bug在正式發售前能不能修完,我不知道。

定價方面,Steam頁面顯示"價格待定"。參考同類體量,我猜可能在40-70塊區間。如果內容量能撐到10小時以上,這個價不算虧。但如果只有demo展示的這些,重復度會是個問題——環境擊殺再好玩,同一套地形看十遍也會膩。

我對比了一下三款Dark Messiah精神續作的現狀。《Alkahest》最新預告是三個月前,評論區有人在問"是不是跑路了",官方沒回復。《Fatekeeper》上個月發了篇開發日志,說在重做戰斗系統,發售日推到明年。Sir Kicksalot是唯一能動手的,盡管它看起來最不像那個"正統繼承者"。

這個現象本身挺有意思。玩家想要的"精神續作",到底要復刻什么?是畫面風格?是特定機制?還是某種難以言說的"感覺"?Sir Kicksalot選擇了最后一種,用最便宜的方式押注核心體驗。它的方塊世界不會讓人想起Dark Messiah的油膩中世紀,但踢人時的笑聲是一樣的。

我注意到一個細節:游戲的死亡畫面。角色倒下后,鏡頭不會立刻重置,而是緩慢拉遠,讓你看完自己制造的混亂。尸體、血跡、還在燃燒的火焰、可能還在滾動的木桶。這個停頓沒有實際功能,但它在說:看,這是你干的。這種廉價的、自我滿足的設計,比很多3A游戲的死亡回放更懂玩家。

demo的最后一場戰斗是個競技場,四面懸崖,中間有油坑和火把。敵人分批刷新,從雜兵到精英。我試了純踢擊通關,失敗了——精英怪的重量調得很高,踢不動。最后妥協方案是:先用法術凍住,再補一腳。這個組合技的手感意外地順,冰碎和踢擊的音效疊在一起,有種打破規則的爽感。

打完這場,demo結束。沒有劇情收尾,黑屏,回到主菜單。總時長大約兩小時,如果每個路線都試一遍的話。

我現在的心態有點分裂。一方面,我知道這游戲的完成度很低,職業平衡、優化、bug、內容量,全是雷。另一方面,它確實給了我其他游戲給不了的東西——那種原始的、物理驅動的、有點殘忍的歡樂。不是"精心設計的樂趣",是"我靠這也能行"的驚喜。

對于在等《Alkahest》或者《Fatekeeper》的玩家,我的建議是:先試試這個。它不會替代那兩款,甚至可能讓你更清楚自己想要什么——是漂亮的畫面和流暢的動畫,還是這種粗糙但自由的環境交互。有些人試完會回去繼續等,有些人可能會發現,原來自己要的就是這個。

至于我自己,我把它加進了愿望單。發售日還沒定,頁面寫的是"Coming Soon"。這個 Soon 是三個月還是三年,我不知道。獨立游戲的時間感向來模糊。但我會記著它,每次清理愿望單時往下翻一翻,看看有沒有更新。

畢竟,能踢人下懸崖的游戲,永遠值得一個位置。

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