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我們再也看不到像《巫師2國王刺客》這樣的游戲了

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《巫師2:國王刺客》在昨天迎來了15周年,CDPR官方發(fā)布了紀(jì)念推文和插畫。在這一特殊紀(jì)念時刻,外媒GameSpot記者Eric Frederiksen發(fā)布了一篇懷念《巫師2》的文章,標(biāo)題:“我們再也看不到像《巫師2:國王刺客》這樣的游戲了。”文章探討了《巫師2》如何反映出游戲歷史上的一個特定時代,并解釋了為什么這種獨(dú)特的游戲在今天已經(jīng)無法被復(fù)制。


《巫師》系列三部作品對開發(fā)商CDPR都有著重要意義。《巫師1》讓其從一家游戲翻譯公司轉(zhuǎn)型為原創(chuàng)開發(fā)商;《巫師3》則讓其成為家喻戶曉的開放世界RPG標(biāo)桿。而《巫師2》則代表了CDPR真正的技術(shù)野心,他們不僅開發(fā)了自己的圖形引擎,還開始嘗試挑戰(zhàn)電子游戲敘事的極限。

盡管CDPR在《巫師3》(血腥男爵任務(wù))和《賽博朋克2077》(佩拉雷斯任務(wù))中都設(shè)計了艱難的道德抉擇,但這些選擇對主線劇情整體走向的影響有限。相比之下,《巫師2》做出了現(xiàn)代游戲中罕見的激進(jìn)設(shè)計:在第一幕結(jié)束時,玩家必須選擇加入松鼠黨(Iorveth路線)或藍(lán)衣鐵衛(wèi)(Roche路線)。這一選擇會徹底改變游戲第二幕的場景、角色和任務(wù),意味著玩家必然會徹底錯過另外四分之一的游戲內(nèi)容。


為什么現(xiàn)在的游戲無法再復(fù)制這種設(shè)計?

市場環(huán)境的變化:在2011年,《巫師2》屬于高制作投入、面向特定受眾的“雙A(AA)”級游戲。而如今的發(fā)行商變得極其規(guī)避風(fēng)險,市場逐漸走向兩極化(要么追求低風(fēng)險,要么追求大爆款),處于中游的AA級游戲生存空間被嚴(yán)重壓縮。

開發(fā)成本與周期的激增:如今游戲開發(fā)需要耗費(fèi)更多的時間和金錢(例如CDPR的游戲開發(fā)周期已從早期的4年延長至7年甚至更久)。由于大多數(shù)玩家只會通關(guān)一次,投資人會認(rèn)為將大量預(yù)算和精力浪費(fèi)在“一半玩家都看不到的內(nèi)容”上是一種極大的浪費(fèi)。

開放世界成為主流趨勢:現(xiàn)在的RPG普遍追求開放世界,玩家期望可以隨時前往任何地方,這與《巫師2》那種由于劇情分支而直接切斷特定區(qū)域的設(shè)計相沖突。

即使在過去也極為罕見:文章指出,即使在當(dāng)年也極少有游戲敢這么做。例如《輻射3》雖然允許玩家炸毀兆噸鎮(zhèn)(Megaton),但為了防止玩家錯過重要內(nèi)容,核心的NPC依然會存活下來。

《巫師2:刺客之王》代表了游戲界的一個黃金時代——那時AA級游戲依然普遍,中型規(guī)模游戲所帶來的風(fēng)險還在可接受范圍內(nèi),開發(fā)商仍有空間去嘗試一些大膽、奇特且激進(jìn)的設(shè)計。而在如今成本飛漲、非大爆款即大失敗的現(xiàn)代游戲市場中,這種愿意為了藝術(shù)敘事而放棄大量開發(fā)內(nèi)容的“奢侈”作風(fēng)已很難再見。


文章全文如下:

《巫師2:國王刺客》于2026年5月17日迎來發(fā)售15周年紀(jì)念日。下面,我們將探討它的發(fā)行如何反映了游戲史上的一個特定時期,使其成為獨(dú)一無二的作品。

《巫師2:國王刺客》在十五年前推出時是一款杰出的角色扮演游戲,但這種類型的游戲現(xiàn)在絕對不可能制作出來了。

《巫師》系列的三部作品對開發(fā)商CD Projekt Red而言都意義非凡。《巫師》標(biāo)志著這家公司從一家主要從事游戲移植的工作室轉(zhuǎn)型為一家原創(chuàng)游戲開發(fā)商。《巫師3》則讓CD Projekt Red家喻戶曉,因為它為開放世界角色扮演游戲樹立了標(biāo)桿,至今仍是同類游戲的標(biāo)桿。

但《巫師2》對CD Projekt工作室而言,是一個真正展現(xiàn)雄心壯志的時刻。這是工作室首次追求技術(shù)上的卓越,開發(fā)了自己的圖形引擎,使《巫師》系列擺脫了對其他引擎生硬的改造,成為CD Projekt獨(dú)有的作品。它也標(biāo)志著工作室開始嘗試突破電子游戲敘事的界限。

在角色扮演游戲中,選擇至關(guān)重要這一理念一直是CD Projekt在其所有游戲中反復(fù)強(qiáng)調(diào)的。《巫師3:狂獵》中的“血腥男爵”任務(wù)線講述了杰洛特調(diào)查一起失蹤案,卻意外揭開一段痛苦的家族往事。他必須做出艱難的抉擇才能終結(jié)詛咒。在《賽博朋克2077》中,V受雇于一位名叫杰斐遜·佩雷斯的市長候選人,佩雷斯認(rèn)為前市長的死并非簡單的刺殺。在調(diào)查過程中,V發(fā)現(xiàn)佩雷斯的懷疑不無道理,但事情遠(yuǎn)比他預(yù)想的要復(fù)雜得多。V必須決定是選擇欺騙他,讓他過上虛假的幸福生活,還是告訴他殘酷的真相,但這可能會毀掉他的一生。這兩個任務(wù)都提供了艱難的抉擇,但無論玩家做出何種選擇,主線劇情的走向基本保持不變。


《巫師2》或許給玩家提出了最艱難的抉擇。在第一幕結(jié)束時,你將面臨一個選擇:加入松鼠黨反抗軍,還是加入泰莫利亞特種部隊“藍(lán)衣衛(wèi)隊”。

在《巫師》的世界觀中,這是一個意義深遠(yuǎn)的哲學(xué)抉擇,但它或許也是現(xiàn)代游戲中影響最大的單一抉擇。如果杰洛特選擇加入松鼠黨,你將與松鼠黨領(lǐng)袖伊歐菲斯一同前往矮人城鎮(zhèn)維根。如果杰洛特選擇加入藍(lán)衣軍團(tuán),你最終會與藍(lán)衣軍團(tuán)指揮官弗農(nóng)·羅契一同出現(xiàn)在凱德溫的軍營中。

你選擇哪條路線將決定你在游戲第二幕的體驗內(nèi)容;一旦做出選擇,另一條路線的所有任務(wù)、角色和地點都將被切斷。你將錯過游戲四分之一的內(nèi)容。

而這在如今制作的游戲中是絕對不會發(fā)生的,原因有很多。

即使在發(fā)售之初,《巫師2》也穩(wěn)居所謂“2A級”游戲之列——它既不是獨(dú)立游戲,也不是面向大眾的爆款大作,而是一款制作精良、面向特定受眾的游戲。自2011年游戲發(fā)售以來,游戲發(fā)行商變得越來越規(guī)避風(fēng)險,這意味著他們要么在尋找風(fēng)險極低的游戲,要么在尋找能夠顛覆行業(yè)格局的成功之作。介于兩者之間的游戲往往風(fēng)險適中,成功程度也一般——但投資回報周期卻很長。

游戲開發(fā)所需的時間和金錢也越來越多。以CD Projekt為例,《巫師》系列游戲分別于2007年、2011年和2015年發(fā)售,而第四部最早也要到2027年才能面世。即使《賽博朋克2077》在2020年發(fā)售,從制作到發(fā)售的周期仍然至少長達(dá)七年——幾乎是前幾部游戲的兩倍。開發(fā)游戲中很大一部分內(nèi)容,而其中一半玩家根本看不到,這無疑是一場豪賭。玩家通常不會玩這類游戲超過一次,因此,投入資金進(jìn)行開發(fā)的人很可能會認(rèn)為像《巫師2》第二幕這樣的內(nèi)容是在浪費(fèi)開發(fā)預(yù)算,因為這些內(nèi)容根本沒人玩。

另一個需要考慮的重要因素是許多角色扮演游戲的發(fā)展方向。人們普遍預(yù)期其中很多都會是開放世界游戲,而僅僅因為開放世界游戲的本質(zhì)——玩家可以隨時隨地旅行——就大幅削減游戲內(nèi)容,這很難讓人信服。


即便拋開所有這些因素不談,在它制作的年代,像這樣的游戲也并不多見。《輻射3》中的巨型炸彈城(Megaton)可以被炸毀,這便是其中一個例子,玩家可以顯著改變地圖。不過即便如此,游戲也竭力確保玩家不會因為炸毀巨型炸彈城而錯過重要的游戲內(nèi)容——重要的任務(wù)發(fā)布者仍然會存活下來。

《巫師2:國王刺客》代表著一個3A級游戲還很常見的時代,當(dāng)時開發(fā)中等規(guī)模游戲的風(fēng)險尚可接受,無論是大型游戲發(fā)行商還是像CD Projekt(《巫師》的自發(fā)行商)這樣的公司都如此。如今,預(yù)算更加緊張,成本更高,這種大膽嘗試的空間越來越小,通常更適合小型項目或大型游戲中的一小部分。

現(xiàn)在的游戲軟件要么曇花一現(xiàn),要么規(guī)模太小,只有當(dāng)一款游戲足夠火爆,引起廣大玩家的關(guān)注時才會引人注目,例如《Peak》、《殺戮尖塔》或《小丑牌》。介于兩者之間的游戲越來越少,而且投入時間和金錢開發(fā)如此大型的項目風(fēng)險太大。


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