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研發3年,測了5次,巨人押注下個爆款SLG

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地緣策略,只是基底,社交才是核心用復雜的社交框架,去實現最“原始”的社交大R的路,并不算好走



把大R方向走到極致

近半年來,隨著《三國群英傳:策定九州》、《九牧之野》、《三國:天下歸心》等新品的陸續上線,一度刺激了SLG市場的繁榮。

新品的亮眼表現是一方面,真正讓市場泛起競爭信號的是,各家的潛力新品。面向國內SLG賽道,粗略算下來近十款產品儲備:其中B站有《三國志:王道天下》,騰訊有《代號:統帥》(原《代號:大戰術》)、《代號:天命》、《新三國:榮耀再起》、《遮天世界》等款產品,儒意景秀有《魔法門之英雄無敵:領主爭霸》《仙界大掌門》《紅警:榮耀》,以及華娛類SLG新品《XSLG》等等。

這也意味著,未來兩年國內重度SLG市場,恐怕又將迎來一場“腥風血雨”。而本次討論的主角,巨人網絡首款SLG《五千年》,也正是其中之一。

這款產品的野心并不小,據悉,巨人網絡非常重視,希望能夠憑借它深耕SLG領域。

要知道,巨人網絡是為數不多走出“刻板印象”的老牌廠商之一。去年,憑借著《超自然行動組》大獲成功,一舉成為除騰訊、網易外,又一家成功跑出大DAU產品的廠商。創始人帶隊,也足以見得《五千年》這款產品的重要程度。

就在上周五(5月15日),《五千年》迎來了“烽旗測試”。意外的是,游戲自從24年測試后,至今已經進行過十幾次測試,算上此次測試,付費測就已經有5次。



這次也是第五次付費刪檔測試

根據筆者推測,游戲反復測試的原因,一方面在于SLG玩家市場的變化。自從《三謀》帶起降肝減氪的趨勢,讓SLG市場看到了讓年輕玩家的潛力,玩家拓盤,也讓玩家訴求迎來了翻天覆地的變化——降肝減氪已經成為底線,玩家也開始對題材、策略玩法、社交等方面有了不同的要求。而這些都是需要反復測試調優。

而另一方面,在于產品的野心。體驗《五千年》,我所感受到的,是它在思考如何平衡MMO與SLG,這或許也是這款SLG反復測試的直接原因。

兩者的共性,皆在于重度社交,而差異在于社交舞臺。前者有更多展示場景,上至國戰、GvG等突出的表現、下至個人PvP、PvE等耀眼的個人戰績,乃至城鎮街邊的閑聊,游戲內的每一處多人玩法、城鎮,都能轉化為社交場景;后者則更偏向同盟組織的參與,比的是戰功、拆城耐久、鋪路等貢獻值。

而《五千年》的產品思路,就是嘗試利用MMO的多玩法場景,去打破SLG中單一的社交關系。你不僅能看到以家族為單位的GvG限時玩法,也能看到多人競猜的“鬼谷子”玩法,甚至還能見到頗為MMO味道的日常“家族任務”、“家族聚餐”活動等等。

即便朝著MMO方向靠攏,游戲也并沒有拋棄SLG的核心支架,反而采用了更加側重策略體驗的“地緣策略”模式,玩家的開荒、打城、到賽季中后期以國家為勢力劃分的會戰、以及最終的霸業結算,也讓游戲有著SLG的骨干。但靈魂之中,也融入了“家族大哥”、“國王”這些國戰MMO中,偏向大R玩家特權的影子。

然而,顛覆賽道生態的野望,對手也很強大。它的對手并非僅僅只是未來的新品,更包含著當下SLG領域的“三幻神”(三戰、率土、三謀)。至于它能否走出不同的道路,或許還需要聚焦到產品本身。



嚴格意義上來說,《五千年》其實是《三國:謀定天下》之后那一撥的產品。

在SLG內容上,《五千年》延續降肝減氪的產品思路,如390元寶的五連價格,20次保底紅將的抽卡機制,武將等級、戰法均可以無損繼承等便利性養成機制,預約攻城等組織便利性機制,你均能在《五千年》中見到。



不一樣的地方,有兩處。一是增加了一定的模擬經營元素,來提升前期的開荒樂趣。二是沙盤大地圖結構,由傳統的“6-3-1”(6個出生州、3個二級資源州、1個一級資源州),轉變為了“9-1”(9個出生州、1個一級資源州),取消了二級資源州的關卡限制,給予玩家更長的發育時間。

首先來說城建部分的模擬經營元素。區別之處,在于《五千年》引入了人口、工人、民意值的設定,并且這些設定并非只是包裝,而是能實打實的影響城鎮內的資源產出速率。

其中,人口更偏稱呼上的變化,《五千年》將傳統SLG中勢力值的設定變為人口,玩家打地可以提升上限。與勢力值并無本質差別,不過從設定上要更容易接受一些。

而工人、民意值的作用就比較關鍵。在建筑中,民居的作用不再產出基礎貨幣,而是增加工人數量上限。而玩家每一種資源,除了土地獲取外,還存在相關的建筑獲取(冶鐵場、伐木場、磨坊),玩家可以派遣工人,駐扎在資源建筑,以提升建筑的資源產量。值得一提的是,在開荒期間,建筑生產的資源在總產量中占比并不算低,能達到總產出的20%~30%。



而民意不僅僅影響玩家的生產效率,同時也是關鍵功能開啟的核心條件。按照民心值的高低,存在不同的民心評定等級,更高的等級也對應更高的資源產出增益,以及政令。而一些偏后期的功能(例如倉庫寶箱、募兵所寶箱),也需要通過民意等級解鎖。



民意主要通過完成民眾訴求來提升,隨著主城等級、人口的提升,會增加更多的民意訴求,玩家只需要派遣相關武將即可完成。



政令,基本可以看做具有時限性的增益BUFF,前期玩家可以解鎖百工競作、募兵優先,分別提升資源產量與募兵速度,玩家可以根據戰場階段來自由調整。



《五千年》在城建中融入模擬經營、內政要素,或許是考慮了“SLG+X”的產品形態,在前期起到包裝玩法的作用,并快速過渡到沙盤戰場中。而在沙盤的開荒階段中,工人、民意、政令等內容,也能豐富玩家的開荒體驗。

不過整體來看,《五千年》在這部分涉及較淺,雖然會直接影響資源產出,但并不足以成為一個支柱玩法,更多是起到過渡的包裝玩法。

相比于城建而言,《五千年》在沙盤戰場上的變化要更為突出。游戲直接將出生州與二級資源州的關卡取消,轉變為連通的方式。



看似是“9-1-1”的結構,但實際上出生州與二級資源州是連通的(如下圖)



這一變化的目的很明確,就是給予家族(同盟)玩家更久的發育時間,來解決出生州內的“矛盾”。

在傳統SLG中,同盟在出生州的主要目標是決出州內最強同盟,并吞并其他同盟,然后開關轉入GVG同盟會戰的階段,并且這一環節非???,一周左右便可完成。而《五千年》的前期邏輯不太一樣,它更鼓勵內部競爭,所有出生州的家族,均是同一個國家,而在前期,便需要決出最強的幾個家族。

由于游戲存在“連城”機制,所有家族均需要從3級城開始攻打,拿下3級城后便可以進攻城池附近的城池,一旦家族的城池全部被奪走,便需要從3級城重新開始。



連城機制

而每個出生州都存在“王城”,占領“王城”的家族族長,便是出生州國家的“國王”。而“國王”擁有專屬的部隊造型與城池、銘牌。其中,連接王城一共有4座城池,這也意味著最多有4個家族,爭奪“國王”這一名號。一但王城被其他家族奪走,那么“國王”也隨之易主。只有“國王”登基,才可解鎖國家功能。





國家職位

非“國王”家族,在“國王”登基后可以選擇“歸順”或“起義”,歸順可以作為“國王”家族的附屬家族,參與后續的沙盤爭奪玩法,而起義則與“國王”家族敵對,可以繼續爭奪本國王城。

國王家族的好處非常明顯,首先可以處理國庫,結算各個家族的綁金數量(國王家族及附屬家族所占領的城池可持續產生綁金),并以此獲取最高額度的綁金工資。其次可以任命官員,一旦國家獲取霸業名額,相關國家官員將自動獲取霸業獎勵。再者,可以分配屬下家族的霸業、逐鹿的賽季獎勵。



除此之外,而想要進入一級資源州(中心區域),則需要占領關口最近的一座城池。不過在當前階段下,《五千年》的一級資源州關口只有6處,考慮到二級資源州是一個環狀連通的地形,也意味著最多只有6個國家,能拿到最終決戰的門票。



在“連城”機制下,無論是決出“國王”的機制,還是拿到最終決戰的門票,都是需要一步一步來,這種情況下,家族很容易陷入一步慢,步步慢的情況。從家族升維到國家,對比傳統SLG,《五千年》在前中期階段的競爭上,要更為殘酷。

或許你可能好奇,從初始資源州決出最強同盟,然后逐步篩選,最終選出最強的同盟獲取霸業獎勵,這不是SLG的常態嗎?為什么筆者還會說,《五千年》在前中期階段的競爭上,要更為殘酷?

這一切的答案在于,《五千年》在家族的人員結構上與傳統SLG的同盟,大有不同。



在《五千年》中,一個家族最多只有10名成員,20名學員。

其中學員享有大部分特權,但無法任命家族職位。而族長、副族長可以任命成員官職,來獲取不同的增益效果(類似其他SLG中簡化版的職業效果)。



這個“家族大哥”就很對味

即便算上無法被任命職位的學員,一個家族總共就30人,這與SLG中動不動就100人的同盟大不相同。更何況,學員雖可以享受部分權益,但在家族中只能算是流動人員,可以被其他家族招募轉正。這也意味著,一個家族的核心成員,只有10人。

然后我們再來看賽季結算相關的獎勵,賽季結算分為霸業、逐鹿、爭鋒三個檔位,不同檔位之間的獎勵差異非常明顯,霸業可以獲得1w黃金+5w綁金,逐鹿可以獲得5k黃金+2.5w綁金,爭鋒只能獲得1k黃金+4k綁金,此外完成賽季任務后,根據賽季結算還可以領取額外的檔位獎勵。



其中,只有霸業值(占領城池)前三的國家可以獲得霸業名額,而霸業名額是以家族為單位計算,全服最多有45個霸業名額,一個國家最多有18名霸業名額。而逐鹿則有30~50個名額,其余則為爭鋒獎勵。



可以看出,圍繞家族體系,《五千年》在賽季結算上做了非常有縱深的獎勵設計,來以此區分不同家族玩家。從某種意義上來看,這也與游戲的社交體系息息相關。

作為《征途》這類國產免費MMO的鼻祖,巨人很懂得國戰類MMO的社交邏輯,就是大R玩家擁有一切,甚至可以決定其他玩家的游戲體驗。

不同于傳統SLG,《五千年》在“國王”權的加持下,它將家族之間哪些委為與蛇、諂媚、離間、背刺等隱藏在水面下的潛規則,寫在了臺面上,因為這就是很多SLG社交體驗的一環。

10人家族的設計,本就服務于MMO“小圈子”的社交模式?!段迩辍纷匀幌M婕夷軌蛟赟LG中,建立類似MMO的社交關系。為此,游戲圍繞家族推出了大量的類MMO的玩法活動。

就比如周常玩法中,推出了類似《三戰》中“龍虎爭霸賽”的“家族演練”的GvG玩法,同時還穿插著更靠近MMO體驗的“家族篝火”玩法,玩家可以參與答題等小游戲來獲取獎勵。



與此同時,家族成員間還可以“協助刷新”來獲取更多的開墾增益,最高可以增加180%的開墾增益。尤其是在開荒階段中,也是必要參與的異步社交內容之一。



而這一玩法也會聊天系統聯動,一旦幫其他玩家刷出高增益,便會通過私聊發送,與用以破冰,增進與家族其他玩家的社交關系。



當然,除了家族社交外,游戲在其他玩法、功能上也做了大量的社交補充。就比如游戲在沙盤之外,做了個多人休閑競猜玩法“鬼谷子”,玩家可以投注鐵礦、木材、糧草、白銀(基礎貨幣)乃至綁金(抽卡貨幣),去競猜隨機出現的數字。在規則上也做得十分復雜,玩家既可以押注單號,也可以押注雙號、四號、五號,概率越低,獎勵越好。



又比如在聊天功能上,游戲根據不同的功能組織建立了聊天頻道的細分,就比如上述的“鬼谷子”頻道,就是本測中最活躍的頻道之一。



當然,若是忽視掉這些社交補充,《五千年》本質上是一款“純血”的大R型產品。在少數人的特權上,它超越了傳統所有SLG游戲,你當上“國王”,就是當上了皇帝,不僅擁有額外的產出,專屬的外觀的社交貨幣,甚至還可以決定附庸家族的賽季獎勵。

可以說《五千年》在大R這條路上,走到了極致。



當然,游戲的一切評價,都需要建立在商業化內容的基礎上。不談價格談好壞,就是在耍流氓。

首先是武將強度,《五千年》將武將自身的數值、機制強度,與武將本身的領軍值(類似《三戰》中的統御值)強相關,可以簡單的理解為最高的8領軍武將即為后期陣容的核心。

而游戲的價格爆率接近三謀,不過有一定的鎖卡機制(體感上,大概300~500抽一個8領軍武將),并且武將“滿紅”提升很大,不僅有額外屬性點、兵種適應的變化,甚至額外有機制上的增強,而只增加屬性點的“點紅”,顯得性價比一般。



不過值得說道的是,游戲在商業化模式上做了非常大的讓步,除了首沖翻倍外,游戲還設計了大大小小不同檔位的月卡(6+30+98+328+648 共5檔月卡) 并且在月卡固定回報上,增加了一些隨機回報要素(可以贈送大量綁金的箱子,可開出隨機綁金),來利好中小R玩家。筆者粗略計算了下,月卡全開的情況下,1110元等價于4w~5w氪的中R玩家。



其實從某種程度上來看,這是進一步篩選大R玩家,它利好中小R玩家的月卡設計,想要成為大R玩家,則需要更高的付費閾值,畢竟全月卡就能等效于4w元的直沖。

值得一提的是,圍繞SLG的同盟運營模式,做了一定的商業化改造,允許玩家直接贈送5檔月卡,來發軍費,對比傳統SLG要方便很多。



當然,從另一個角度來看,至少在這一測試中,《五千年》送的抽卡代幣相當大方(首日送了幾百抽,甚至送的有點過了),若能在公測延續這個勢頭,結合月卡等商業化內容,即便游戲有大R傾向,但至少體驗是能夠覆蓋到0、小、中R玩家。

不過,游戲的玩法、商業化底層其實并不算利好0R玩家,想要讓0R玩家有更好的留存,壓力也將會來到運營側。

況且,運營福利也只是鉤子,真正影響游戲的長期,一是看如何起量,讓更多玩家關注到(至少在這幾測中,《五千年》在SLG玩家群體中的人氣并不算高),二是看當前的社交框架能能否被玩家接受,游戲在社交框架通過家族、國家的方式做了社交分層,同時特權設計也延緩了航母區的出現,在短期內是能維持活力,但長線得看賽季玩法(新玩法支柱)和運營,這一點很像《三謀》。

在題材上,《五千年》也并不占優。

選擇中華上下五千年的歷史題材的潛力很明顯,從長線運營上,可以覆蓋從五千年歷史中的所有知名人物、戰役,不會陷入到無內容可用的情況。從題材角度,也能吸引更多歷史愛好者,例如春秋戰國、隋唐盛世、明清等等。在陣容組合上的選擇,會非常多。



但同樣,這也意味著游戲需要慢慢培養玩家對隊伍體系的認知,曹操、劉備、孫權,不再只是三皇,而是歷史體系的一脈,嬴政、項羽、劉邦、漢武帝、李世民、朱元璋等8統軍武將,均可以組成不同的強勢隊伍。而這也需要一到兩個賽季慢慢去培養。



SLG玩家之所以付費,首先有兩個前提:一是付費動力,所在區服玩家足夠多,且對抗氛圍足夠好,便會激發玩家的付費意愿。二是付費目標,玩家能在非主動的情況下對強勢隊伍強度有比較深刻的印象(例如開荒中速開9級地,GvG中同盟連串戰報等),建立錨點,進而拉高玩家的付費沖動。

為大家都啥做三國,很大程度上就是這個原因,即便的隊伍不知道,至少“劉關張”這一套絕對不會弱。事實也正是亦如此,越來越多的三國SLG,都會把“桃園”隊作為一個戰斗力的評判標準,標準之下的,基本上難堪大用,標準區間的,基本都是本賽季絕對主力,之上的便是賽季強勢的幻神隊伍。只要看能打敗桃園的隊伍,基本上都能作為玩家的付費錨點。

不過游戲也設計了一些巧妙的過渡,就比如利用玩家對于三國的認知,在前期新手環節便贈送玩家一套“桃園隊”。在方便玩家更好開荒的同時,逐步樹立對于中華歷史題材下武將體系的認知,算是比較巧妙的設計。



總的來說,《五千年》是一款在底層邏輯上相當自洽的產品。它并非像多數新品那樣,在“降肝減氪”的延長線上做微調,而是試圖在SLG與國戰MMO的融合地帶,重新搭建一套社交與權力的分配體系。

這種嘗試的勇氣,恰恰源于巨人網絡自身的基因。作為國產免費MMO的鼻祖,巨人比誰都清楚,大R玩家需要的不是一堆冷冰冰的數值,而是一個能讓他們獲得巨大權力感、掌控感乃至表演感的舞臺。《五千年》所做的,是把國戰MMO中“國王”、“大哥”這類極具身份標識的社交角色,移植到SLG的沙盤框架里,并用“10人核心家族”這種極度壓縮的小圈子結構,把社交的黏性與張力拉到極致。

在這里,人與人之間的關系不再是松散的同盟協作,而是充滿人情往來、利益博弈甚至陰謀陽謀的微型江湖。

從這個角度看,《五千年》最大的對手并不是“三幻神”,而是它自身試圖撬動的那個生態。它選擇的“上下五千年”題材,是一把名副其實的雙刃劍,長線內容的富礦與短期認知門檻的矛盾,可能需要數個賽季的耐心澆灌才能化解。

而它精心設計的“國王-附庸”權力體系,固然能深度綁定大R玩家,卻也給長線運營的生態平衡提出了極高要求,如何讓權力在帶來快感的同時,不至于演變成一邊倒的碾壓;如何讓各個圈層的玩家,無論是渴望登頂的“國王”,還是尋求庇護的附庸,抑或只是享受競猜閑聊的休閑個體,都能在這個復雜的社交框架里找到屬于自己的舒適區與上升通道。這考驗的已不單單是玩法調優能力,更是對人性與社區生態的持續洞察。

《五千年》的反復測試,或許正是在反復校準這個微妙的平衡點。它選擇的是一條少有人走的路,這條路上沒有現成的模板可以參考。

它能否成功,不在于它像誰或不像誰,而在于它能否將這套自洽的、充滿野心的設計藍圖,真正轉化為一個能讓各類玩家各得其所、且愿意長期沉浸其中的鮮活世界。對于一款敢于在紅海中重新思考底層規則的產品而言,這既是它最大的不確定性,也正是它最值得被持續觀察的價值所在。



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