你有沒有想過,游戲里那些看起來深邃神秘的場景,從側(cè)面看會(huì)是什么樣子?
最近,獨(dú)立游戲開發(fā)者 Maxime Minard(網(wǎng)名 Istrandar)在社交媒體上放了一張圖,直接把我看愣了。這是他正在開發(fā)的 roguelike 卡牌游戲《Carnholt》的幕后截圖——一個(gè)原本看起來很有層次感的森林場景,把攝像機(jī)往側(cè)面一拉,居然是一堆紙片一樣的圖層疊在一起。最絕的是那只貓頭鷹,正面看挺正常,側(cè)面直接暴露:它有兩張臉。
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這種"騙局"在獨(dú)立游戲里其實(shí)挺常見的。開發(fā)者用固定視角+投影貼圖的方式,讓玩家的大腦自動(dòng)腦補(bǔ)出縱深和空間感,實(shí)際上根本沒有什么3D建模,就是幾張2D素材錯(cuò)位擺放。《Carnholt》本身是 dark fantasy 風(fēng)格,美術(shù)基于開發(fā)者自己的插畫,把卡組構(gòu)筑和戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗結(jié)合起來。從放出的畫面來看,那種精細(xì)又詭異的美術(shù)風(fēng)格確實(shí)抓人,但現(xiàn)在我知道了——都是"紙片"堆的。
這讓我想起另一個(gè)經(jīng)典案例。《空洞騎士:絲之歌》的制作團(tuán)隊(duì)之前也展示過類似的幕后:他們的場景其實(shí)是多層結(jié)構(gòu)疊出來的,靠視差滾動(dòng)(parallax)制造深度錯(cuò)覺。還有獨(dú)立游戲《Milki Delivery》,開發(fā)者 Doot 和 Blibloop 干脆把分層 setup 當(dāng)成一種美術(shù)風(fēng)格來玩,2D和3D的邊界被故意模糊掉。
說實(shí)話,知道這些" tricks "之后,我反而更佩服這些開發(fā)者了。用極其有限的資源(往往是單人或小團(tuán)隊(duì))做出有辨識(shí)度的視覺體驗(yàn),這本身就是技術(shù)活。不是每個(gè)獨(dú)立團(tuán)隊(duì)都能負(fù)擔(dān)得起全3D管線,分層投影是一種聰明的妥協(xié)。
不過這種手法也有代價(jià)。固定視角意味著玩家不能自由旋轉(zhuǎn)鏡頭,探索感會(huì)受限。《Carnholt》選擇 roguelike 卡牌這個(gè)品類,某種程度上也是揚(yáng)長避短——戰(zhàn)斗是回合制的,場景主要是氛圍背景,玩家注意力在卡牌策略上,不會(huì)盯著環(huán)境看太久。
原文還提到一個(gè)更有趣的例子:《我的世界》的地圖邊界。那個(gè)看起來史詩感十足的"世界盡頭",其實(shí)也是類似的視覺騙術(shù)——從特定角度看很震撼,換個(gè)角度可能就露餡了。
作為玩家,我覺得這種"拆穿"挺有意思的。它不會(huì)破壞我對(duì)游戲的享受,反而讓我意識(shí)到:好設(shè)計(jì)不一定等于高技術(shù)力,關(guān)鍵是開發(fā)者知不知道自己的邊界在哪,以及怎么在邊界內(nèi)做出特色。《Carnholt》目前還沒公布具體發(fā)售日期和價(jià)格,但從這波預(yù)熱來看,至少美術(shù)風(fēng)格是立住了。至于是不是"只有美術(shù)",得等實(shí)際玩到才能判斷。
最后想說,這種分層技巧現(xiàn)在被越來越多開發(fā)者公開討論,某種程度上也是 indie 圈的一種坦誠——我們不裝,這就是我們怎么做的。比起大廠那種"技術(shù)力碾壓"的敘事,我反而更喜歡這種"菜但聰明"的氣質(zhì)。畢竟,誰不是在有限條件下想辦法呢?
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