去年TGA上,《光與影:33號遠征隊》包攬9項大獎,成了最大贏家。但人紅是非多,這款成本近千萬美元的游戲,直接引爆了一個老爭議:這還能算"獨立游戲"嗎?
其實自2023年《潛水員戴夫》背靠韓國大廠Nexon大獲成功以來,這個問題就在業內吵個不停。只是《33號遠征隊》的進一步成功,讓它被擺到了更大的聚光燈下。
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但多數人忽視了一個細節——去年TGA上另一段看似不起眼的游戲預告播片,才更配得上這樣的爭議。
這段播片來自即將于今年上市的《沉星之序》(Order of the Sinking Star)。核心玩法是"推箱子",開發成本已經超過2700萬美元,幾乎是《33號遠征隊》公開成本的三倍以上。
做推箱子游戲是怎么燒掉2700萬美元的?相信這是多數人看到數字后的第一反應。
在游戲作者Jonathan Blow參與的一檔播客節目中,他提到團隊目前大約有10名全職成員,如果把兼職、外包也算進去,參與項目的人員大概在20人左右。過去10年里,公司的年成本大概是180萬美元到440萬美元之間。取中間值,整體成本便大約是2700萬美元。
Blow計算完還補了一句:"這是一大筆錢。"
即便包含了外包成本,這個數字恐怕也超過了絕大多數人對"獨立游戲"的定義范疇。
然而,Jonathan Blow本人卻又是最"獨立"的。在獨立游戲領域,玩家給他取了"吹哥"的綽號。他是2008年《時空幻境》(Braid)和2016年《見證者》(The Witness)兩款知名獨立游戲的開發者。
如果你是個解謎游戲愛好者,應該知道這兩款游戲的分量。其中《時空幻境》更堪稱業內"以小博大"的典范——總計不到20萬美元的投入,最終為Blow帶來了累計超400萬的收入,也被不少人視為"獨立游戲"這個概念的起點。
要知道在2008年,Steam還不是小成本游戲的主陣地,主機平臺又幾乎被3A游戲壟斷。《時空幻境》的成功第一次讓許多人意識到:原來一個人/小團隊制作的游戲,也能有很高的商業價值和藝術性。
這兩部作品的成功幾乎讓Blow一舉成為歐美游戲業的傳奇人物。在2012年上映的紀錄片《獨立游戲大電影》中,他就與《超級食肉男孩》《FEZ》的制作人共同成為影片主角,作為范例向外界展示當時人們尚且陌生的獨立游戲開發歷程。
而當這樣一個以"小成本獨立佳作"聞名的開發者,在面對大量玩家的期待和關注、擁有超高的開發預算后——他會做些什么?
主打推箱子玩法的《沉星之序》,之所以會有3A級游戲的開發成本,真正原因在于Blow想把它做成一款"開放世界推箱子"。
我知道現在步入2026年,玩家對"開放世界"這四個字早就發展到了祛魅的階段,可能也玩過不少被批判為"罐頭""假大空""同質化嚴重"的開放世界游戲。但細看了Blow對自己游戲的介紹資料,可能這2700萬美元的投入還真有點說法。
"組合爆炸"——在一次采訪中,Blow如此形容自己新游戲的核心。
這是個計算機工程術語,指當問題規模增大時,變量的組合數量呈指數級增長導致計算困難的現象。
有個更直觀的例子:假設存在3個按鈕,每個按鈕只有"開/關"兩種狀態,那么這些按鈕能形成的開關組合數只有8種,即2的3次方。但當出現20個按鈕時,組合數量會變成多少?答案是1048576種,前者的13萬倍。
根據Blow的介紹,在融合了開放世界設計的《沉星之序》中,通過關卡、地圖、角色和道具的多重組合,就可以實現類似"組合爆炸"的效果。
比如說,在這款推箱子游戲中,是存在職業和英雄區分的。
在游戲的第一個主區域"英雄領地"中,玩家可以操作包括戰士、法師、盜賊、德魯伊在內的六大職業,每個職業都有專屬的能力。戰士可以無限推動方塊,盜賊可以將物品拉向自身,法師則可以通過"瞬移"直接與物品位置互換。
在第一個區域,你需要組合不同職業的能力才能順利過關。而到了下一個區域,游戲又會提供另一種完全不同的規則和機制。比如在"鏡之島"區域引入了全新的鏡像反射機制,玩家利用鏡子將反射的分身傳送到不同位置,甚至可以創建多個分身同時移動。
在第三個主區域中,游戲可能又會通過另一種完全不同的方式來解鎖關卡,這時候又會給玩家提供新的能力或者機制。
隨著能力種類的進一步解鎖,多個技能搭配到一起時,將會產生新的效果,從而解鎖某些更復雜的關卡。
按照Blow在采訪時的總結,如果在傳統的解謎游戲中,玩家是在組合抽象的符號,那么在《沉星之序》中,玩家組合的將會是"獨立且完整的游戲機制"。
由于能力與機制沒有固定解鎖順序,玩家能像在傳統開放世界中那樣自由探索。因此即便面對同一關卡,不同玩家擁有的機制組合、解謎路徑乃至通關方式都可能截然不同,這也天然帶來了大量變化與內容。
在TGA公布的那支預告片中,引起廣泛討論的一個片段,其實也是當鏡頭視角拉遠,玩家發現看似獨立的關卡其實都是連接在一起的大地圖時,游戲所呈現出的整體感。這自然是此前所有的"推箱子"游戲乃至解謎游戲不具備的。
想達成這種美術效果,耗費的資金成本也將是其他解謎游戲無法想象的。Blow在播客節目中提到的一個關鍵信息就是:團隊里負責美術的員工最多,10名全職員工里,有5位專門負責關卡的環境建模。如果不是受限于預算,Blow甚至還想把這個規模再翻一倍。
原因在于,這種看似尋常的視角縮放,一旦配合上游戲本身上千個關卡、不同的材質細節和多高低差的地形后,也會給開發成本來一個"組合爆炸"。
根據Blow的介紹,《沉星之序》中存在約1400個手工設計的謎題。為了避免游戲地圖看起來像廉價的簡陋立方體,美術師們必須純手工放置大量的微小細節——例如用小植物貼合勾勒出網格的方塊邊緣,以營造出有機自然的視覺效果。
這種手工添加是個相當耗時間的體力活。因為你既需要考慮地圖整體的美觀性,又必須控制材質和人物的體型,使其顯得略微"矮胖",這樣才能在等距視角的游戲下不遮擋玩家的視野。
為了達到極高的畫面精度,團隊在場景中堆疊了大量的紋理細節貼圖、烘焙光照貼圖、以及逼真的煙霧體積光效果。這些技術的迭代都極其昂貴。
不過,游戲超大的內容體量和復雜度,并不是讓開發費用如此高昂的唯一原因。
除了游戲的高成本外,《沉星之序》還擁有同樣漫長的開發時間。Blow在自己的第三款作品上已經花費了9年,而其中有很大一部分時間被用在了開發新的編程語言和游戲引擎上。
自開發《見證者》時期開始,Blow就曾在多個公開場合表達過對"C++"這個游戲編程主流語言的不滿。在去年一檔視頻播客節目中,他就直言C++的部分機制會導致大量重復的計算,拖慢效率,而這嚴重阻塞了開發者的工作狀態,所以他想創造一門真正解決"實戰"問題的語言。
開發新語言的需求甚至還要早于《沉星之序》立項的時間,從2014年開始,Blow就已經在著手這門名為"Jai"的編程語言的開發。這門語言的設計目標之一,就是為了讓開發者能夠更高效地處理游戲開發中的復雜問題,尤其是涉及大量數據和性能優化的場景。
在Blow的設想中,Jai語言應該能夠讓程序員以更直觀的方式管理內存,減少不必要的開銷,同時保持接近C++的運行效率。這種對底層技術的執著追求,某種程度上也解釋了為什么一個推箱子游戲需要如此長的開發周期。
但這也意味著,《沉星之序》不僅要承擔游戲內容本身的開發成本,還要背負一套全新編程語言和配套工具鏈的研發投入。這種"造輪子"的行為在商業游戲開發中幾乎不可想象,但在Blow這里卻成了理所當然的選擇。
從另一個角度看,這種極端的開發方式也反映了獨立游戲領域的一種特殊現象:當創作者擁有足夠的資源和時間時,他們往往會選擇走向更加個人化、更加理想化的創作路徑,而不是簡單地擴大團隊規模或縮短開發周期。
Blow在多個場合提到過,他并不認同現代游戲工業中普遍存在的" crunch 文化"和過度加班現象。在《沉星之序》的開發過程中,團隊保持著相對規律的工作節奏,這種可持續的開發模式雖然拉長了整體時間線,但也避免了人員流失和創意枯竭的風險。
當然,對于玩家來說,2700萬美元的成本最終能否轉化為對應的游戲體驗,仍然是個未知數。歷史上有太多高預算游戲最終翻車的案例,而解謎游戲這個品類本身又有著極其苛刻的設計要求——一個邏輯漏洞或提示不清的謎題,就可能讓玩家徹底放棄。
Blow的前兩部作品雖然口碑極佳,但也都存在爭議。《時空幻境》的結局被部分玩家認為過于晦澀,《見證者》則因為缺乏明確的引導機制而讓不少人感到迷失。這些設計上的"任性"在低成本項目中或許可以被容忍,但在2700萬美元的投入下,市場和玩家的耐心可能會完全不同。
不過話說回來,獨立游戲的魅力之一恰恰在于這種不可預測性。當整個行業都在追求可復制的成功公式時,總需要有人去做那些"不合理"的嘗試。Blow用十年時間燒掉2700萬美元做一款推箱子游戲,這件事本身就已經足夠有趣——無論最終成品如何,它都將成為游戲史上一個值得被記住的案例。
至于"這還能不能算獨立游戲"這個問題,或許答案已經不重要了。當《沉星之序》最終發售時,玩家只會關心一件事:這2700萬美元,到底花得值不值。
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