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玩法、商業化雙雙突破
《遺忘之海》終于藏不住了!
在游戲前兩次測試的體驗中,筆者始終沒有停下對“遺忘之海”的猜測。雖然游戲內“遺忘之海”相關的描述中只言片語,但無論是劇情走向、還是把大世界做成可以反復體驗的Rogue冒險,筆者能感覺到它們都受到“遺忘之海”這個終極謎題的牽引。它神秘莫測,足以引起筆者的遐想。
就在今天的《遺忘之海》前瞻直播中,終于揭曉了“遺忘之海”的真相——“記憶的最終歸宿是遺忘,被遺忘的記憶會沉入海底,匯聚涌入到‘遺忘之海’。而玩家需要到達遺忘之海,找回伙伴失去的記憶”。
稍稍遺憾的是,這次揭曉,更多是從設定規則角度講述“遺忘之海”,讓“遺忘之海”這個謎面浮出海面。很明顯,即便到了現在,《遺忘之海》還是有太多的內容被藏到了游戲中。或許我們能在5月28日的“破曉號”測試中,找尋更多的線索。
不過,即便如此,它所釋放的信息量也非常的恐怖。一方面,它指向了“無限流開放世界”的終局玩法變化,玩家可以反復出海冒險,去找到“遺忘之海”,并帶回伙伴的記憶;另一方面,帶回伙伴的記憶,對應到游戲內就是獲取角色,根據前瞻直播中的信息,即便是最稀有的“黑券角色”,也能通過這一方式獲取,這直接顛覆了當下開放世界品類的商業化邏輯。
關于商業化的變化,項目組告訴我,他們不希望玩家因為游戲的商業化設計而被動買單,而是希望玩家能有更多選擇,為自己喜歡的東西付費。
若是聚焦開放世界品類,終局玩法循環、商業化,都是牽一發則動全身的核心改動。若此時再看《遺忘之海》,或許需要引入這兩個全新變量,重新評判一下這款極為獨特的海洋開放世界。
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航海版的“艾爾登法環”
在《遺忘之海》的開篇劃船中有這樣一句話:“我總想越過那條線,它永遠在海與天之間;追在海浪身后,月光嘲笑我的一成不變”。
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這句話表達了一種對遠方或理想的執著追求,卻因現實界限的不可逾越,陷入循環,而感到無奈與孤獨。放到《遺忘之海》的語境里,“那條線”就是“遺忘之海”。
但“遺忘之海”并不是一個冷冰冰、看著你折騰反復回到原點的“觀察者”,而是游戲世界觀下,角色們最柔軟的情感歸處。在“遺忘之海”中,玩家可以捕捉到“某些人”遺失的記憶。通過觸碰這些記憶的碎片,和曾經的他們交談,去了解他們的故事,以及一些被人們遺忘的歷史時刻。
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而這也能延伸出很多伏筆猜想,就比如游戲開篇的兩個“艾絲”。筆者猜測,沉睡的艾絲很有可能曾去過“遺忘之海”,因為某種原因導致記憶全部清除、自己也被逐漸遺忘,“瀕臨死亡”而陷入沉睡。而主角團的“艾絲”則有可能是“艾絲”本身反抗意識的具象化,通過與主角的冒險,去逐漸尋回被遺忘的記憶。
順著這個邏輯,我們也能去猜想主角身份的未解之謎,或許主角曾多次去過“遺忘之海”去拯救“奧托皮亞”(和沉睡艾絲一起),但某次意外,導致主角記憶全失,而沉睡“艾絲”為了拯救主角,而導致陷入沉睡。當然,真實與否,后續還得等待游戲正式揭曉。
回歸“遺忘之海”的設定。它指向了一個開放世界中非常核心的改動:玩家每次到達遺忘之海,便可以找回這些人的記憶,被喚醒記憶的他們,順理成章地成為玩家的船員。而這便成為了《遺忘之海》的終局玩法——每一次探尋“遺忘之海”的旅程,都是一次Rogue冒險,在一遍遍地探尋“遺忘之海”中,玩家的船員隊伍也將迎來擴充,為下一次冒險帶來更多的選擇,這個過程,便是“遺忘之旅”。
根據前瞻直播中的信息,玩家每周可在“遺忘之海”撈取一次,有50%概率出黑券角色(相當于“SSR”)或往日之影(重要養成資源),50%出紫券角色(相當于“SR”)或往日之影,每三周保底至少有1個黑券角色或者往日之影。這也意味著,只要玩家持續游玩,是能肝出“全角色”收集的。
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每周都需要玩家重新跑一輪,這聽起來挺肝,但事實上,時長受到玩家的體驗追求影響,在熟練情況下,玩家三個小時即可完成遺忘之旅,甚至極限情況下,有策劃一個半小時打穿了遺忘之旅。
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終局玩法“遺忘之旅”,更像是游戲的“多周目”玩法,而此處路線為推薦路線,實際路線玩家可自由選擇
玩家在遺忘之旅的時長差異,很大程度上在于路線規劃。當玩家完成一周目的主線內容后,便可以開啟“遺忘之旅”的終局玩法。在“遺忘之旅”中,玩家只要擊敗關底BOSS“人魚·莫莉安”,獲得進入大記憶之塔的鑰匙,并完成其中的“淺層夢境”試煉,即可進入遺忘之海。而中間的路線選擇,玩家是可以自由選擇的。
要知道,當前“遺忘之海”中,海上、島嶼大大小小共有二十余個BOSS,每個島嶼中都存在三四個BOSS,甚至是一些主線之外的島嶼中,也有很大概率藏有BOSS。BOSS可以提供強力裝備、局內關鍵的轉職道具,玩家可以根據養成所需,選擇性挑戰不同的BOSS。
你可以按照推薦的路線,從隱秘島一路打穿到關底BOSS,也可以挑選幾個BOSS完成關鍵的局內養成,更是可以利用陣容搭配,利用角色機制來尋找“邪道打法“,跳過中間養成階段直面關底BOSS。只要你能擊敗關底BOSS,完成“淺層夢境”試煉,“遺忘之旅”不會為玩家做任何流程上的限制。
或許聰明的你已經get到這種玩法模式了,沒錯,它的邏輯很像《艾爾登法環》的多周目體驗。在《艾爾登法環》238個BOSS戰中,只要擊敗固定的12個BOSS,你可以選擇不同的路線,而不同路線也對應不同的結局。
結局差異,對應在“遺忘之旅”中,便是淺層夢境試煉里三層不同的難度試煉,而挑戰層數也會影響玩家在“遺忘之海”獲取的獎勵稀有度。
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你可以理解為,《遺忘之海》把除“奧托皮亞”之外的整個大世界,都做成了“局內體驗”,而“奧托皮亞”則是“局外”,每一局中,玩家不僅可以帶出角色,還可以帶出大量的局外養成資源,來永久性提升角色的數值以及職業效果。
而這也是《遺忘之海》“無限流開放世界”的特點所在。
并且,并不是所有長線開放世界都能實現這一模式。在筆者看來,它的前提在于兩點:一是玩家在局內成長空間足夠大,選擇足夠豐富,二是大世界中藏有足夠的內容,玩家在“一周目”中很難體驗完所有的內容。
如果用一個物體來形容《遺忘之海》的局內養成,那就是“箱子”,而玩家則需要在箱子中找到最適合自己的養成方向。
箱子的外部,是由三個維度組成的邊界,它們分別是角色特性(職業特性),轉職、裝備選擇,陣容組合。箱子的空間和容量代表了Rogue構筑空間的可能性。其中,每個角色,都有符合自己的特殊機制,如同為主攻系的角色“主角”、“茉莉”,兩者擁有截然不同的機制,“主角”擁有戰意機制,積累10層可額外釋放一套強力攻擊,“茉莉”則有獨特的輔助+追擊機制。它是分化的起點,玩家的角色庫越豐富,局內的玩法也會越豐富。
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值得提出的是,《遺忘之海》三測即將開放更多的職業,包括茉莉等二測中的已知角色和三測新角色,屆時,角色特性將進一步突顯。
而轉職、裝備,則有著更多的Rogue要素。在三測中,每個角色所在的屬性對應至少三種轉職方向,每種轉職方向是一個流派,每次升級有三個不同的技能可以選擇(Rogue要素),玩家通過多次的技能搭配決定是否能完成對應的流派轉職。
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此外,每個職業在轉職的不同階段中有二階和三階職業,其職能特色會越來越明顯。即便是同屬性的不同角色,其最適配的職業組合與裝備組合也會存在差異。
當然,為了進一步提升Rogue的刺激感,游戲還在技能、裝備上加入了“閃光”詞條(?鴿選擇項中偶爾會出現的裝備/技能選項變異、?幅度增強事件),來增加局內運氣元素的影響,提升重玩價值。
陣容組合,指向的是策略,玩家可以選擇6名船員出海冒險,并選擇3~4名組建隊伍來探索島嶼區域(提升世界等級可解鎖隊伍第四個角色位置),可以根據不同的戰斗所需,策略性調整不同職能角色占比。就比如在二測中,筆者曾在養成稍淺的情況下挑戰魚人BOSS,面對魚人BOSS的狂暴AOE,筆者帶了兩名生存屬性+一名主攻角色,利用奶量撐起生存,硬生生磨過了最終BOSS。
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在這三個局內養成維度的加持下,玩家的體驗早已不再是線性的數值提升,而是擴展為了構筑空間,玩家的每一個選擇,在局內的隨機要素的放大下,都會直接影響到陣容的最終強度。
隨著內容更新,新角色、新轉職、新裝備、新BOSS的加入,也會讓箱子的邊界不斷擴展,逐步擴大構筑空間,讓玩家的選擇越來越豐富,這也是“遺忘之海”能從更長線的角度支撐玩家反復重玩的關鍵之一。
而另一個支撐,便是《遺忘之海》在開放世界中的極為豐富的內容塑造。
游戲包含失落海域、島嶼兩個不同的探索區域。其中每個島嶼都是一處箱庭世界,按照功能與體量可以劃分為三種主島、郊島、散島3類,包括綜合主線敘事與探索體驗的開放世界級別的主島、聚焦支線敘事的郊島、以及駐守隱藏BOSS的散島。
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3測海域大小
尤其是在渡橋島這類開放世界級別的主島,不僅有“市集”、“英格萊姆”雕像、土著祭壇等區域差異的地標建筑,還有不同地域下的支線玩法,以及NPC互動玩法、大大小小的寶箱據點、惡作劇之門(趣味性玩法),甚至還藏有一個兼具探索、解謎、戰斗的大體量遺跡迷宮。
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海上也亦是如此,除了顯眼的幾處交互外,游戲還隱藏了不少奇遇事件,除了“QQ飛船”、打氣球、打撈潛水鐘、迷霧-海妖歌聲的趣味玩法外,還有一些高規格演出的奇遇。印象比較深刻的是,筆者有一次追擊船只的過程中,突然遇到了隱藏BOSS“黃金巨蟹”的襲擊,被追擊的船只也默契地放下恩怨,去一同對抗這只海上巨物。
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筆者二測體驗中,在非完全探索的情況下,跑完一周目主線也花費了近二十個小時,而對大世界探索的內容,可能不足30%。
從“遺忘之海”的高概念,輻射到玩法循環,強化大世界體驗的代入感,用不斷擴增的內容基礎夯實玩法鏈路,逐步強化體驗,這便是《遺忘之海》,打破過往所有大世界游戲的長線內容體驗循環。
而隨著后續更新內容的擴增,游戲的玩法鏈路也會隨之增長,玩家在局內的養成上限、以及路線選擇的自由度將會迎來指數型的擴張。體驗上更像是一款能讓玩家反復體驗多周目,且持續更新DLC的《艾爾登法環》,在長線體驗上兼具新鮮感與爽感。
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打破長線開放世界的邊界
如果僅從體驗角度,來描述《遺忘之海》的終局玩法,還是多少有些小看它的野心。若是從內容制作、長線玩法、商業化三個維度,你能發現,它打破了過往很多開放世界游戲的邊界。
在很多開放世界二游圈中,流傳著這樣一句話:“研發成本的90%用來制作占玩家10%體驗時長的一次性內容,而10%研發成本卻用來制作占玩家90%游玩時間的玩法循環”。
這句話反映了大世界游戲的內容制作矛盾——大部分資源被浪費于單次消耗的內容上,資源復用率太低,雖內容制作上雖花費了很高的成本,但卻依舊無法避免長草期過長的痛點。
如果理解了《遺忘之海》的終局玩法,其實是能夠發現,它的模式是“可重玩內容+一次性內容”交替釋放。
其中可重玩的內容是局內養成、BOSS挑戰等側重深度的終局玩法內容,而一次性內容則是地圖上隱藏的支線劇情、遺跡(主線只引導玩家部分探索)、據點寶箱等側重質量的內容組成。這也意味著,游戲并不需要你在“一周目”里完全探索,而是在多次出海冒險中,自然而然地消化這些一次性內容。
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根據項目組的介紹,遺忘之海Rogue貫穿了整個游戲,所以雖然以“遺忘”為名,占比不只是29%,它是從另?個維度全貫穿了整個游戲的數值構建,核心目標設置,成長與校驗,以及未來的運營結構。
對比傳統開放世界中的一天體驗主線,一周集中探索大世界,后續則進入日常養成、周常“深淵”挑戰等重復性內容,《遺忘之海》這樣的更長的游玩鏈路,很難存在所謂的“長草期”,在內容制作上,明顯有著更高內容的性價比。
圍繞這些要素眾多旅程的更新與變化,?論是關卡、怪物,還是??、職業、船只,?或裝備、技能,都能極?程度的影響每?次旅程的體驗。
況且,在《遺忘之海》局內養成中豐富的構筑空間,也為玩家提供了千人千面的多維體驗。
它從玩法的角度制造了更高的上限,擺脫了大世界游戲只依靠角色、劇情等,通過強內容方式制造爆點,除了劇情外,玩家每一次冒險,都有可能成為內容爆點。例如,玩家在某一場海上冒險中取得了前所未有的進度突破,或是通過局內養成策略擊敗了以往難以想象的強敵,對于玩家而言,這場冒險就是游戲的高光時刻。
此外,游戲又通過世界等級(增加難度與獎勵)、局外養成進度(永久性養成),隨著玩家的進度動態調整玩家的冒險難度,即便反復重開,也能保證玩家處于心流體驗之中。
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這樣的設計,能讓玩家的體驗更聚焦游玩本身的“過程”,而非僅僅收獲了多少抽卡資源并抽到了哪些角色的“結果”。
無論是更長的內容鏈路,還是千人千面的游玩體驗,支撐這些的前提,很大程度上在于《遺忘之海》敢于對開放世界的傳統商業化模式動刀。
根據項目組的介紹,在非付費情況下,從數學期望來看玩家是能夠做到全角色獲取,但也會存在免費途徑獲取時歪角色歪往日之影的情況,那就要通過更長線的羽毛商店來補充(角色抽到時獲得的代幣)。但要知道的是,由于遺忘之海游戲中,角色以每周一次的穩定頻率獲取,羽毛代幣的補充相比其他?游會更切實,所漏獲的角色兌換是有明確預期的, 不過會延后?些時間。
角色獲取并不只是商業化上的讓利,它本就是整個內容閉環最核心的組成部分。它成為了玩家重復體驗的核心動力之一。全角色可肝,肉鴿才有?夠豐富的陣容搭配可能性,前往“遺忘之海”的旅途才會像航海者們真實的情況?樣千姿百態。
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尤其在當下開放世界賽道中,均以角色作為核心商業化內容,角色更迭的本質,是數值更迭,數值是核心,機制是拓展數值維度。而這也是所有內容型游戲長線運營中繞不過去的一道坎。
玩家逐漸反感這一傳統商業化模式,并非僅僅只有數值更迭,而是從長期來看,這一付費模式很難做到“去除爹味”——除了付費之外,幾乎沒有游戲能保證每一名玩家都能靠肝來獲取“全角色”。“去除爹味”的概念并不是讓價格更便宜,而是讓玩家除付費之外,避免?定要氪才能玩,尤其是關聯到整個游戲主要體驗的部分。
這也意味著,遇到了喜歡的角色,你可以選擇付費換取時間,也可以選擇反復到達“遺忘之海”獲取,之后游戲中每一名新出的角色,在獲取方式上你都有選擇。
而它的核心,便是去除“計劃經濟”。
以角色為核心商業化的游戲中,角色是商品,本質是卡牌,除了帶給玩家情緒價值外,在游戲內還起到提供強度的作用,當這些角色(卡牌)組合在一起,就是玩家在游戲內的實際強度。
從商業化的角度考量,角色可以是無限的,但角色參與玩法的入口是有限的,為了提升商業化表現,游戲的終局玩法往往會與當期強勢角色具有“強關聯”,來鼓勵玩家替換新角色,這便需要玩家一邊精打細算版本能夠獲取的抽卡道具,一邊計算需要付費多少才可補齊當期角色。
去除”計劃經濟“,所解決的就是這種焦慮。即便停止付費,你也可以靠肝來獲取,不會導致體驗的下滑。更何況,《遺忘之海》的“無限流開放世界”玩法,本身就是鼓勵利用不同角色來重啟冒險,解除了對角色參與玩法的入口限制。
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玩家可以選擇任意6名船員參與冒險
此外,它解決另一個長線難題,便是“回流”。也正是角色參與玩法的入口是有限的,在周期輪替以及驗證更迭下,參與玩法的主流陣容也會隨之變化。這也造成了一種問題,玩家在回歸時,不僅需要面臨“重新獲取”角色的難題,新環境的變化、新角色的理解成本,也是很大的門檻。為了重新召回這些玩家,很多游戲除了推出更加吸引人的運營活動外,還在內容、角色塑造上花費更多的投入,用內容爆點,來吸引玩家回流,但從長遠來看,這種方式“治標不治本”。
《遺忘之海》解除了對角色參與玩法的入口限制。不僅不會要求玩家更換強勢陣容,即便玩家一段時間不玩,回來時也能利用過往的角色積累以及配隊經驗,重新參與到游戲的終局玩法之中,在回流上是沒有門檻的。
從某種意義上來看,這其實是一種將玩家徹底從商業化上解放,你看到新出的角色,第一反應不再只是“shut up and take my money”,而是“我的隊伍里又要多一名角色了”。
項目組認為,相比于“賣角色”,玩家為角色們收集皮膚才是更具可行性的商業化思路。這是因為在制作組的理念中,《遺忘之海》付費體驗核心是“讓玩家為自己喜愛內容主動付費”,不管是鐘意某個角色,或者想在Rogue中打出更高的極限,亦或是喜歡某個外觀。它?定是玩家主動的覺得值得氪,想氪的,而非被動的氪。
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《遺忘之海》的差異,絕非只有美術、題材。在內容形式上,它做到了過往很多大世界不敢做且很難做的事情,打破了大世界賽道中內容性價比、長期體驗單調、回流難等諸多痛點。在筆者看來,敢于打破范式的勇氣與智慧,才是《遺忘之海》最值得褒獎的地方。
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它的“不一樣”,不是姿態,是底子
當然,若是產品本身的品質不達標,在賣點上再怎么“妙筆生花”,也終究是“空中樓閣”。
如果你問我《遺忘之海》的品質如何,我反而覺得這是最難回答的問題,因為《遺忘之海》放到國內市場,真的太獨特了,獨特到我需要找到一個新詞,去描述它的風格,需要找到一個新選型,去概括它的玩法。去找到一個有分量的詞,來體現它的商業化變化。
就比如《遺忘之海》的風格。我會用“怪誕”、“木偶”組合而成的“怪誕木偶風”來定義。
為何怪誕?在于底色與表達的沖突。《遺忘之海》的底色,其實是深邃的:一方面在于“木偶”本身,木偶在很多作品的意象,都代表著被剝奪了自由意志的“人形”;另一方面,則在于游戲埋藏在深處“陰暗”,例如游戲開篇劃船時的“巨型怪物”,蘇醒前記憶泡泡錯亂時的癲狂表現,其實都帶些“細思恐極”元素。
但在表達上,游戲通過高對比度、鮮艷大膽的涂鴉風色彩來調和,讓整體氛圍變得外向、荒誕且充滿活力。其中“艾絲大鬧酒館”,就是最典型的一幕。同時,游戲在3D中大膽融入2D漫畫的擬聲詞、動態線條等表現手法,也進一步強化了視覺張力。
而“木偶”也很好理解——所有角色都是擁有清晰球形關節的“木偶人”。玩家創建角色是通過選擇“木料”和“雕刻樣式”來完成,甚至角色升級也被巧妙地包裝成“防水保養”或“關節靈活度”這樣的木偶概念,而這個設定也與游戲的世界觀高度相關。
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這兩種截然不同的風格元素,卻被《遺忘之海》很好地結合在了一起。在游戲頂級的3D渲染技術下,呈現出類似迪士尼或皮克斯高規格3D動畫質感,極具沖擊力與觀賞性。
也正是這樣獨特的“怪誕木偶”風格,僅一眼就讓筆者對其印象深刻,成為筆者關注、跟蹤《遺忘之海》的直接原因。
而音樂上,《遺忘之海》也同樣不含糊,它曾在去年入圍2025年好萊塢音樂傳媒獎。筆者印象深刻的場景中,均離不開音樂的烘托,例如曾多次在航線漫無目的地航行,在《Memories go, memories stay》的BGM下,只為感受片刻的悠閑,也曾被主線劇情中“藍波樂隊”《Yo Ho!》的搖滾樂點燃激情。在“奧托皮亞無閑人”的《All Right》感受到閑暇愜意。
“玩法決定產品的下限,審美決定產品的上限”。放到《遺忘之海》之中,它獨特的風格與審美,也注定了它的上限,恐怕遠比我們想象的更高。它所面向的玩家并不僅限于純二游賽道,還包括開放世界、回合制RPG、MMO等其他賽道玩家的潛力。
而更能證明這一點的,便是它的劇情敘事。從二測到最新的PV,能清晰看到一條不斷延伸的劇情暗線——從遺忘的設定、到瘋癲的日常,再到瘋王時代的恩怨、五大家族的沉浮、各方勢力的交錯……這些內容不是為了撐起一個開篇而臨時拼湊的噱頭,而是一張已經鋪好了經緯的地圖,只等時間慢慢展開。
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在演出上,你也能看到多到“不要錢”似得高質量播片,主支線的電影化鏡頭處理,以及大量潛藏在戰斗、探索中場景敘事,這在二游中可并不多見。
然而,即便到了這里,游戲的敘事內容只是剛剛走出“新手村”。據項目組描述,游戲的世界觀已修訂到第七版,多達數十萬字。當前劇情的粗綱和細綱也已分別寫到了三年后和?年半后的版本。從第?個開放世界海域開始,故事的畫卷才會圍繞漩渦中的角色們緩緩展開。
因為他們希望“遺忘之海”成為一個多層次的故事。除了“遺忘之海”本身所衍生出的世界謎題,整個世界在錯綜復雜的家族、城邦、船隊之中也擁有自己的宏大歷史,并且影響著未來世界的走向。
或許現在去評估游戲的長線表現為時尚早,但基于前瞻直播的動向來看:游戲上線了“JOKER工作室福利活動”,玩家在相關平臺活動頁面預約《遺忘之海》,即可獲得JOKER工作室的好禮——《第五人格》與《遺忘之海》的獨家頭像。這是否也意味著,未來《遺忘之海》能夠做各種形式的聯動內容,不斷拓寬產品受眾?
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要知道,JOKER可是有過《第五人格》這一長青產品的長線運營經驗,十分擅長將自身對用戶的洞察,通過聯動的方式,轉化為產品受眾邊界的拓展。《遺忘之海》在這方面,的確可以期待一手。
從產品層面看,無論是風格、玩法還是敘事,你都能發現它的獨到之處。這恰恰反映了《遺忘之海》極高的內容品質,構成了足夠差異化的內容壁壘,甚至讓每一個見過它的人都能感知到它的獨特。從團隊背景來看,能夠將“非對稱對抗”這一小眾玩法運營成為長青賽道的JOKER,也足以讓人期待《遺忘之海》的長期潛力。這便是《遺忘之海》擁有如此高市場預期的原因。
除了外部的高預期,網易內部在《遺忘之海》中,也投入大量資源,多次向外部表明該產品的重要性。早在25年Q2季度財報中,它曾作為網易豐富全球產品布局的新游戲之一被提及,網易CEO丁磊也曾表示對《遺忘之海》非常有信心。而同年Q4,《遺忘之海》被列為關鍵新品儲備,網易明確指出該產品是未來增長的重要驅動力。
從產品力到資源投入,從外部預期到內部重視,《遺忘之海》的底牌已經擺在了臺面上。在開放世界這條日漸擁擠的賽道上,它究竟占據了一個怎樣的身位?
坦白說,很難找到一個現成的坐標系來框定它。論美術,它自成一派,“怪誕木偶風”在國內市場幾乎找不到直接對標;論玩法,把整個大世界裝進Rogue循環里,此前沒有哪款大世界產品敢這么干;論商業化,全角色可肝、首抽不歪,更是切中了二游玩家的長期痛點。它不僅僅是在某一個維度上比競品“好一點”,而是在多個維度上都選擇了“不一樣”。
這種“不一樣”,恰恰構成了它最大的競爭壁壘。在一個同質化加劇的市場里,“不一樣”本身就是最稀缺的籌碼。
結語:
寫到這兒,我其實挺感慨的。
平心而論,從第一次看到《遺忘之海》的畫風起,我就知道這游戲不一樣。但當時更多是被美術吸引,沒想到的是,它底層的玩法邏輯、商業化思路,竟然比美術還“勇”。
這次520發布會和前瞻直播看下來,《遺忘之海》給我的感覺變了——它不再只是一個“風格獨特”的產品,而是在認真嘗試三件很多大世界游戲不敢碰的事:讓終局循環不再無聊、讓體驗重心從“抽卡結果”回到“游玩過程”、讓不花錢的玩家也能體面地玩下去。
這三件事,說出來簡單,做到太難。而它選了一條最硬核的路——把整個大世界裝進Rogue循環里,把所有“SSR”放進終局玩法里。這種“叛逆”,在同質化越來越嚴重的開放世界賽道里,太珍貴了。
至于網易對這款產品的態度,從2019年立項到現在,六年。財報上反復提,管理層反復講。說實話,我已經很久沒看到網易在一款產品上押注這么重了。他們的耐心和投入,本身就說明了很多。
版號有了,“破曉號”測試5月28號就開。節奏越來越快,離Q3正式見面的日子,我覺得不遠了。
我不太想用“爆款預定”這種話來收尾,太輕浮。但我會說,《遺忘之海》是那種我愿意從頭跟到尾的產品——不是因為預測它一定能成,而是因為它走的路,值得被看到。至于最終答卷如何,這個夏天,我們將一同見證。
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