5月14日進Early Access的《深海迷航2》,一周之內賣了400萬份。其中頭12小時就沖了200萬,這速度放在生存建造類游戲里確實夠猛。
Gematsu引了開發(fā)商Untold Worlds的新聞稿,執(zhí)行制作人Fernando Melo的原話是:"全球玩家的反應讓我們非常感激……數(shù)百萬玩家在EA階段涌入這個新世界,對團隊來說是不可思議的時刻。社區(qū)反饋持續(xù)幫助塑造《深海迷航2》的未來,我們很興奮能與玩家一起繼續(xù)構建體驗。"
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幾個值得拎出來說的點:
第一,銷量數(shù)字本身。
400萬是首周成績,200萬是首發(fā)12小時。作為對比,2018年的《深海迷航》初代賣了5年才破500萬。續(xù)作這個開局,說明IP號召力確實起來了,也說明"水下恐怖+生存建造"這個品類還有足夠的市場空間沒被填滿。
第二,EA階段的口碑。
Steam目前是"特別好評"。考慮到EA游戲通常首發(fā)Bug一堆、內容不全,這個開局算穩(wěn)。但"特別好評"不是"好評如潮",評論區(qū)里關于優(yōu)化問題、內容量偏少的反饋也不少。畢竟EA意味著"半成品",買的人心里有數(shù)。
第三,那場沒打完的官司。
游戲能順利上線,背景里其實有個挺復雜的商業(yè)糾紛。Unknown Worlds(《深海迷航》原開發(fā)商)被Krafton收購后,原領導層和Krafton之間鬧出了高調的法律爭端。Untold Worlds這個開發(fā)商名字你可能不熟——它確實是Unknown Worlds的關聯(lián)團隊,但具體股權和管理結構在這場糾紛里變得有點微妙。
簡單說:游戲賣了,但背后的公司政治還沒塵埃落定。
第四,EA的定價策略。
原文沒提具體售價,但EA階段通常會比正式版便宜一截,這是行業(yè)慣例。對于想入坑的玩家,現(xiàn)在買確實能省點錢,但要承擔"內容不完整、可能遇到惡性Bug、存檔未來可能不兼容"的風險。老生存游戲玩家都懂這套,新人建議先看看直播或者測評再決定。
《深海迷航》初代的核心體驗是"深海恐懼癥+資源管理+基地建造",續(xù)作目前放出的內容看,框架沒大改,但生物種類、載具系統(tǒng)、劇情線索都有擴充。水下800米突然聽到不明生物的叫聲,這種體驗依然是獨一份的。
不過說實話,400萬銷量這個數(shù)據(jù)本身也說明不了太多。EA階段賣得好,正式版翻車的例子不是沒有;反過來,EA口碑一般、但持續(xù)更新翻盤的也有。關鍵看Untold Worlds接下來半年到一年的更新頻率和內容量。
Melo在聲明里反復強調"社區(qū)反饋塑造未來",這套話術每個EA開發(fā)商都會講。真正的問題是:他們打算在EA里待多久?正式版定價多少?多人聯(lián)機功能什么時候實裝?這些才是決定這400萬玩家會不會變成"付費測試怨種"的核心。
官司的事會不會影響后續(xù)開發(fā),現(xiàn)在也不好說。Krafton作為母公司,和原團隊之間的糾紛如果波及到IP歸屬或者資金流動,那EA的更新承諾就可能打折扣。玩家能看到的只有Steam頁面的更新日志,背后的股權博弈是另一回事。
如果你玩過初代,這400萬銷量里大概率有你的貢獻或者你身邊朋友的貢獻。沒玩過的話,建議等一兩個大版本更新再看——EA游戲最劃算的加入時機,通常是"內容量夠玩20小時以上+惡性Bug修得差不多"的時候,而不是首發(fā)沖熱度。
當然,如果你就是饞那口"開著海蛾號被利維坦一口悶"的刺激,現(xiàn)在入也不虧。只是別忘了,EA的本質是"一起造房子",不是"拎包入住"。
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