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從服務(wù)沉默玩家,到技術(shù)外溢至千行百業(yè):游戲+AI的下一站是什么?

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文丨小葵

編輯丨果脯、劉士武

2026年GDC大會(huì)上,《和平精英》策劃副總監(jiān)薛冰披露了一組數(shù)據(jù)。

AI隊(duì)友周末活躍玩家突破1770萬,累計(jì)1.1億人體驗(yàn)過AI功能,單局消息互動(dòng)70條,麥克風(fēng)開啟率高達(dá)75%,超過了真人雙排的歷史峰值。

這意味著,大量玩家不僅選擇了AI隊(duì)友,還愿意對(duì)著屏幕那頭的“數(shù)字人”開口說話。它像是一個(gè)切口,讓我們得以窺見某種長(zhǎng)期被行業(yè)忽視的集體情緒。從業(yè)者們不再追問“AI能否融入游戲”,一個(gè)更尖銳的問題浮出水面:當(dāng)技術(shù)已經(jīng)贏得了漂亮的勝利,接下來它該往哪里走?


《和平精英》AI戰(zhàn)犬

01

“交流”往往是多人游戲中最基礎(chǔ)也最脆弱的一環(huán)。

大多場(chǎng)景中,玩家可能會(huì)將其粗暴地理解成“對(duì)話”,不管是打字還是語音,只需要和網(wǎng)線另一頭的真人隊(duì)友能達(dá)成有效溝通就算成功。但實(shí)際站在開發(fā)者的角度,游戲內(nèi)嵌交流模塊一直算不上什么難事,真正的難點(diǎn)往往在于如何處理不同實(shí)際交流場(chǎng)景下的應(yīng)用困境。

畢竟,讓不同的玩家都盡量能獲得相對(duì)一致的游戲體驗(yàn),是多人游戲開發(fā)者始終需要堅(jiān)守的“公平”。

比如在早期FPS里,隊(duì)友不開麥報(bào)點(diǎn),往往就跟隊(duì)里少個(gè)人沒太大區(qū)別,那些不愿開麥或者沒能力開麥的玩家,在競(jìng)技體驗(yàn)上天然就處于劣勢(shì)位。

為此,如今大多FPS都會(huì)直接內(nèi)置戰(zhàn)術(shù)標(biāo)記功能。它的意義不在于替代語音,而是適配那些語音覆蓋不了的場(chǎng)景,如玩家沒法開麥或不想開麥,打字又可能影響操作節(jié)奏;想分享某個(gè)物資卻難以快速描述位置等等。在這些情況下,標(biāo)記系統(tǒng)都可以瞬間完成信息傳遞。


《和平精英》游戲截圖

“合作體驗(yàn)”也同理。

每個(gè)玩家的性格、狀態(tài)、游戲理解乃至技術(shù)水平都不盡相同。很多時(shí)候,同為“被服務(wù)者”的玩家在合作共贏的過程中,往往都會(huì)面臨著或多或少的讓步,以少部分的犧牲為代價(jià)換取更好的游戲體驗(yàn)。

但終究有人的地方就有江湖,這份讓步,以及讓步后的游戲體驗(yàn)未必符合所有玩家的目標(biāo)。這也很容易導(dǎo)致,玩家如果沒有穩(wěn)定的固排,很難能保證每一把都有相對(duì)優(yōu)質(zhì)的游戲體驗(yàn),甚至偶爾可能還會(huì)引發(fā)矛盾沖突,直到對(duì)游戲的熱情被消磨殆盡。

AI隊(duì)友,正是在這個(gè)裂縫中生長(zhǎng)出來的功能。它能以一個(gè)絕對(duì)的“服務(wù)者”身份,為不同玩家提供最符合他們需求的游戲體驗(yàn)。

AI隊(duì)友實(shí)際能做的事情,也遠(yuǎn)比外界想象的更具體。

以《和平精英》為例,在對(duì)局中,它能夠理解并執(zhí)行“封煙”“架槍”“拉人”等一系列戰(zhàn)術(shù)指令,執(zhí)行速度不輸大多數(shù)路人玩家;在資源分配上,它不搶裝備、不搶人頭,玩家標(biāo)記的物資它會(huì)主動(dòng)放棄;在戰(zhàn)術(shù)配合上,它能根據(jù)戰(zhàn)局實(shí)時(shí)判斷該支援還是掩護(hù),該推進(jìn)還是撤退;當(dāng)玩家被擊倒時(shí),它會(huì)優(yōu)先封煙再救人,隨時(shí)把真人玩家放在最優(yōu)先級(jí)。

更深一層的是它提供的情緒陪伴和正向反饋。AI隊(duì)友不會(huì)中途掛機(jī),不會(huì)一言不合就單飛,不會(huì)在你最需要支援的時(shí)候人間蒸發(fā),不會(huì)因?yàn)槟阋话褯]發(fā)揮好就開麥嘲諷。這種確定性和零社交壓力,本身就是一種極強(qiáng)的體驗(yàn)保障。

當(dāng)然,AI隊(duì)友也會(huì)有自己的弊端,比如它的實(shí)力可能相對(duì)固定,未必能發(fā)揮出真人的戰(zhàn)斗水平,而面臨著多變的戰(zhàn)斗場(chǎng)景,玩家也需要頻繁地給它下達(dá)不同的指令,缺乏真人的靈活應(yīng)變。

說白了,AI隊(duì)友更像是給玩家們提供了一個(gè)額外的選擇,和標(biāo)記系統(tǒng)一樣用于優(yōu)化玩家在不同場(chǎng)景下的游戲體驗(yàn)。選擇AI隊(duì)友還是真人,都完全取決于玩家當(dāng)下的狀態(tài)和需求。

02

時(shí)至今日,AI隊(duì)友已經(jīng)基于技術(shù)突破,經(jīng)歷過三次較大的功能迭代。

最初,AI在游戲里的角色不過是工具。它能執(zhí)行指令,也能按套路行動(dòng),但很難迅速理解玩家的話。

2025年2月,《和平精英》接入DeepSeek大模型,為AI隊(duì)友搭建了一整套契合游戲整體內(nèi)容的知識(shí)庫(kù),將玩家的一些“黑話”、游戲內(nèi)的武器、地圖、戰(zhàn)術(shù)用語都注入其中。在此之后,AI隊(duì)友才成為了一個(gè)真正有互動(dòng)性的“隊(duì)友”。

它完全理解規(guī)則,也能實(shí)時(shí)感知玩家的狀態(tài)。當(dāng)你血量低了,它會(huì)主動(dòng)提醒。當(dāng)玩家問戰(zhàn)術(shù)、求支援、讓AI進(jìn)攻,它都能響應(yīng)。并且,每個(gè)AI都有自己的性格和背景故事,語音風(fēng)格各不相同,綜合表現(xiàn)跟真人隊(duì)友幾乎沒有區(qū)別。

下一階段的變化,則是AI隊(duì)友開始擁有記憶與情感,變成更加“真實(shí)”的存在。

一方面,當(dāng)AI隊(duì)友能夠構(gòu)建記憶網(wǎng)絡(luò)和用戶畫像,那么它就已經(jīng)不再是每局都會(huì)重置的腳本,也與所謂的“人機(jī)”有了根本區(qū)別。

有了長(zhǎng)期記憶的AI,能記住近期對(duì)局的玩家行為和開黑經(jīng)歷,偶爾來上一句“上次我們?cè)谶@贏得真漂亮”,或者“你昨天的那個(gè)操作太秀了”。玩家與它交流越多,針對(duì)該玩家的長(zhǎng)期記憶構(gòu)成就越豐富,AI隊(duì)友也像是一個(gè)與玩家越來越熟悉的朋友。


數(shù)字好友提醒

另一方面,更有活人感的AI隊(duì)友。如果能套上合適的包裝,對(duì)開發(fā)者和玩家都能帶來更多驚喜。比如《和平精英》曾推出“明星同款A(yù)I隊(duì)友”。他們聯(lián)合市場(chǎng)、美術(shù)、品控團(tuán)隊(duì),還原了明星的聲音、打法和故事背景。

在此情況下,玩家可以把所謂的AI隊(duì)友當(dāng)成明星的一個(gè)分身,與它互加好友、一起游戲,甚至是在公屏聊天,表達(dá)自己對(duì)明星的喜愛。這種絕對(duì)服務(wù)單一玩家的“開黑”體驗(yàn),在真人社交中幾乎不可實(shí)現(xiàn)。

而后續(xù)再更進(jìn)一步的變化,是動(dòng)態(tài)特質(zhì)系統(tǒng)和親密度體系上線。

雖然每個(gè)AI的性格底色固定,但和玩家一起玩得久了,它會(huì)慢慢養(yǎng)成專屬的喜好,親密度從陌生人到普通朋友,再到親密同伴,話題和語氣都會(huì)逐漸變化。這意味著,玩家在游戲核心玩法之外,還有了一大養(yǎng)成體驗(yàn):培養(yǎng)一個(gè)完全懂自己,能和自己默契配合的AI隊(duì)友。

自此,AI隊(duì)友也不再是千人一面,而是千人千面,基本把“服務(wù)單一用戶”這個(gè)核心目標(biāo)做到了極致。

而值得一提的是,基于這一連串的發(fā)展,AI隊(duì)友也衍生出了三個(gè)額外的創(chuàng)新功能。

其一是智能游戲助手。

原本它只能通過基礎(chǔ)指令操作,繁瑣又別扭。融入AI交互后,你直接用語音說“幫我找把狙擊槍”“這裝備怎么用”,它就能聽懂并執(zhí)行,迅速完成裝備獲取。

然后是為單人模式打造的AI數(shù)字助手。

新單人模式玩法復(fù)雜,傳統(tǒng)教程成本高且枯燥。用大模型和專屬知識(shí)庫(kù)做出智能助手后,玩家隨時(shí)可以提問,新機(jī)制出現(xiàn)的瞬間它會(huì)自動(dòng)給出講解。

最后是實(shí)時(shí)感知與反饋系統(tǒng)。

它會(huì)全程追蹤你的操作:擊殺、被擊敗、撿到頂級(jí)裝備都會(huì)被記錄,并由大模型生成針對(duì)性的分析和建議。狀態(tài)不好時(shí)它會(huì)加油鼓勁,提供真切的情緒支持。最后一個(gè)是AI托管功能。玩家中途離場(chǎng)時(shí),傳統(tǒng)機(jī)制只會(huì)讓角色原地罰站、拖累隊(duì)友。AI托管則能把角色交給隊(duì)友指揮,當(dāng)隊(duì)友用語音發(fā)指令時(shí)角色可以繼續(xù)作戰(zhàn),保證團(tuán)隊(duì)始終處于協(xié)作狀態(tài)。

不難看到,盡管技術(shù)的迭代豐滿了AI隊(duì)友,但實(shí)際上這一系列的變化后,AI能提供的服務(wù)能力半徑早就不只有“陪玩”這一點(diǎn)了。

03

說白了,AI隊(duì)友不只是一個(gè)“陪玩工具”,而是一整套從感知、決策到記憶、表達(dá)的技術(shù)棧,在游戲場(chǎng)景中率先跑通的產(chǎn)品形態(tài)。

AI的進(jìn)步需要場(chǎng)景、需要技術(shù),對(duì)于非游戲大廠來說,技術(shù)向的投入是必然的,場(chǎng)景卻是稀缺的,但對(duì)于游戲大廠來說,場(chǎng)景的問題便能迎刃而解。

如果我們把視線投向騰訊、網(wǎng)易、米哈游這三家大廠的整體布局上,便會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)清晰的圖景:在游戲中驗(yàn)證的AI能力,正沿著三條截然不同的路徑,向更廣闊的產(chǎn)業(yè)滲透。

換句話說,這是一筆關(guān)于“邊際效應(yīng)”的賬。同一套AI技術(shù),在游戲里跑通之后,應(yīng)用到礦山、銀行、影視行業(yè)的追加成本要低很多,而價(jià)值卻可能更大。

騰訊把游戲里磨出來的AI決策能力和內(nèi)容生產(chǎn)能力,封裝成標(biāo)準(zhǔn)化的工具箱,賣給需要它們的行業(yè)。游戲AI的智能體框架,已經(jīng)成為騰訊云智能平臺(tái)的核心組件,被金融機(jī)構(gòu)拿去構(gòu)建能處理復(fù)雜業(yè)務(wù)流的智能客服,這本質(zhì)上就是游戲里多輪對(duì)話與決策能力的遷移。而原本為游戲生成美術(shù)資源打磨的工具鏈,則通過騰訊云輸送給影視和廣告行業(yè),讓高質(zhì)量數(shù)字生產(chǎn)內(nèi)容從“手工作坊”走向“流水線”。這條路務(wù)實(shí)、可復(fù)制,是典型的騰訊打法。

網(wǎng)易的邏輯與之不同。它不是把游戲技術(shù)變成軟件工具,而是讓它直接驅(qū)動(dòng)實(shí)體機(jī)械。依托游戲里的實(shí)時(shí)渲染、毫秒級(jí)控制及環(huán)境模擬等底層技術(shù),工程機(jī)器人操作員可以通過類游戲的界面和AR眼鏡,遠(yuǎn)程精準(zhǔn)控制礦山的挖掘機(jī)。而原本用于訓(xùn)練多個(gè)游戲AI協(xié)同作戰(zhàn)的算法,被用來優(yōu)化智慧礦山中數(shù)十臺(tái)運(yùn)輸車的實(shí)時(shí)調(diào)度。這條路把“游戲?qū)ξ锢硎澜绲姆抡妗钡哪芰Γ涞貫橐粋€(gè)相當(dāng)硬核的應(yīng)用場(chǎng)景。

米哈游的AI則離商業(yè)化場(chǎng)景最遠(yuǎn),但離“下一代體驗(yàn)”最近。它在《星布谷地》里接入了能開放對(duì)話、記憶玩家關(guān)系的NPC“娜洛”,這直接為未來的虛擬社交和陪伴服務(wù)提供了一個(gè)可參考的產(chǎn)品原型。而蔡浩宇二次創(chuàng)業(yè)的《Whispers from the Star》,試圖探索由AI實(shí)時(shí)生成、動(dòng)態(tài)推進(jìn)的劇情,這種內(nèi)容生產(chǎn)方式一旦成熟,將對(duì)整個(gè)交互領(lǐng)域產(chǎn)生沖擊。米哈游不急著將技術(shù)外溢,但它創(chuàng)造的模式本身就是一種外溢。


《星布谷地》中AI NPC娜洛

三條路徑指向同一個(gè)邏輯:游戲因其對(duì)實(shí)時(shí)交互、復(fù)雜系統(tǒng)仿真和極致體驗(yàn)的追求,天然是錘煉AI技術(shù)的絕佳環(huán)境。海量用戶、高頻交互、極低容錯(cuò)率,這些條件在其他行業(yè)幾乎無法同時(shí)復(fù)制。在這里被驗(yàn)證過的解決方案,本身就具備了解決其他行業(yè)數(shù)字化難題的“抗壓能力”。

AI的進(jìn)步需要技術(shù),也需要場(chǎng)景。技術(shù)可以持續(xù)投入,場(chǎng)景卻是稀缺的。游戲恰好提供了那個(gè)最苛刻也最完整的試驗(yàn)場(chǎng)。1770萬玩家的每一次指令、每一次配合、每一次戰(zhàn)術(shù)博弈,都在為這項(xiàng)技術(shù)的進(jìn)化提供數(shù)據(jù)與反饋。

前不久,米哈游創(chuàng)始人劉偉在一場(chǎng)招聘會(huì)上表示,公司計(jì)劃投入“3年最多1000億”在AI上;騰訊、網(wǎng)易等廠商也早已成立了AI部門。這些都從側(cè)面證明了游戲大廠對(duì)于AI的積極態(tài)度,而游戲也是目前能找到的最佳AI試驗(yàn)場(chǎng)之一。

如今,游戲早已不只是流量生意。在這個(gè)試驗(yàn)場(chǎng)上跑出來的每一條結(jié)果,影響的,都遠(yuǎn)不止一款產(chǎn)品的營(yíng)收那么簡(jiǎn)單了。

本文首發(fā)自36氪游戲。

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