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《代號:神不言》向左,《EVE》向右:AI,正在重塑女性向賽道嗎

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前段時間,祖龍首度曝光旗下VVANNA事業部研發的多平臺UE5“高沉浸幻想都市戀愛互動游戲”《代號:神不言》。



首曝PV與實機技術演示很快在B站和YouTube雙雙突破千萬播放,全球預約量也在短短時間越過百萬大關。

《代號:神不言》身上的標簽:UE5引擎、實時演出、令人完全耳目一新的世界觀也都迅速掀起了一輪討論熱潮:“女性向也能上桌3A了?”

在“AI 陪伴”產品潮層出不窮、宣揚輕量化交互的當下,祖龍卻依然選擇了死磕硬核重工之路。

無獨有偶,4月同樣還有一款備受關注的女性向產品《EVE》上線。與《神不言》的重工質感不同,《EVE》的核心賣點正在于AI驅動的陪伴感與情感交互。



2024年,《戀與深空》打開3D時代、有效拓寬了女性向用戶底盤。如今,更多入局者開始順著不同需求尋找切口,疊加AI浪潮帶來的新變量,女性向這個賽道似乎正站在一個新的十字路口,逐漸分化出了兩條截然不同的路線。

(注:本文所指"女性向",特指以女性用戶為主要受眾的戀愛向產品,包括乙女游戲及相關衍生品類。三消、二合、換裝等女性玩家基數較大的泛休閑品類,雖同屬廣義女性向市場,但不在本文討論范圍之內。)

3D,已成女性向頭部的入場券

過去很長一段時間,行業對于女性向產品的理解,更多集中在人設塑造、情緒陪伴與文本表達層面這些相對軟性的維度上。

而在《戀與深空》證明了3D化路線的商業可行性之后,行業的投入方向開始悄然位移。這兩年陸續曝光的女性向項目,無論大廠還是初創團隊,幾乎都已將3D作為默認起點。

比如樂元素此前曝光的偶像題材新作《V Project》,選擇了近年來二次元市場相對主流的“三渲二”路線,瞄準的是kpop與二次元受眾的交集。



而我們此前曾報道過的《戀戀終序》,則是一款基于UE5開發的3D無限流戀愛游戲,項目強調AI驅動下的互動與副本體驗。



由“貓耳FM”前COO蔡懋創辦的“無限谷”企劃,也推出了主打女性向AI陪伴方向的3D戀愛向產品《代號Sol》。



就在最近,《代號:浮光》《代號:云端》這樣新的3D女性向項目也逐步浮出水面,首次公開了男主建模。



這些涌現的3D女性向項目共同反映出的,是市場整體投入方向的趨勢。

前有《戀與深空》抬高賽道天花板后,女性向走向3D,已成定局。

但是,如果說之前的問題是做不做3D,那么普遍入場后,往哪里走,又成了新的問題。

繼續加碼的祖龍,死磕內容的決心

在這條3D化的浪潮之中,祖龍和疊紙這樣的廠商,仍然代表著女性向賽道最主流、也最成熟的一派。他們不僅要做3D,還要在技術規格和內容工業上持續加碼。

疊紙的《戀與深空》是目前女性向市場的最高水位線。上線兩年,《戀與深空》全球用戶超過8000萬,9次登上iOS游戲暢銷榜Top 1。

其流水長期保持在整個游戲行業的頭部位置,可以說是一再突破了業界對女性向產品的認知與想象力。



這也在相當程度上解釋了,為什么祖龍愿意在新作《神不言》上押下如此之重的籌碼。

這款產品從首曝開始,就把技術規格放在了最顯眼的位置。

角色層面,這種真實感最為直觀。4K皮膚掃描意味著毛孔級的肌理還原。放大看,皮膚上甚至有細小的絨毛。



材質系統上,UE5的Substrate框架之下,不同質地的面料在同一光源下呈現出各自真實的透度與光感。



這種對材質細節的執念,在祖龍身上并非第一次顯現。

旗下換裝游戲《以閃亮之名》自2023年上線以來,憑借UE4引擎下的高品質服裝渲染長期保持行業口碑,至今仍是祖龍連續多年收入增長的核心支柱之一。

而《神之言》的首曝技術細節,更加有多年開發沉淀下來的“炫技”之嫌。

技術之外,回到內容本身,《神不言》的世界觀概念框架由《銀翼殺手》系列編劇Hampton Fancher與David Gordon參與創作,OneRepublic的配樂更讓這款作品自首曝就帶有相當的全球化色彩。

盡管目前首曝信息有限,但結合祖龍的崗位招聘信息來看,不少人推測該作將是一款帶有無限流元素的箱庭探索游戲。

當然,至于最終呈現如何,我們只能靜待后續內容曝光。

不難看出,像祖龍、疊紙這樣的女性向老牌廠商,仍然堅持將精力和成本,落在長線內容生產能力的打磨上。

3D游戲對資金、技術的要求都很高,能同時湊齊這幾個條件,又愿意投身女性向品類的廠商,的確不多。

可以說,這也是《戀與深空》能在女性向市場獨占鰲頭的根本原因。《代號:神不言》首曝之所以引發如此之大的關注度,一定程度上也是因為市場太久沒有看到一個在規格上有資格與之掰手腕的新面孔了。

當然,從首曝的演示到最終上線的游戲體驗之間,還有漫長的路要走。但至少就目前看到的內容而言,《代號:神不言》未來可期。

女性向的新生代們,搭AI的快車

相比《神不言》這類繼續加碼內容工業和沉浸演出的產品,另一條女性向產品路徑則更明顯地向AI陪伴靠攏。

AI如今在游戲行業中的價值,相信所有人都有目共睹。一方面,AI為游戲開發提高了效率,另一方面,圍繞AI本身的特性,大量團隊正在探索AI原生游戲的可能性。

我們可以注意到,AI在女性向品類的存在感格外強。

原因并不復雜,女性向滿足的是玩家對情感與關系的需求,大語言模型天然適配一對一的深度對話場景

《EVE》之前,已有先行的AI陪伴產品跑出了數據。



市面上部分AI陪伴產品



陀螺研究院:《AI陪伴行業深度報告》

其中,韓國TainAI的AI聊天產品LoveyDovey(中文版名為“卿卿我我”),或許是其中對于游戲行業最具有借鑒性意義的一款。

這款AI陪伴產品于2023年10月上線,用戶可以和別人的AI角色聊天,也可以選擇自行創建角色,自行定義角色的性格、背景和說話方式,與其聊天。

其付費策略類似于手游的抽卡,是基于單次會話進行即時消費的。



而LoveyDovey能在早期AI陪伴產品中脫穎而出,確實有其深厚的功力。

憑借細致的角色設定、階梯式好感度機制與NSFW模式,LoveyDovey一度成為亞洲市場創收效率最高的AI陪伴產品,年化訂閱收入達1689萬美元,曾入選a16z移動端AI應用Top 100。



《EVE》則完全延續了以LoveyDovey為代表的這一類AI陪伴產品的思路和商業化模式。

但與LoveyDovey相比,《EVE》又明顯進行了更強的“游戲化包裝”。

《EVE》內目前有四名角色,Aven、V、Swan三位男主,和女性朋友Kiki。



從最基礎的聊天玩法來看,制作組提前完成角色設定、人設限制與情緒調校,整體互動體驗會顯得更加自然流暢,玩家也不需要額外花費大量精力進行Prompt調試和設定。



聊天的自由度很高,無論是分享外鏈還是朋友圈,角色都會做出相應的回復。

由于公開了位置權限,角色甚至會為你推薦周邊的美食,非常具有現實生活的陪伴感。520這樣的節點上,他們也會為玩家送上鮮花,并且附以“他”口吻的賀卡。



圖源小紅書用戶@Shadow

角色也會主動與玩家進行交流,日常的早安晚安,甚至會根據玩家發布過的信息來遞話頭。

相比通用大模型或者別的AI陪聊產品,在體驗的沉浸感上,《EVE》也可以說是更進一步。



內測時期出圈的點奶茶功能在520節點回歸,給了許多玩家一個新的驚喜

《EVR》內的卡牌系統則完全沿用游戲抽卡的邏輯,卡牌升級后可以提升角色的好感度。



卡面會有大致的背景設定,玩家可以輸入生成劇情,配合無限流的副本結構,相當于把劇本殺的隨機體驗與AI生成內容做了一次整合。

不過,《EVE》內接的大語言模型穩定度也仍然存在進步的空間。至少在目前看來,正因AI陪伴千人千面,即使開發者做了紅線規避,依舊可能會在細節上出戲。

而《EVE》內更接近傳統游戲的部分,包括主線敘事、世界觀呈現等環節,則相對粗糙

幾位男主在世界觀設定上同樣是AI,而且游戲中設定了AI與人類陣營的對立,而玩家作為人類女主則需要在相當宏大的命題之下……談戀愛。



不少玩家都指出,脫離AI對話模塊之后,游戲本身的內容框架并不扎實,甚至顯得冗余而出戲。

同樣,與所有目前上線的AI原生游戲一樣,《EVE》的商業模式,離不開賣token。與男友聊天,需要付出通訊費,發送一次消息消耗1點通訊費,深度模式每次2點,語音每分鐘2點,視頻每分鐘3點。



在此之上,《EVE》還有著服飾、家園等氪金點,讓玩家的代入感很容易一再被現實的金錢打破。



《小時代》

顯而易見的是,以《EVE》為代表的這批產品與傳統女性向游戲,從體驗到商業模型都存在明顯的差異。

我們也能注意到,在APP STORE上,《EVE》被放到的是應用-娛樂品類。



雖然《EVE》的商業模型在當下顯然有其痛點,但是作為第一個吃螃蟹的人, 首月流水仍然有著不錯的表現,在4月女性向手游流水排行中位列第9。

圖源:賽博蛋撻



從《EVE》、《戀戀終序》到更多仍在研發階段的女性向項目,都將AI情感交互納入了產品的核心體驗,它們的產品形態也因之模糊。

到底是全面游戲化的AI陪伴產品,還是僅在部分模塊接入AI的女性向游戲,幾乎每一家都各自有其說法。



自我定位為帶有AI陪伴玩法的乙游《星眠》

可以看到,AI驅動的女性向產品對“游戲”的態度確實曖昧。不只是因為AI原生游戲尚處探索階段,也因為用戶在這類產品里真正消費的,本就不像游戲體驗,而是一段關系的陪伴感本身。

《EVE》在當下所遇到的困境,是AI普遍的問題。而AI為當前行業真切帶來的降本增效,也是普遍的意義。

無論是市場,還是玩家,都依舊期待著這些新生代的女性向產品,給出新的解法。

結語

說到底,《神不言》和《EVE》的分叉,底層是兩套不同的假設——女性玩家到底想要什么?

女性玩家從來不只有一種需求。有人想沉進一個游戲世界,被一段故事包裹住。有人只是想在某個普通的下午,被另一個人問一句今天你還好嗎。

我想,這兩種需求都真實地存在,也都一直沒有被同一款產品完整滿足過。

《神不言》和《EVE》一起在這個時間點上出現,某種程度上反而說明女性向市場的規模終于大到可以把這兩件事分開來做了。

在這個前提下,想必真正有意思的部分,才剛剛開始。

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