終極圈內梗制造機。
譯/林致
這幾年,幾乎所有生活模擬游戲都在強調UGC和社區生態。
大家都希望有一批這樣的玩家:他們熱衷于創造有梗有特色的內容,樂意在游戲里停留更久,并且還能把內容在社交平臺上分享出去,再吸引更多新玩家進來。
任天堂的《朋友收集:夢想生活(Tomodachi Life: Living the Dream)》,可能是在這方面最讓人艷羨的一個案例。
自今年4月16上線以來,這款游戲的二創一直層出不窮。在小紅書,相關話題的瀏覽量已經超過了3.7億。
![]()
《朋友收集:夢想生活》的玩法很簡單,玩家可以把現實中的朋友、歷史人物、OC甚至游戲角色捏成Mii小人,丟進同一個島嶼,然后退到一旁看他們自己生活,彼此相識、戀愛、說夢話。
按理說,一款用戶不太能干預角色行為的游戲很難稱得上好玩,無奈魔性的簡筆畫小人和極高的自由度,讓游戲的二創一個賽一個有梗:
朱元璋舉起口癖是「誅你九族」的芒果形寵物;Chat GPT和豆包激烈討論捏造文獻的話題;阿米婭和暖暖討論誰玩《原神》更厲害;奈費勒問阿爾圖之前送的雙頭龍平日用不用……像這樣的帖子比比皆是,每個都有過萬的點贊和超高的評論數,因為共享同一套語境的人很快就能心領神會。
![]()
![]()
可點擊查看大圖
![]()
![]()
可點擊查看大圖
除了捏OC和游戲角色,還有人把現實中的朋友親人捏進游戲。有時候Mii小人會說出meta感驚人的句子,打破第四面墻。
![]()
也有人讓去世的親人在游戲中重現。在這個小島上,外婆和姥爺會和自己一起度過別樣的人生。
![]()
也正因為如此,《朋友收集:夢想生活》的傳播速度快得驚人。
上線一個月,游戲在全球范圍內持續刷屏:4月16日發售后,僅用兩周銷量就突破380萬份;而在更早的2025年3月首曝階段,任天堂日本官方在X發布的預告片,獲贊數甚至超過了Switch 2的公布帖。
事實上,《朋友收集》一直是任天堂亮眼的IP之一。
2009年,初代《朋友收集(トモダチコレクション)》誕生于DS時代,當時還只是日本獨占作品,但也賣了320萬份。
2013年,續作《朋友聚會:新生活(トモダチコレクション 新生活)》登陸3DS,2014年首次出海,累計銷量672萬份。
《朋友聚會:新生活》的魔性卡拉OK玩法至今還有二創視頻。視頻源B站@Ahalftame。
后來,團隊做過一款Mii社交手機應用Miitomo,上線即爆,但熱度消退得同樣快,兩年后關停。而就在Miitomo收尾的2017年,導演高橋龍太郎和制作人坂本賀勇開始討論新作——也就是九年后我們玩到的這款《朋友收集:夢想生活》。
在《朋友收集:夢想生活》發售前夕,任天堂發布的一篇開發者訪談(Ask the Developer)中,團隊直接把這款游戲定義為「終極圈內梗制造機(the ultimate inside joke game)」——所有驅動互動的關鍵詞都由玩家自己輸入,每個人的游戲體驗天然是定制的,也非常適合拿出來分享。
![]()
為了實現這一點,他們在前作的核心魅力基礎上做了更深入的探索。
比如說保留Mii的魔性。
此前,團隊一度想借Switch的性能把Mii做得更精致,也嘗試過給Mii加上更真實的頭發紋理、更復雜的五官結構,但很快就在測試中發現不對勁,因為那種只可意會的「Mii味兒」消失了。語音也是同理,哪怕新引擎已經能輸出逼真的人聲,但他們還是特意調回了那種帶有一點機器人味兒的合成器質感。
![]()
又比如說他們讓小人變得更有特色。
他們在Mii的16種基礎性格之上,加入了「微個性」系統,玩家可以進一步選擇角色特殊的行動特質,比如「嗓門大」「吃得少」「睡覺不老實」……這些新的特質進一步增強了角色的個性,也更讓人覺得親近。
一個小插曲是,由于新作地圖從前作的公寓樓變成了開放島嶼,Mii們到處亂跑,測試變得很難做。程序員便寫了一個強制抓取Mii的Debug工具,可以抓起一個小人扔到另一個地方,讓Mii之間更快地相遇,產生新的對話和樂子。后來策劃組玩著玩著覺得這也太有意思了,索性讓「抓起Mii」從調試工具變成了新作的核心交互之一。
![]()
每個Mii被抓起來還會有不同的動作
但團隊很清楚干預的邊界在哪。他們試過讓玩家給角色出主意,比如從四個選項里選一條社交建議,比如「你要不要試試用傳話筒聊一聊?」但這樣一來Mii就只是照著玩家說的做,完全失去了自主性,這個點子很快就被否定了。因為團隊意識到,這個游戲的魅力恰恰在于Mii按自己的意志行動,產生玩家意想不到的結果。
在這次分享中,像這樣的細致的考慮比比皆是。對于國內正在激烈競爭的同類產品來說,任天堂對于品類的思考,或許有一些借鑒意義。
以下為原文編譯,為方便閱讀,內容有所調整:
01
擁有意志和個性的生命
Q:什么契機促成了這款全新《朋友生活》的開發?
高橋龍太郎(總監,以下簡稱高橋):開發大概是在2017年前后啟動的,那時候《Miitomo》的工作告一段落。《朋友生活》系列的制作人坂本賀勇先生和我對《朋友生活》都有一份特別的感情,Nintendo 3DS上的前作我們玩了很多年。
但那款游戲能做的事情我們已經全部做盡了,坂本先生很遺憾地跟我說:「我還有好多事想讓我的Mii角色去體驗,但已經沒有什么能做的了。」于是,我們就聊到了想做一款新的《朋友生活》。
![]()
Q:聽起來就像一位充滿愛的家長啊。(笑)
高橋:確實是這樣。不過話雖如此,如果只是沿用以往的開發方式——因為想讓玩家體驗新東西就不斷添加新內容——那最終不可避免地會變成對內容數量的追求。而且,一旦玩家把游戲里所有內容都看遍了,遲早還是會膩的。
所以,我們在開發之初就確定了方向:引入用戶生成內容,也就是UGC,讓玩家可以自己創作內容在游戲中使用。
《朋友生活》的理念是成為「終極的圈內梗游戲(the ultimate inside joke game)」,讓關系親近或有共同話題的人一起享受樂趣。
我們覺得,UGC和這個理念非常契合。把開發團隊提供的玩法和玩家自己創造的內容結合起來,就能帶來無窮無盡的樂趣。
上野高臣(程序主管,以下簡稱上野):促使我們采用UGC系統的另一個契機是,和前作相比,Mii角色的活動范圍擴大了。既然Mii角色可以在更大的空間里自由走動,我們就想用更多方式來照顧他們。
![]()
高橋:Nintendo 3DS版也是以島嶼為舞臺,但受限于當時的機能,我們沒辦法讓大量Mii角色在島上自由活動。
Nintendo Switch的性能提升讓我們得以拓展Mii角色的活動環境,我們覺得通過UGC可以再現更豐富多樣的圈內梗。所以在開發初期,我們把重點放在了驗證這兩個方向上。
Q:原來如此。硬件的處理能力確實會影響到這些方面。不過人們會想,更強大的硬件應該也能讓Mii角色的畫面更加精細吧。你們有考慮過這一點嗎?
高橋:當我們決定做一款新的《朋友生活》時,我們確實想讓Mii角色的視覺效果更有吸引力,與當代主機的水準相匹配。但在給Mii角色加入各種新元素之后,總覺得……哪里不太對。
影山大輔(美術總監,以下簡稱影山):通常來說,隨著硬件分辨率的提升,角色設計的可能性也會增加。所以Mii角色的表現力一直伴隨著技術的進步在一點一點演化。
不過,在和制作人坂本先生、高橋先生以及之前的開發團隊交流之后,我感覺《朋友生活》里的Mii角色和其他作品中的不太一樣。他們不是把Mii角色當作單純的虛擬替身,而是把它們當作有生命的存在,并為之傾注感情,這一點讓我感受非常強烈。
因為這些角色承載了許多人的情感,我覺得不能僅僅因為分辨率提高了,就隨意改動它們的設計。
所以,雖然我們嘗試了很多新東西,但最終決定不去改變那些構成Mii角色身份特征的部分,比如現有的面部特征和四肢的造型。
在此基礎上,我們從頭重新審視了每個部件的結構和設計,確保在如今更先進的畫面表現下也不會顯得過時。在這之上,我們通過新增自定義功能、提高玩家的自由度,以此營造這款游戲特有的新鮮感。
高橋:雖然我們沒有對部件設計做大幅改動,但確實對Mii角色的外觀進行了提升。
影山:我們以一種簡潔的、帶有動畫風格的卡通渲染為基礎對外觀進行了更新,讓玩家在過場動畫中能夠更加沉浸地感受Mii角色之間的故事。
在調整卡通風格的過程中,我聽說這個方向和坂本先生在初代《朋友生活》時所設想的一致,當時我心想:「太好了,做對了!」實際上,初代游戲封面上的Mii角色就更偏卡通風格,和游戲里的表現是不一樣的。
![]()
峰岸透(音效總監,以下簡稱峰岸):關于Mii角色的聲音,我們也有過類似的討論。
通過在Nintendo Switch上搭載新的文字轉語音引擎,Mii角色基礎的語音現在非常逼真,準確度很高,有一種接近真人的質感。
但如果把這種真實感太直接地表現出來,聽起來就不像Mii角色了。所以我特意對聲音做了處理,讓它帶有一些機器人的感覺。
不過要找到那個恰到好處的平衡點真的很難。我們既想保留《朋友生活》原有的感覺,又要做出適應時代的更新。要拿捏好這個分寸,是一件很有挑戰性的事。
不過我覺得這不僅僅是聲音方面的問題,整個項目中,每個團隊都在認真思考同樣的事情。在調整Mii角色的動作方面,也有很多需要考量的地方。
![]()
影山:我經常和動畫團隊的成員討論,是不是做得太寫實了。每當動作看起來太逼真、太帥氣的時候,就不像Mii了。
我們通過反復試錯來塑造Mii角色的動作。比如過去一些讓整體看起來更流暢的預備動作,我們都刻意省略掉了,轉而加入了更加夸張、令人印象深刻的動作。
Q:也就是說,隨著硬件性能的提升,提高角色設計的精細度,讓聲音和動作更逼真,反而會和系列產生違和感?
高橋:沒錯。開發團隊就這個話題進行了無數次討論,反復思考《朋友生活》中的Mii角色到底獨特在哪里。
上野:這不僅僅體現在外觀、聲音和動作上,行為方面也是一樣。隨著Mii角色能做的事越來越多,它們開始顯得過于成熟。團隊內部漸漸出現了一種聲音:這些在前作中那么可愛的角色,開始讓人覺得有些不對勁了。
高橋:大家都在說:「嗯,總覺得不像Mii了。」
大西直德(另一名程序總監,以下簡稱大西):我們希望他們是那種讓人忍不住想照顧的、討人喜歡的角色。
Q:說到這里,這款游戲的一個新功能是可以拿起Mii角色。這個想法是在開發初期就有的嗎?
上野:拿起Mii角色這個功能,最初其實是作為調試(debug)功能來實現的。因為這一作的舞臺從公寓變成了島嶼,Mii角色的活動空間大了很多,它們更容易分散開來。
所以我們加了一個可以強制移動Mii角色的功能,方便進行各種測試。不過,在測試過程中觀察Mii角色的反應時,我們開始變得貪心了,會期待特定的結果,比如「要是這兩個角色能一起玩就好了」。
于是我們想,如果把拿起角色這個功能做成游戲正式玩法的一部分,應該會更有意思。
高橋:在前作中,就算你希望某些Mii角色能互相處好關系,也只能等著、期盼著。
Q:這很直觀,也很容易理解。看起來這最終成了這款游戲很重要的一個部分。你們是在什么時候決定把它作為核心玩法的?
影山:應該是在開發后半段吧?
大西:對。拿起Mii角色這個功能我們實現了,但很長一段時間里,我們一直在糾結——當你把一個Mii角色放到另一個旁邊讓它們相遇之后,看到什么樣的事情發生才會讓人覺得興奮。
峰岸:我們做了一些原型,比如傳話筒之類的東西,讓角色之間互動。玩家可以給角色出主意,像是「你要不要試試用傳話筒聊一聊?」
高橋:就是從四個選項里選一條建議之類的。但這樣一來,Mii角色就只是照著玩家說的去做,完全失去了自主性。這個游戲的魅力就在于Mii角色按照自己的意志行動,產生玩家意想不到的結果。如果由玩家來強制安排關系,游戲就失去了那種真正的驚喜感,而這恰恰是這個系列真正的魅力所在。
上野:讓玩家來指揮Mii角色的行動總覺得不太對,所以我們最終決定讓玩家拿起角色、放到任何喜歡的地方,但之后發生什么完全由角色自己決定。
Q:原來如此。也就是說,玩家對Mii角色的影響程度被視為一個很重要的問題。
上野:我突然想起測試時有一件事讓我印象特別深。有一次,一個被拿起來放到另一個角色旁邊的Mii,并沒有和對方互動,它就站在那里,盯著對方看。
看到這一幕,我的好奇心一下子就被勾起來了。我心想:「它是對對方不感興趣嗎?還是只是餓了?」。這讓我重新意識到,不知道Mii角色在想什么、接下來會發生什么,才是真正的樂趣所在。
峰岸:Mii角色偶爾會犯傻,對吧?當開發團隊重新審視「Mii角色到底是什么」的時候,最能引起大家共鳴的描述是「一種天真無邪的存在,就像可愛的小孩子」。
影山:哪怕只是稍微說幾句自作聰明或俏皮的話,它都不像Mii角色了。
高橋:有時候你猜不透它們在想什么,有時候它們會脫口而出心里的話。在擁有這種天真特質的同時,它們又不只是幼稚而已。有時候它們會冷不丁冒出一句意外成熟的話,突然打動你。
我們有意識地在它們的性格中融入這樣的層次感。這會激發你的想象力,讓你忍不住想:「如果讓這個角色看到這個,它會有什么反應呢?」
Q:確實是這樣。Mii角色之間的對話有時候有點飄忽,看起來好像在聊同一個話題,又好像各說各的。但突然之間可能會蹦出一句非常犀利的話,帶來意想不到的結果。看到這種場面,真的會忍不住笑出來。
影山:Mii角色不講邏輯、不接地氣,這一點在整個系列中一直很重要。他們就是傻乎乎的、古靈精怪的。(笑)
高橋:Mii角色本身已經是搞笑擔當了,如果再讓它們去吐槽其他角色說的荒唐話,那笑點在游戲里就自產自銷了。所以我們希望由玩家來承擔這個角色。得由玩家自己來說那句「你在說什么啊!」(笑)
大西:我覺得看Mii角色之間的關系圖,也是玩家吐槽的絕佳時機。你可能會看到一個Mii角色的關系圖上寫著「我覺得那個人肯定喜歡我」,結果打開對方的一看,上面寫的是「我們完全不合適」。
![]()
又比如,你在觀察Mii角色自由走動的時候,可能會看到一些角色在餐廳里一邊吃飯一邊聊天。看著關系好的朋友一起吃飯,心里覺得很溫馨。
但有時候你會看到兩個合不來的角色坐在一起聊天。明明同樣是在餐廳里聊天,這次你卻覺得有些不安,想象也完全不同。就像這樣,我們刻意不去把事情安排得太整齊,而是力求達到一種平衡,讓意想不到的事情能夠自然發生。
![]()
高橋:《朋友生活》中的Mii角色是生活在那個世界里的生命體,擁有自己的意志和個性。
影山:每個角色都有自己的個性,觀察他們會帶來各種樂趣。我覺得在開發之初,整個開發團隊就對這些理念達成共識,這一點真的非常重要。
02
想做什么就做什么
Q:也就是說,開發團隊先統一了「什么才是 Mii 角色」的認知,并以此推進開發,而不是從「現有技術能做到什么」出發。或許也正因如此,這個系列才能在保留《朋友生活》獨特Mii感的同時繼續進化。這次 Mii 角色的自定義自由度似乎也提升了不少?
影山:當然,你可以重現過去Mii角色做出的臉型,但現在我覺得可以更進一步,讓玩家對所有細節進行精細調整。除了新增的部件之外,睫毛、雙眼皮、嘴巴等更多特征現在都可以調整角度了。
發色方面還新增了副色,你的Mii角色可以擁有雙色頭發。不僅能創建外貌高度還原的角色,我們還做了其他調整來滿足玩家的需求,比如夸大某些特征、讓角色更帥氣、更可愛,等等。
![]()
高橋:我們還從過去的作品中了解到,有些玩家不只想創建現實中存在的人——比如自己、家人和朋友——還想創建原創角色。
所以,我們讓玩家只要花一點心思,就能創建出任何類型的Mii。膚色和各個面部特征顏色的調整自由度更高了,這意味著現在更容易創建非人類的Mii角色,比如動物或外星人。
影山:你還可以隨意繪制面部彩繪,根據使用方式不同,可以像這樣畫上胡須。
![]()
※開發中截圖。
大西:順便說一下,Mii角色生的寶寶會繼承父母的特征。所以,當這些貓咪造型的Mii角色生了寶寶的時候,寶寶也繼承了貓的特征,連開發團隊都吃了一驚。
高橋:我們想要滿足玩家對想創建任何Mii角色的愿望。和前作相比,玩家不僅在外形設計上有了更多自由,在戀愛偏好、性別,以及服裝上面也有了更多選擇。我們盡一切努力讓玩家能夠創建出自己想要的角色。
Q:給了玩家很大的自由度啊。但如果自由度太高,那些對畫畫或創建Mii角色沒什么信心的玩家會不會覺得有壓力?
高橋:對于那些沒有太多創建Mii角色經驗的玩家,我們新增了一個功能,通過回答一些問題就能自動生成角色。比如頭發要長發還是短發,臉型、眼睛和嘴巴應該是什么形狀。回答完所有問題后,就會出現一個與答案匹配的Mii角色。
![]()
![]()
可點擊查看大圖
高橋:即使是用傳統方式創建Mii角色覺得困難的玩家,應該也能輕松上手,因為只需要回答一些簡單的問題就行了。不過,在回答問題的過程中確實有點忐忑,不知道最后會生成一個什么樣的Mii角色。
不過,就算生成的角色和你想的那個人不太像,你也可以開玩笑說:「這到底是誰啊?!」或者如果是和一群朋友在一起的話,互相說:「眼睛還真挺像的!」一想到玩家會漸漸喜歡上自己創建的Mii角色,我就很開心。
Q:享受自己創作帶來的圈內梗,確實是這款游戲的一大亮點。
大西:在《朋友生活》里,你可以對Mii角色說各種事情,而在這款游戲中,角色有時候會出其不意地在彼此之間聊起那些事。
高橋:比如說,有一次一個Mii問我:「告訴我一件你能和朋友聊個沒完的事」,我回答說:「我的肩周炎徹底好了。」
過了一段時間我都快忘了這回事,結果看到一群Mii角色在那嘰嘰喳喳的。我湊過去想看看他們在聊什么,屏幕上顯示:「他們正在熱烈地討論肩周炎痊愈的事。」
就是這樣,你跟它們說過的話會在意想不到的時刻突然冒出來。
Q:玩家可以送給Mii角色各種各樣的禮物,但怎么使用這些禮物完全由它們自己決定。這就是《朋友生活》中Mii角色的意義所在,對吧?
高橋:沒錯。除了話語之外,你還可以送給Mii角色食物、衣服,甚至所謂的「寶物」,比如游戲和書籍。我希望大家通過送出各種各樣的東西,享受各種不同的反應。而你能送給Mii角色的最大禮物,就是島嶼本身了。
能夠自由定制Mii角色居住的島嶼是這款游戲的另一大亮點,也是我們投入了大量心血的UGC玩法之一。今天我帶來了一個例子跟大家分享。這是我們一位工作人員創建的島嶼,叫做「開發總部島」。
你們在這里看到的一切,都是用島嶼建造器功能重現的開發團隊的辦公室,里面住著開發團隊成員的Mii角色。
![]()
※開發中截圖。
Q:這地方看著可真眼熟啊。話說回來,有這么高的自由度能做出這樣的東西,真讓人佩服——這已經超出島嶼的范疇了。
高橋:不過這確實花了不少功夫。其實每張桌子都對應一個Mii角色。大家都在聊天或者到處閑逛,就是不回自己的桌子。
![]()
你跟Mii角色說過的那些話,就會在這種時候冒出來。※開發中截圖。
上野:因為用UGC可以創作各種各樣的東西,我們甚至做了一張「高橋龍太郎員工門禁卡」。我們還做了「工資條」道具用來當禮物送。除了從零開始創作UGC之外,你也可以輸入文字,或者直接把Mii角色的臉貼上去作為圖案,所以即使不太擅長畫畫的玩家也能玩得很開心。
影山:對了,這個島上還有寵物呢。
![]()
※開發中截圖。
高橋:這也是UGC的一個例子。你可以創作自己的寵物送給Mii角色。
因為皮克敏對我們來說很親切,我們就做了皮克敏當寵物,結果我們的Mii角色就帶著它們去散步了。
我們做了各種各樣的道具,靈感都來自只有開發團隊才懂的圈內梗。
![]()
![]()
![]()
左右滑動查看
上野:我們覺得,如果連我們開發者自己都能被逗笑,那玩家們自己想出圈內梗的時候肯定也一樣開心。
Q:也就是說,玩家可以在游戲中創建熟悉的地方、物品和人物,看看Mii角色在這些場景中會怎么互動,而這種混搭往往能產生新的圈內梗。無論玩家怎么自由創作都不會崩,這樣的游戲設計應該是一個很大的挑戰吧?
上野:對程序員來說確實不容易。Mii角色有時候會在同一個區域來回踱步,或者好幾個角色同時想使用同一個物品……所以我們為每種意料之外的行為都設定了規則,把那些雖然奇怪但覺得有趣的保留了下來。
在層層疊加所有這些元素、確保無論怎么組合都不會出問題之后,一切終于到位了,變得合理了。在這些規則建立之前,簡直是一片混亂,非常難以管理。
甚至有一段時間我們覺得,就這么混亂著說不定反而挺好玩的。
![]()
影山:在一片混亂的那段時期,我們一直在反復嘗試,找不到正確答案,不斷問自己玩家到底想看到什么。
高橋:感覺整個項目期間我們都在調整這個平衡。花了很長時間最終的愿景才清晰起來,讓我們可以說:「好了,現在只要把它做出來就行了!」我們最初計劃用大約一年半的時間完成UGC工具。但因為我們希望玩家單純通過觀察Mii角色就能享受到樂趣,開發過程中想法越來越多。
大西:高橋先生和UGC企劃不斷冒出新點子,「我們想要這個功能……哦,還有這個也要」。
高橋:結果我們在上面花了六七年。
Q:六七年?!這還真讓人吃驚。為了把一切整合到一起、找到合適的平衡,你們一定經歷了大量的反復試錯。《朋友生活》系列的玩法因人而異,玩家的游玩方式非常多樣。在進行試玩測試時你們有考慮到這一點嗎?
高橋:在經歷了所有的反復試錯、終于成型之后,我們進行了試玩測試,主要邀請的是開發團隊的家屬。因為《朋友生活》是一款需要花時間慢慢玩的游戲,我們請測試者花大約一周的時間來創建Mii角色、嘗試各種UGC。反饋非常正面,我們松了一大口氣。
影山:因為我們糾結了那么久,聽到大家覺得好玩真的讓人安心了很多。
Q:在進行試玩測試的時候,有哪些結果和你們預期一致,哪些是出乎意料的?
高橋:我個人非常希望大家能去嘗試創作UGC。我擔心如果他們做不出心目中想要的東西,就不會覺得有趣。但最終,他們和我們期望的一樣積極,紛紛投入進去做了很多東西。
峰岸:讓我們意外的是,我家孩子反饋說對戀愛要素不太感興趣。
上野:我們在那些要素上可花了不少功夫啊!
峰岸:我家孩子創建Mii角色、探索友情關系還是玩得很開心的。但戀愛要素沒能吸引住他們,這是我們沒有預料到的,看到這一點真的很有意思。
大西:我家孩子倒是完全沉迷在我的Mii角色的戀愛生活里。
高橋:每個參加測試的人都有不同的游玩方式,看到每個人都找到了自己享受《朋友生活》的方式,真的非常有成就感。
《朋友生活》的玩法有無數種,從初代開始,我們就希望它是一款可以輕松隨意玩的游戲。所以我們想確保,雖然你可以通過UGC在游戲中創作想要的東西,但即使什么都不創作也一樣好玩。
UGC有現成的模板可以使用,但你也完全可以選擇什么都不做。連島嶼建設都可以完全交給Mii角色來完成。我們希望每一個想要獲得輕松體驗的玩家,都能用最無憂無慮的方式來玩這款游戲。
玩家們擁抱這些各不相同的游玩方式,也給了我們巨大的鼓勵。
03
積攢了九年的點子
Q:游戲中有那么多出乎意料的瞬間,你們是怎么想出這些場景創意的?
影山:我們設置了一個點子板(idea board),開發團隊里任何人都可以在上面分享自己的想法。如果有人貼出一個有趣的點子,可能一個完全不同崗位的人就會把它撿起來去實現。
要把一個點子變成現實,就得建立規范的工作流程,這確實帶來了一些挑戰。但我們信任那些想要推動項目前進的團隊成員的熱情,鼓勵他們完善自己的想法。這種協作一直延續到開發后期,是這個項目的一大特色。
Q:也就是說,這款游戲里塞滿了開發者們自己覺得有趣的場景。
影山:就連房間設計方面,我們也加入了大量的創意。說實話,可能是那些小細節加得有點過頭了,有些房間讓美術團隊很頭疼……但每位團隊成員在創作這些細節時感受到的興奮,確實給了游戲活力。
上野:不知不覺間,一堆東西動了起來,物品發出意想不到的聲音,不知道從哪里冒出了煙…… 場面變得相當熱鬧。很多新加入的團隊成員以前在Nintendo DS和Nintendo 3DS上玩過《朋友生活》,我覺得他們是對這個系列最有熱情的人。他們會特別起勁地說:「這個絕對不能少!」
影山:很多總監和主管都在集中精力把開發推到終點線,所以當工期緊張的時候,他們會忍不住想放手,覺得「這個可能來不及了……」但這時候,一線的熱情成員就會堅持說:「這個不能砍,絕對不能少!」
看到隊友們主動站出來說「這個我來負責!」并且推動事情前進,真的讓人特別安心。這款游戲的品質,很大程度上歸功于這些充滿熱情、主動承擔責任的人。
高橋:比如說,Mii新聞就是我們差點因為時間不夠而放棄的內容。但當時有一位年輕的設計師說:「沒有Mii新聞的話,就不像《朋友生活》了!正是它賦予了游戲獨特的個性。」
![]()
上野:與此同時,老資歷的開發者們在那嘀咕:「哪有時間做那個啊……」
高橋:那位設計師到處找人商量,想辦法看怎么才能實現,最終拿出了一個切實可行的方案。曾經作為粉絲玩這個系列的人,現在成了開發者,讓那些記憶在游戲中變成了現實,這一點真的讓我很感慨。
![]()
上野:說到這個,我們新增了一個叫「微個性(little quirks)」的功能,玩家可以給Mii角色設定一些與走路方式、吃飯習慣等相關的特征和行為。
高橋:初代的16種性格類型還在,保留了各自標志性的臺詞和動作,但我們覺得光靠這些還不足以表現所有的個性特征。
比如「嗓門大」、「吃得少」、「睡覺不老實」之類的特質,如果硬把這些特點塞進16種性格類型里,最后做出來的Mii就不像你想創建的那個人了。
所以我們想,如果讓玩家自己來添加這些細節,他們就能更有樂趣地創建出和原型更貼近的Mii角色。「微個性」就是這么來的。
給Mii角色設定哪些微個性才能讓它更像心目中的那個人,完全由玩家自己決定,給予玩家這種自由度是這款游戲的一大突破。
峰岸:不過有些已經遠遠超出「微個性」的范疇了。比如飄浮在半空中。
![]()
![]()
可點擊查看大圖
高橋:是的。你甚至可以做出一個不像人類的Mii角色。飄浮可能算不上什么習慣,但如果它能讓那個Mii變得獨一無二,為什么不呢?說到微個性,團隊內部有過一場激烈的爭論——Mii角色到底該不該放屁。
高橋:有些人覺得特別好笑,也有人覺得有點粗俗。討論之后,我們決定把它做成一個微個性。如果你喜歡,就可以給你的Mii加上這個特征。不喜歡的話,完全沒有義務加。
峰岸:既然說到這個,我們在音效上確實下了很大功夫……
上野:重錄了好多遍。
峰岸:可不是嘛。我收到的反饋是:「這也太逼真了,我有點接受不了。」
影山:視覺效果方面我們也試了各種各樣的方案。有一段時間,放屁的特效看起來像爆炸一樣。
全體:(笑)
Q:從我看到的游戲內容來看,里面塞滿了讓人忍不住笑出來或者「等等,什么?」的東西。
高橋:這可是九年積攢的點子全塞進了一款游戲里。
上野:我們想加入玩家覺得親切的東西,所以有些食物非常有地方特色。
高橋:因為各地的飲食差異很大,我們確保游戲初期商店里出現的食物和玩家的地區設置相匹配。如果把游戲地區設為日本,你會看到飯團、抹茶之類的東西。換成美國的話,就會出現在日本不太為人所知的烤棉花糖夾心餅干。
上野:最終所有食物不管設定哪個地區都能獲得,但如果你設的是日本,結果商店里第一個看到的是雞肉餡餅,會有點突兀。我們覺得如果設的是日本,就應該是日本人熟悉的東西,比如飯團。
貨幣方面我們也用了同樣的思路。價格按地區設定,所以玩家會看到自己熟悉的貨幣,比如日元、美元或歐元。弄一個「朋友幣(Tomodachi Coins)」之類的虛擬貨幣總覺得不太對,會讓人一下子覺得這個世界很陌生。
Q:所以本地化不僅僅是翻譯文字,而是要為每個地區的玩家打造一個有親切感和熟悉感的世界。說到世界的構建,音樂也為《朋友生活》獨特的氛圍增色不少。
峰岸:沒錯。剛加入項目的時候,我做了一個粗略的小樣拿給坂本先生和高橋先生聽,問他們覺得適不適合這款新游戲。
我記得那時候的音樂比較簡單,靈感來源于Mii角色散發出的那種輕松隨意的氣質。但他們不太滿意……改過之后的版本也是一樣。
現在說起來可以笑一笑,但當時我花了好幾個月不知道該怎么辦。
在苦苦思索「什么樣的音樂才能真正抓住《朋友生活》的精髓」這個問題的時候,我重新聽了前幾作的配樂。然后有一天,我試著用鋼琴彈了Nintendo DS上面的初代《朋友生活》的主題曲,才意識到那首曲子有多復雜、多有爵士味、多有個性。
![]()
在游戲里聽的時候,它帶著一種民間舞曲般的節奏,聽起來俏皮輕快,給人溫暖悠閑的感覺。但當我用鋼琴彈奏、專注于它的核心結構時,發現它出乎意料地深邃。
那一刻我恍然大悟。它其實是一首豐富而細膩的曲子,但因為在上面疊加了那些俏皮的音色和隨性的節奏,形成了一種微妙的平衡。
我意識到,這種平衡正是賦予《朋友生活》獨特音樂氣質的關鍵之一。基于這個想法,我寫了這一作的主題曲,也就是作為世界音樂使用的那首。拿給坂本先生和高橋先生聽的時候,他們說:「不錯。」主題曲定下來之后,我們繼續擴展其余的配樂,音樂越加越多。
所以,音樂的隨意感其實是悠閑基調造成的錯覺,曲子本身其實很豐富。而能讓人用如此輕松自然的方式去聆聽音樂,正是《朋友生活》味道的來源。
峰岸:完全是這樣。聽起來俏皮簡單,但表面之下有著真正的復雜性。在創作音樂的過程中,我開始覺得這一點可能適用于整個《朋友生活》,而不僅僅是配樂。
Q:我現在能理解了,包括音樂在內的各種元素是如何經過精心平衡,才營造出《朋友生活》獨特氛圍的。最后,能不能請各位分享一下希望玩家在游戲中留意的地方?
峰岸:距離前作發售已經過了很長時間,所以我在保留《朋友生活》精髓的同時,著力讓配樂具有當下的感覺。
前幾作都是掌機游戲,但現在到了Nintendo Switch上,有些玩家會通過主機的喇叭來聽,也有人會在客廳里通過電視的音箱來聽。
在開發音樂和音效時,我考慮了它們在掌機和電視上分別會呈現什么樣的效果。無論你用哪種方式聆聽,音效都會和之前聽到的有所不同。希望大家能夠享受。
影山:隨著自定義功能的擴展,現在比以往任何時候都更容易做出和朋友、熟人高度相似的Mii角色。把他們放到你用島嶼建造器設計的島上,就能看到各種各樣好笑的場面。我相信你一定會遇到憋不住的時刻,希望你能開心地跟朋友和家人分享:「你猜那個誰干了什么!」
大西:以前《朋友生活》只在掌機上推出,所以游戲畫面只有玩的人能看到。現在游戲可以顯示在大電視屏幕上了,希望大家能和家人朋友聚在一起,一同享受這些時刻。
如果你在Nintendo Switch 2上玩的話,游戲針對其提升的硬件性能進行了優化,能提供更流暢、更舒適的游戲體驗。而且通過GameChat(Nintendo Switch 2功能,最多可支持12人在玩游戲的同時進行語音聊天),你還可以和不住在一起的朋友或家人共享游戲畫面,所以也希望大家在Nintendo Switch 2上好好享受。
上野:在之前的游戲中,你只能看到Mii角色在公寓里的生活,但現在他們可以在島上自由探索,用各種方式互動。你隨時都可以把他們拿起來照顧。要讓所有這些互動成為可能,在技術上是一個重大挑戰,希望大家能享受照顧Mii角色的樂趣。
高橋:距離前作已經過去十多年了,我們由衷感謝一直在等待的每一位玩家。大家的支持和鼓勵一直是我們前進的動力。
我希望無論是老粉絲還是第一次接觸的玩家,都能享受這款全新進化的《朋友生活》。這是一款獨特的游戲,你創建認識的人的Mii角色,花時間觀察和照顧他們。你越是這么做,就越會對他們產生感情。
說不定,你甚至會因此更喜歡現實中的那個人呢?除了游戲內的關系之外,這款游戲或許還能拉近你和家人朋友的距離。我希望大家能體會到這一點,一起開心地玩,留下美好的回憶。
![]()
![]()
![]()
游戲葡萄招聘內容編輯,
(星標可第一時間收到推送和完整封面)
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.