說出來你可能不信,有一款游戲從立項到發售要橫跨12年——而且它不是《GTA6》。
《Judas》這個名字,很多人可能已經忘了。Ghost Story Games這個工作室名,聽起來也像某個冷門獨立團隊。但提到Ken Levine,老玩家應該會愣一下:等等,那個做《生化奇兵》的人?
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對,就是他。2016年這個項目第一次被外界知曉,2022年TGA才正式亮相。現在Take-Two的財務報告直接把它釘死在2028/2029財年,換句話說,最快也得2028年底,慢的話2029年初。
從2016到2028,整整十二年。這什么概念?夠一個初中生讀完高中加大學,夠《賽博朋克2077》從預告片發售到資料片出完,夠《星空》從立項到被罵完一整年再更新五個大版本。
但《Judas》還在路上。
游戲本身設定在一艘正在解體的太空船上,玩家扮演一個叫Judas的神秘女性。FPS玩法,敘事驅動,強調和敵人/盟友的關系網,道德選擇影響劇情,世界會對玩家行為做出反應——這些詞Levine念叨了很多年,從《生化奇兵:無限》之后就在念叨。
而《生化奇兵:無限》是2013年的事。到現在,確實超過十年了。
玩家社區的反應很真實:一部分人表示理解,好飯不怕晚;更多人直接開嘲,"2016年立項的游戲,2028年發售,中間這12年是在太空船上現造飛船嗎?"還有人翻出舊賬,說這種"提前N年官宣然后長期靜默"的模式越來越常見,消耗的是玩家的耐心和信任。
平臺倒是定死了:PC(Steam+Epic)、Xbox Series X|S、PS5。沒有上一代主機,沒有Switch,算是純次世代項目。以這個發售時間推算,搞不好能趕上PS6的生命周期早期——如果索尼按慣例2027年左右出新機的話。
Levine的敘事野心一直是業內出了名的。《生化奇兵》系列的沉浸式模擬基因,加上他后來反復提到的"敘事樂高"概念——讓玩家選擇真正影響故事走向,而不是選A選B最后殊途同歸——這些理念聽起來很美好,執行起來是另一回事。
問題是,市場還愿意等嗎?
2022年TGA那個預告片,畫面風格確實驚艷,太空船內部的復古未來主義美學很有辨識度。但兩年過去,除了這次財報里的發售窗口,幾乎沒有實質性更新。沒有實機演示,沒有玩法詳解,沒有具體發售日。玩家能聊的,還是那支兩年前的CG。
對比同期官宣的項目,《Judas》的信息透明度堪稱神秘。Take-Two作為發行方,顯然也沒打算在財報之外多說什么。2028/2029這個窗口,更像是給投資人畫的底線,而非給玩家的承諾。
有個細節挺有意思:Ghost Story Games這個工作室,是Levine在Irrational Games關閉后組建的,核心目標就是擺脫3A大廠的流水線模式,做更實驗性的項目。結果實驗了十二年,實驗出一款需要再實驗兩三年才能見人的游戲。這本身就像個黑色幽默。
當然,慢工出細活的例子不是沒有。《艾爾登法環》打磨了五年,《荒野大鏢客2》開發了八年。但十二年確實刷新了認知——而且這十二年還不是純開發期,前期還有漫長的預生產和概念驗證。
對玩家來說,最實際的考量可能是:2028年發售,意味著你現在關注它,還得再等四年。四年里會錯過多少游戲?Steam愿望單里會積壓多少"稍后游玩"?等到它真正上線那天,當初被預告片打動的人,還有多少記得自己為什么心動?
Levine的才華沒人否認。《生化奇兵》系列在敘事FPS領域的地位,至今沒有真正替代者。但才華和項目管理是兩回事,和市場時機更是兩回事。2016年立項時"敘事驅動FPS"還是稀缺品,2028年呢?這個賽道已經擠滿了《死亡循環》《掠食》《控制》乃至各種獨立作品。
《Judas》最終能不能證明自己值得等待,現在沒人知道。唯一確定的是,它正在挑戰玩家耐心的極限——以及現代游戲工業項目周期的極限。如果2028年它真的來了,而且真的做到了承諾的一切,這會是個傳奇。如果沒能做到,那就是另一個關于過度承諾的 cautionary tale。
反正我現在把它加進愿望單,然后設個2028年的日歷提醒。到時候再看吧。
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