今天刷到這條消息,我愣了一下——《尼爾》系列的橫尾太郎和《鬼泣》的神谷英樹,兩位日本頂級制作人,居然在公開場合直接承認韓國游戲技術領先日本。這畫面有點 surreal,但細想又挺合理。
事情發生在2025年釜山G-CON活動上。主持人讓兩人聊聊對韓國開發者的看法,橫尾太郎說得挺直接:"說實話,我確實覺得許多韓國開發者在技術方面超越了日本,所以在這方面,我認為我們沒什么可教給你們的。"
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神谷英樹接著補了一刀:"韓國的技術非常驚人。日本在電子游戲歷史上一直占據主導地位,但如今,歐洲、北美、韓國、中國的許多地方都涌現出了質量令人難以置信的游戲。"
不過神谷也沒長他人志氣滅自己威風。他說《紅色沙漠》的出現反而讓他更興奮——"這只會讓我更加全力以赴,確保我們在制作游戲時不會被甩在后面。我們向韓國開發者和發行商學習,提供同樣有趣的游戲,整個全球游戲行業的質量就會變得更高。我期待未來幾年看到更多這樣的競爭。"
這話聽著像場面話,但數據不會騙人。過去幾年韓國確實成了3A游戲領域的重要玩家。《匹諾曹的謊言》《劍星》《第一狂戰士:卡贊》《inZOI》都拿了巨大成功,成了各自發行年份里最賣座的游戲之一。另外,《紅色沙漠》也是2026年至今為止最受期待的游戲之一。
說實話,作為一個從小玩日廠游戲長大的玩家,這場景有點魔幻。十年前你說韓國技術能吊打日本,估計會被當成笑話。但現在《劍星》的物理引擎、《匹諾曹的謊言》的美術完成度,確實讓不少人重新評估"技術力"這個詞的定義。
不過日本這邊也不是沒牌打。橫尾太郎的《尼爾:自動人形》賣了一千多萬份,神谷英樹的《鬼泣5》口碑銷量雙收,白金工作室的動作設計依然是業界標桿。問題在于——日本大廠這幾年確實在"技術展示"這個維度上有點懈怠,太多精力花在IP續作和手游上,原創的、能秀肌肉的項目變少了。
韓國這邊則是另一番景象。Shift Up、Neowiz這些公司背后有資本撐腰,敢砸錢做高風險項目,而且瞄準的就是全球市場,不是只做給本土玩家看。這種打法確實更貼近現在的行業邏輯。
神谷說的"競爭讓行業更好"我倒是認同。日本制作人公開承認落后,本身就需要點勇氣。比起死撐面子,認清差距然后追上來,對玩家來說肯定是好事。畢竟我們只想玩到好游戲,不在乎這游戲是東京做的還是首爾做的。
只是不知道這話傳到某些日本論壇里,會不會又掀起一波"日廠已死"的焦慮帖。要我說,死倒不至于,但醒醒是真的該醒了。
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