一個開發了十多年的游戲,通關只要3到6小時,這賬該怎么算?
蘑菇社(Amanita Design)的《喇叭之城》(Phonopolis)5月20日上架Steam,國區定價88元。我體驗了試玩版全流程加上正式版開頭,現在可以聊聊這游戲到底是個什么路數——以及它身上那種明顯的"錯位感"從何而來。
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先說最直接的體感:試玩版從男主菲利克斯登陸"喇叭之城"開始,5個場景段落,30到40分鐘流程。正式版一周目3到6小時。十年研發周期對上這個體量,確實容易讓人愣一下。但玩進去之后,這種"錯位"本身似乎也是游戲氣質的一部分。
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手工對抗AI:一場故意的慢
《喇叭之城》最扎眼的標簽是"手工"。不是形容詞,是動詞——創作團隊用瓦楞紙板、砂紙、丙烯顏料搭實體模型,拍照掃描后轉成Unity素材。技術美術Oto Dostál的說法是:"想讓這款游戲感覺不那么像軟件,更接近于一個手工制作的微型宇宙,保留一些人情的溫度。"
為了配合這種質感,3D動畫幀率被壓到12fps,向傳統定格動畫致敬。在生成式AI能批量吐音樂、圖片、文字的當下,這種"反效率"的創作選擇本身就成了一種表態。
聽覺層面同樣下了笨功夫。配樂由Tomá? Dvo?ák(Floex)操刀,這位給《機械迷城》《銀河歷險記3》做過原聲的作者,風格雜糅電子、爵士、古典,質感豐富。更細的是音效設計——動作相關的表達都配合劇情錄了專屬音效,不是素材庫拼湊。
先鋒派美學包裹的反烏托邦
技術底色是手工,精神底色是先鋒派藝術。構成主義、未來主義、至上主義——兩次世界大戰之間誕生于革命后俄羅斯與中歐的那些流派。抽象幾何、對角線構圖、紅黑白配色,原本是"藝術改造社會"的理想工具,后來卻成了極權統治的視覺包裝。
《喇叭之城》把這個諷刺做成了游戲世界:一個叫"領袖"的角色用喇叭操控全城,公眾失去個人意識淪為勞作工具。玩家扮演的垃圾清理工菲利克斯,是唯一自主意識到威脅并想反抗的人。關鍵道具"耳機"能屏蔽喇叭命令,是他探索和行動的前提。
議題很嚴肅——集權控制、個體與多樣性——但視聽呈現輕松詼諧,帶著創作者親歷過的幽默和荒誕。這種"舉重若輕"的調性,很大程度上靠配樂托著。
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解謎靠"悟",這很蘑菇社
純點擊式互動,零鍵盤操作。蘑菇社延續了"不解釋,全靠悟"的傳統:幾乎沒有引導,開局隨機點觸場景,結合觀察找任務目標和解謎方式。
部分謎題天馬行空,純邏輯推不動,需要"靈光乍現"。對不上腦電波就只能窮舉試錯。我遇到過還沒搞懂原理就運氣通關的情況。這種設計注定體驗分化——有人享受自由摸索的樂趣,有人被卡關搞到煩躁。
一個現實的顧慮是:游戲體量已經偏薄,如果加引導,時長可能進一步縮水。這是玩家反饋里已經出現的詬病。
怎么評價它?
用常規游戲標準衡量,《喇叭之城》玩法單薄、體量吝嗇。但把它當交互式藝術品看,視聽完成度又確實驚人。AI時代里這份手工堅持的稀缺性,很難用價格直接換算。
88塊買3到6小時,值不值?這個問題或許該換成:你是在買"游戲時長",還是在買一種越來越少見的創作態度?
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