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《007初露鋒芒》評測:成為007有很多方式,DLSS 4.5是最快的那個

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無論是皮爾斯·布魯斯南的溫文爾雅,還是丹尼爾·克雷格的勇猛果斷,歷屆的007都給人留下了極為深刻的印象,如果能在游戲中扮演007,對于特工夢想的玩家而言,無疑是非常酸爽的。從1983年首款007游戲問世至今,已衍生出數十款作品,涵蓋多種游戲類型。眼前的最新作《007初露鋒芒》有些特殊,它由著名的《殺手》系列制作組IO Interactive工作室接手,由Amazon MGM Studios聯合發行,劇情由MGM把控,制作有IOI兜底,光憑陣容就讓人期待。



《007初露鋒芒》著重講述一個重新構想的詹姆斯·邦德起源故事,即從普通的空勤人員到00系列干員的蛻變,憑借著IOI獨有的游戲風格,在半開放世界內有許多種手段實現最終目的。這顯然不是一場從頭打到尾的動作類游戲,諜戰、道具、威懾和隨機應變都成為這款游戲的關鍵點。那么IOI是如何在這款游戲中做到所有元素平衡,并且與《殺手》有本質上的區別?



重啟的Double-O,海量的玩法

開放式關卡無疑成為了《007初露鋒芒》最核心的玩法。從一開始作為空勤人員的詹姆斯·邦德求生和救人的上手教程開始,玩家就能有多種路徑和方式完成任務,例如攀爬懸崖的時候有不同的路徑,營救人員也可以優先選擇不同房間內的人員。

隨著劇情深入和Double-O計劃啟動,詹姆斯·邦德逐步學會竊聽、扒竊、偽裝、分散注意力、虛張聲勢和引誘等諸多手段,近身格斗也不是無腦左右鍵狂按,通過敵人動作出現的提示點,完成連擊、格擋、側閃、抓取沖鋒以及終結技。在《007初露鋒芒》中無論潛入還是戰斗,都有著一套細膩的玩法,因此將其描述為第三人稱動作類游戲似乎有些簡單了。



因為在半開放式關卡中游戲節奏是可以由玩家掌控的,因此在不同區域內會根據游戲實際情況區分成不同的危險等級。比如限制區被發現之后會直接被護送出去。但如果是擅闖區,那將成為007發揮自己技能的地方,通過智斗,玩家可以威懾或者引誘通過,每一次行動都會激發名為邦德本能(Instinct)的技能點,進而成為接下來的行動積累資源。



區域的警戒狀態是根據實際的游戲風格而發生變化。如果你不想像《殺手》那般尋找各種破局技巧和機關也沒有關系,拿上武器,一路干翻敵人同樣可以,殺戮許可隨即啟動,但也要面對更多的敵人增援,直到消滅所有知情威脅。對的,只要殺完所有敵人,也同樣算是潛入成功的。

敵人的體系也非常多變。一開始的夜店只會遇到普通的暴徒或者士兵,但到后面,精英級專家,中門對狙的狙擊手,以及硬干一定打不動的重裝兵甚至幾乎無敵的戰斗機器人都會成為對手,尋找敵人弱點以及整頓手中裝備依然是輕松通關游戲的基本技巧。



因此軍需官Q一開始給007準備了海量的特工裝備,從一開始就植入的腕表,到Q-Lens偵查、黑客攻擊、激光切割、飛鏢手機、震蕩波相機、導彈筆,電影中喜聞樂見的小道具在游戲中也能很快產生共鳴。特別是《007皇家賭場》中的阿斯頓馬丁DBS被用來做訓練道具的時候,想必也能引起不少粉絲的會心一笑。



雖然游戲關卡是半開放的,但游戲劇情并不松散,甚至有著濃烈的節奏感。從一開始的冰島求生,MI6總部報到,再到英國、斯洛伐克、毛里塔尼亞的全球奔襲,依然會濃濃的大片敘事節奏。玩家也將陪伴詹姆斯·邦德逐步升級,成為獨當一面的Double-O探員。



DLSS 4.5 6 倍動態多幀生成是主場

游戲細節和劇情的反轉需要賣個關子留給玩家自己感受。但《007初露鋒芒》的畫質和體驗可以專門單獨出來說一說。

《007初露鋒芒》首發即支持完整版的DLSS 4.5,換而言之,第二代Transformer模型,以及最高6x動態多幀生成都在新游戲的支持范圍內。同時游戲制作組也表示會在接下來的夏季更新中加入對路徑追蹤Path Tracing,以及DLSS光線重建(DLSS Ray Reconstruction)的支持,從而進一步升級游戲的畫質。



目前游戲在測試階段,還沒有融入路徑追蹤技術,但是對應的光線追蹤技術已經能開啟。通過畫質對比,可以感受到部分游戲場景在光線追蹤下會獲得更為自然的光影效果。例如玻璃窗的透明與折射。或者地面對天花板頂燈的反射。在目前的游戲中都已經能看出區別。









與此同時,筆者也能感受到制作組有意將更多精力放在后續的路徑追蹤Path Tracing和DLSS光線重建中,游戲畫質的后續升級無疑會更進一步。

無論光線追蹤還是路徑追蹤,DLSS 4.5都將是為《007初露鋒芒》流暢度保駕護航的關鍵點。其中動態多幀生成(Dynamic Multi Frame Generation)要專門說說。這是NVIDIA在CES 2026上發布DLSS 4.5時著重介紹的功能之一。它不是簡單的幀生成升級版,而是一步到位從固定幀生成倍率升級到動態自適應幀生成,從而更好的解決游戲流暢度體驗、顯示器刷新率上限、系統響應等諸多問題。

以往DLSS 3和DLSS 4版本的幀生成是固定倍率的,例如原始幀和AI生成幀為1:1或者1:2、1:3、1:4,即最大4x固定多幀生成。這會導致一個問題,在簡單場景下GPU算力未被充分利用,而在復雜場景下固定倍率又可能造成卡頓或畫質損失。



動態多幀生成很好的解決了這個問題。首先是通過AI實時分析場景復雜程度,根據當前畫面中的幾何密度、粒子效果、光影負載、角色數量等參數,自動在2x到6x多幀生成之間無縫切換。同時這套運作方式追求最大化幀率輸出,在顯示器的上限之內切換到最高幀率。

例如空曠或者室內的環境中,系統可能會直接將幀率拉滿至6x,而在爆炸、雨戰、多光源復雜場景中,智能回落至3x或者4x,確保游戲穩定性。換而言之,不是所有的游戲場景都一定要最高幀率運行,通過判斷系統響應速度,確保最佳的游戲流暢體驗才是動態多幀生成的目的之一。



也因為如此,NVIDIA Reflex也作為關鍵技術融入在DLSS 4.5中,無需額外開啟,而是強制協同。通過消除渲染隊列、同步 CPU 與 GPU 時序,將系統延遲壓至很低的水平。

由于DLSS 4.5需要GeForce RTX 50系列GPU支持,因此游戲的幀率測試和系統響應速度測試都在GeForce RTX 50系列GPU環境下運行。

其中在4K分辨率下,開啟最高光線追蹤畫質,DLSS 4.5性能模式,GeForce RTX 5090 D v2可以做到超過550FPS表現,響應延遲僅為15ms左右,相比起原生幀率有5.8x左右的提升,可見6x多幀生成已經奏效。同時GeForce RTX 5070 Ti也做到了300FPS以上,25ms以內的延遲,幀率提升6x。



2K分辨率最高畫質下,同樣將光線追蹤拉滿,開啟DLSS 4.5質量模式,可以看到GeForce RTX 5070 Ti可以做到380FPS以上,相對原生幀率提升為4x左右,響應延遲為21ms。同樣GeForce RTX 5070可以做到300FPS以上,相對原生幀率提升為4x,響應延遲25ms。在DLSS 4.5模式下,DLSS 超分辨率和AI動態幀生成效率非常一致,這也讓GeForce RTX 5070也能輕松驅動2K 360Hz級別顯示器的全速運行。



最后是1080p分辨率最高畫質,拉滿光線追蹤,開啟DLSS 4.5質量模式。GeForce RTX 5090 D v2可以做到超過800FPS的幀率,值得關注的是GeForce RTX 5060 Ti和GeForce RTX 5060。其中GeForce RTX 5060 Ti可以做到350FPS以上,原始幀率提升4x左右,延遲僅為23ms。另外GeForce RTX 5060可以做到300FPS以上,延遲27ms,原始幀率提升為4.2x。

這意味著哪怕是入門級的GeForce RTX 5060玩家,流暢體驗《007初露鋒芒》毫無壓力,同時也給后續的路徑追蹤和DLSS光線重建奠定了基礎。



最后:做自己的007

新一輪007電影已經進入立項和演員篩選階段,對于玩家而言,在《007初露鋒芒》中就可以經歷詹姆斯·邦德的成長,在開放式關卡中以自己的節奏完成任務,過一把特工癮。



重點在于,《007初露鋒芒》是一款原生支持DLSS 4.5的游戲,特別是開啟動態多幀生成,最高6x的幀率提升以及NVIDIA Reflex對系統延遲的控制,讓游戲的體驗過程絲滑,也進而成為《007初露鋒芒》給人留下好印象的重要原因之一。



這也意味著《007初露鋒芒》是一款對GeForce RTX 50系列GPU友好的游戲,AI渲染已經成為主流3A游戲的標準流程,從DLSS 超分辨率到動態多幀生成,AI已滲透渲染管線每個環節,傳統手工算法被系統性替代。雖然硬件范圍有所限制,但幀率提升的普適性優勢也愈發明顯,即便是GeForce RTX 5060也可以輕松做到300FPS以上,同時也給后續的路徑追蹤畫質加入奠定了良好的基礎。還是那句話,GeForce RTX 50系列GPU給游戲帶來的含金量,仍然是目前競爭對手們無法比擬的。



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