開局直奔最終Boss,這設(shè)定聽著很野,但細想一下——《曠野之息》早就干過這事了。
《巫師3》前總監(jiān)Konrad Tomaszkiewicz帶隊的新作《黎明行者之血》,9月3日登陸PC、PS5和Xbox。最近他在Game Informer采訪里放了個消息:這游戲你可以完全跳過劇情,直接攻入反派城堡救人通關(guān)。
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原話是這么說的:"為了通關(guān)《黎明行者之血》,你只需要攻入反派的城堡,與他們戰(zhàn)斗,然后救出家人。"
聽起來自由度拉滿,但這里有個明顯的坑。Tomaszkiewicz自己也說了,隨著故事推進你會學技能、變強。換句話說,開局硬闖等于裸裝打滿級本,不是"可以"而是"能不能活著出來"的問題。
這讓我想到兩種玩家。
一種是速通黨。對他們而言,"允許跳過"等于"必須挑戰(zhàn)"。當年《曠野之息》15分鐘通關(guān)的視頻刷遍全網(wǎng),靠的就是開局拿滑翔傘直飛城堡、靠技術(shù)硬刮蓋儂。《黎明行者之血》顯然想復刻這種話題性——給硬核玩家一個秀操作的舞臺,順便賺波免費傳播。
另一種是普通玩家。說實話,大部分人不會真這么玩。RPG的核心體驗就是成長曲線,你跳過了,裝備呢?技能呢?世界觀鋪墊呢?開發(fā)商花了幾年做的劇情演出,你30分鐘打完,298元買個寂寞?
所以這事得拆成兩層看。
技術(shù)層面,這是個聰明的設(shè)計。它把"自由度"從宣傳話術(shù)變成了可驗證的系統(tǒng),比那些"你的選擇改變世界"但結(jié)局只有三種的偽分支實在多了。玩家真能做到,錄下來就是素材。
體驗層面,它更像是個象征性的選項。的存在意義大于實用價值——告訴你"這個世界是開放的",然后引導你乖乖走主線。畢竟Tomaszkiewicz沒說過開局Boss會削血量,也沒提有沒有隱藏捷徑。大概率是"能進,但打不過",或者"能打,但刮兩小時"。
有個細節(jié)值得注意:這游戲明顯借鑒了《曠野之息》,但任天堂那套是"物理引擎+化學引擎"撐起的涌現(xiàn)式玩法,玩家自己發(fā)明解法。《黎明行者之血》作為RPG,戰(zhàn)斗系統(tǒng)偏數(shù)值驅(qū)動,硬闖的容錯率可能更低。
我的判斷是:這個設(shè)計會火,但火在視頻里,不在存檔里。發(fā)售之后肯定有人挑戰(zhàn)"開局通關(guān)",觀眾也愛看,但你自己玩的時候,大概率還是老老實實做任務。
不過話說回來,給玩家一個"可以不玩"的選擇,總比按著頭看劇情強。這算是前《巫師3》團隊對當下玩家耐心的一種尊重——你可以跳過,但跳過之后有多苦,自己掂量。
9月3日見分曉。我好奇的是,會不會有人真的首發(fā)當天就硬剛通關(guān),然后發(fā)帖說"這游戲太短了"。
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