文丨劉士武
封面來源 | Funloom 官網
36氪獲悉,AI內容共創平臺公司北京庫蘭織夢科技有限公司(以下簡稱「庫蘭織夢」),已于近日完成數千萬元人民幣Pre-A融資。本輪融資由晴瀾家族辦公室領投,上海天使會跟投,此前投資人包括奇績創壇、盛大網絡&連尚網絡創始人陳大年。本輪融資后,公司估值已達到2億元,資金將用于產品研發升級和團隊擴張。
庫蘭織夢成立于2023年,創始人吳同曾任職Unity,擁有5年游戲行業創業經驗,推出《12世紀的黎凡特》《活過今晚》《庫蘭精靈》等十余款游戲,運營游戲發行自媒體“咕咕同”獲得數百萬播放,作品曾獲吉比特、CUSGA、電魂等多個游戲創作大賽最佳玩法獎,上榜25Under25 AI創業者榜單;CTO張吉豪在像素軟件作為主程研發《勇者大冒險》《尋仙》等游戲,后出任阿里巴巴高級技術專家,主導從零搭建淘寶特價版搜索、推薦、廣告引擎平臺,參與1688、淘寶搜索推薦引擎建設;COO鄭君凱曾任百度游戲總經理,曾創辦上海快盤科技并完成數輪融資,擁有20年游戲行業從業經歷。
目前團隊正在持續吸引游戲、AI行業的頂級人才加入,另有3位核心成員曾擔任大廠、獨角獸企業高管,均帶出過億級收入爆款。
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Funloom核心團隊
作為一家AI內容共創平臺公司,庫蘭織夢目前推出的核心產品是一站式AI內容共創引擎「Funloom AI」,公司致力于研究AI技術在內容創作領域的各類落地場景,目標是降低內容創作門檻,讓創作回歸創意本身,內容載體涵蓋游戲、視頻、圖文。
創始人吳同認為,AI對于游戲行業最大的變革從來不是提升了多少生產力效率,而是改變了生產關系:把游戲內容生產從過去必須依托公司的大型組織模式,下放到個人和小團隊,讓更多有創意的人能以極低的成本把自己的想法落地,開拓長尾市場帶來新的增長點。
庫蘭織夢最早從AI VibeCoding生成游戲切入,推出了RetainerAI游戲生成工具,但團隊很快發現了這條路線的核心問題:絕大部分用戶無法寫清楚提示詞,也不懂專業知識,很難通過純工具直接將想法落地成一款合格的游戲。
“每個人都能講出一種感覺,但現有的工具無法實現這種感覺,AI也猜不到。”吳同告訴36氪,這是直接導致純vibe coding路線難以做出好游戲的關鍵原因。和很多追求一步到位做端到端游戲生成的團隊不同,Funloom選擇把產品迭代拆成了一個個臺階,一步一步往最終目標靠近。
“我們不會說把產品馬上做成最終形態,立刻就讓任何人幾句話生成3A大作,那不現實。”吳同表示,團隊現階段的核心目標非常明確:幫助本來就有想法、有創意的創作者砍掉創意之外所有不必要的沉沒成本,讓他們只需要花心思打磨內容本身即可。
為了實現這個目標,庫蘭織夢把一款游戲的核心要素拆解為四個原子能力——劇情、視覺、數值、交互,逐個突破。
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內容制作工作臺
劇情部分已經率先解決:團隊通過“認知工程”模式,結合專業寫作者的合作,把小說戲劇創作中制造沖突、構建起伏、設計明線暗線的方法抽象成模式,訓練出的生成能力遠高于原生大模型,能讓劇情始終保持吸引力,避免落入俗套。
接下來即將要落地的是視覺部分。現在AI生圖已經有成熟方案,團隊要做的就是把生成的美術素材自動適配到現有游戲工程中,把原本粗糙的H5白膜一鍵替換成美術渲染效果,通過定位識別法拆分UI元素、背景圖,完成自動替換,讓生成游戲的視覺體驗煥然一新。
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內容制作工作臺
再往后的是數值和交互。和很多人把數值當成精密計算問題不同,庫蘭織夢團隊認為,數值本質上是“劇情的延伸”,最終目的是服務于用戶的心流體驗和情緒起伏。什么時候讓玩家戰力增速放緩制造卡點,什么時候給玩家神器突破瓶頸營造爽點,這些都需要和劇情系統深度綁定,而非單純的函數計算,團隊正圍繞“心流服務”重構數值生成邏輯。
在吳同看來,游戲行業這么多年來之所以同質化嚴重、換皮橫行,本質原因還是生產關系導致的:過去做一款游戲至少要砸幾百萬進去,團隊不得不追求確定性,只能去換皮驗證過的成熟玩法,不敢去碰新鮮有創意但沒被驗證過的題材。
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部分Funloom作者在社交媒體上宣傳游戲
但AI時代來了之后,生產門檻被拉低,一個人就能做出可玩性較高的游戲。“很多題材不是沒有用戶,只是過去根本不可能立項。”吳同舉例,做歷史題材大家都扎堆做三國,因為三國認知度高、受眾基數大,做項目立項能通過,但為什么鮮有人做明朝背景的游戲?不是明朝沒有受眾,只是在過去的生產關系下,沒人敢賭。現在AI把成本打下來了,小團隊甚至個人就能做,例如Funloom自研的《崇禎模擬器》剛一出來就獲得了大量玩家的認可,證明題材的需求一直都在,只是缺一個落地的機會。
目前,庫蘭織夢選擇從文字游戲切入,并逐步升級模態直到RPG:用戶只要能講清楚自己想要一個什么樣的世界,就能生成一款可玩的文字游戲,不需要懂代碼、不需要懂美術,只需要專注打磨自己的故事。
“我告訴你獲得了一把寶劍,文字就能讓你知道這件事,給你一張寶劍的圖片也可以,有一個寶劍飛進你的角色背包也可以,本質上你的心流體驗沒有差別——你知道你拿到了一把寶劍這件事,是最核心的。”吳同表示,團隊后續不斷豐富視覺、交互、數值能力,本質上都是在豐富表演形式,降低玩家理解門檻,讓更多玩家愿意來玩,核心邏輯從來沒有變:讓創作者聚焦故事,聚焦創意,其他事情都交給AI。
從今年3月15日首輪冷啟動測試一個月,已有超過5000名創作者使用Funloom AI,并吸引了數萬玩家,其中僅一款《崇禎模擬器》就吸引了近兩萬玩家參與體驗,平臺上還自發涌現出了《南宋模擬器》《清朝模擬器》以及修仙、武俠、西幻、恐怖、跑團等各種各樣題材的創作,很多玩家玩著玩著就成了創作者,其中不乏文學、影視行業的從業者。
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Funloom官網
值得一提的是,庫蘭織夢從一開始就驗證了商業化路徑:平臺按Token收費,用戶創作內容、消費內容需要消耗Token,目前日平均客單價達到了25元/天,用戶愿意為了體驗和創作付費,證明這個模式是成立的。
“很多AI游戲平臺一開始都靠免費拉量,但最后發現留存很差,因為大部分用戶都是過來嘗鮮的,不是真正的客戶。”吳同表示,Funloom從一開始就做商業化測試,就是為了驗證真需求,結果證明:愿意為好內容付費的用戶,本來就有定制化需求,他們就是平臺真正的創作者和消費者,這在商業上是天然自洽的。
“大廠的邏輯和個人創作者、工作室不太一樣,很多小眾創意項目在大廠很難立項,而這些項目便是我們服務的對象。”鄭君凱認為,AI帶來的生產關系變革,本來就是給中小創作者和小團隊的機會,這個賽道很難被大廠獨占。
完成了核心模式驗證后,庫蘭織夢接下來會繼續加快產品研發、豐富功能、擴大團隊,目標是構建完整的AI游戲UGC商業化閉環,讓更多有想法的創作者能低門檻落地自己的作品,讓玩家能玩到更多真正有創意、有特點的新游戲。
“我們相信,AI生產關系變革會帶來內容創作的大爆發,游戲行業也不例外,未來會有成千上萬的新游戲來自普通創作者,我們就是要做那個幫他們把創意落地的平臺。”吳同說道。
本文首發自“36氪游戲”。
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