今天刷到一段樂高房子自己“長(zhǎng)”出來的延時(shí)動(dòng)畫,直接給我看愣了。不是那種從下往上一層一層堆的俗套演示,而是跟現(xiàn)實(shí)中拆包裝袋一樣,完全按照組裝說明書,一袋一袋地還原搭建過程。每一袋零件飛來、扣合,還帶著咔嗒的磚塊聲,強(qiáng)迫癥看了直呼舒適。
更絕的是,這整套動(dòng)畫的幕后,是一個(gè)叫Nintino的3D藝術(shù)家用Blender的Geometry Nodes(幾何節(jié)點(diǎn))幾乎從零擼出來的。沒有哪個(gè)地方是手動(dòng)一幀一幀K的,整個(gè)過程全建立在程序化生成的基礎(chǔ)上。今天咱就順著作者自己公開的制作拆解,按要點(diǎn)扒一扒這個(gè)作品里幾個(gè)讓我反復(fù)拉片的細(xì)節(jié)。
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第一,組裝順序不是從下往上,而是“按袋還原”。這真的是戳中每一個(gè)拼過樂高的人的回憶。原作者Nintino解釋說,他先在Mecabricks(一款專門用來搭積木模型的軟件)里嚴(yán)格按照套裝說明書把整個(gè)房子搭好,然后把這個(gè)模型導(dǎo)入Blender。但這里的重點(diǎn)在于后面:他把房子的不同部分,按照原裝的那些零件袋分組,分別放進(jìn)獨(dú)立的集合里,還一個(gè)一個(gè)標(biāo)上了序號(hào)。于是動(dòng)畫播放時(shí),不再是整個(gè)房子從地基升起,而是先出現(xiàn)第一袋的零件,拼好一部分,再出現(xiàn)第二袋,就像你坐在桌前拆開一個(gè)真正的樂高套裝。
這種“按袋組裝”在動(dòng)畫里實(shí)現(xiàn)起來,遠(yuǎn)比“整體從底到頂”復(fù)雜得多。因?yàn)槊看慵⒉皇俏锢砩线B續(xù)的一層,而是散布在房子各個(gè)位置的小部件。這意味著在Geometry Nodes里,得精確控制每個(gè)集合的出現(xiàn)時(shí)機(jī)和歸位路徑,才能讓那些看似隨機(jī)分布的零件分別飛到正確的位置。我就琢磨,如果當(dāng)初拼的是那種幾千塊的大套裝,光分組編號(hào)估計(jì)就得折騰好一陣子。
第二,磚塊咔嗒聲是自己蹲那兒錄的實(shí)音。這動(dòng)畫要是靜音看,沉浸感直接砍半。原作里那塊磚碰撞時(shí)的“咔嗒”聲音,不是素材庫(kù)里隨便拖出來的音效,而是Nintino自己用真實(shí)樂高磚塊敲出來的。一個(gè)3D藝術(shù)家,為了聲畫同步,還得當(dāng)一回Foley(擬音師)。我都能想象他拿著幾塊積木,對(duì)著麥克風(fēng)一遍遍嘗試不同力度、不同角度敲擊,就為了找到那種既清脆又不刺耳的合縫感。這種操作成本其實(shí)不高,但效果賊貼臉,反而是很多商業(yè)項(xiàng)目懶得做的地方。
第三,渲染時(shí)長(zhǎng)85個(gè)小時(shí),這真是不計(jì)電費(fèi)的浪漫。原作者透露,最終成品是用Cycles渲染器在3K分辨率下跑了差不多85個(gè)小時(shí)才輸出的。簡(jiǎn)單換算,就是連續(xù)不斷地渲染了將近三天半的時(shí)間。說真的,做到這一步已經(jīng)不只是技術(shù)問題了,還得有足夠好的散熱和一顆不崩的心態(tài)。但凡中間電腦閃退一次,或者參數(shù)設(shè)置有個(gè)小紕漏,這85小時(shí)可能就得再來一遍。我自己用Blender渲過圖的朋友應(yīng)該都懂,這個(gè)時(shí)長(zhǎng)賭的成分不小。而且別忘了,這只是最終渲染階段,不算前面反復(fù)測(cè)試鏡頭和燈光的時(shí)間。
第四,鏡頭和燈光不是簡(jiǎn)單定死的,而是經(jīng)過了反復(fù)嘗試。在幾何節(jié)點(diǎn)中驅(qū)動(dòng)動(dòng)畫時(shí),Nintino同時(shí)實(shí)驗(yàn)了多個(gè)攝像機(jī)的角度和燈光方案,最后才定下我們現(xiàn)在看到的這個(gè)俯視角轉(zhuǎn)環(huán)繞視角的走位。背景里那個(gè)賽博朋克風(fēng)格的房間也很有意思,并不是他自己建模的,而是直接使用了Kitbash3D的資源包。這個(gè)選擇其實(shí)很聰明——背景用現(xiàn)成的高質(zhì)量資產(chǎn),把精力集中在核心的積木組裝動(dòng)畫和節(jié)點(diǎn)邏輯上,視覺效果一點(diǎn)不打折,制作壓力卻能小不少。
把這些要點(diǎn)捋下來,就能看出這短短一段動(dòng)畫背后的工作量和強(qiáng)迫癥程度了。整個(gè)過程從Mecabricks建模,到Blender里分袋編號(hào),再到Geometry Nodes的動(dòng)畫邏輯搭建,然后是燈光與鏡頭的反復(fù)調(diào)試,最后是自己錄制音效和接近四天的不間斷渲染。每一步聽起來都不算驚天動(dòng)地,但串在一起,就做出了一個(gè)讓人看一眼就想轉(zhuǎn)發(fā)給所有樂高同好的作品。
多說一句,我專門去翻了翻Nintino的其他作品,發(fā)現(xiàn)他還做過一個(gè)樂高風(fēng)格的蜘蛛俠動(dòng)畫,趣味程度同樣不低。結(jié)合這次的組裝動(dòng)畫來看,這個(gè)創(chuàng)作者對(duì)于“用數(shù)字手段還原實(shí)體拼搭感”這件事,確實(shí)有一套自己的理解和執(zhí)念。這種執(zhí)念在技術(shù)圈子里不算特別稀缺,但能把它從頭到尾摳到這么細(xì)膩的,確實(shí)不多見。
站在普通玩家的角度,這段動(dòng)畫其實(shí)也讓我想到一種可能性:如果以后哪個(gè)模擬類游戲或者樂高主題的創(chuàng)作工具,能把這套“按袋組裝”的程序化動(dòng)畫直接內(nèi)置進(jìn)去,搞成一種標(biāo)準(zhǔn)回放功能,那拼完一套積木再回看一次搭建過程的體驗(yàn),可能會(huì)比單純截個(gè)圖發(fā)社交媒體爽得多。當(dāng)然,這純屬我自己的腦補(bǔ),跟原作者沒有關(guān)系,人家壓根沒提游戲的事兒。
最后還是得說句實(shí)話:85小時(shí)渲染給這么一個(gè)一分多鐘的短片,在商業(yè)項(xiàng)目里基本是不可接受的工時(shí)投入。但對(duì)個(gè)人創(chuàng)作者來說,這恰恰是那種“我知道很費(fèi)勁,但就想看看它完美呈現(xiàn)出來是什么樣子”的沖動(dòng)。這種沖動(dòng),咱游戲玩家應(yīng)該特別熟悉才對(duì)——為了一個(gè)彩蛋打通三周目,為了一個(gè)皮膚爆肝通行證,本質(zhì)上都是同一股勁兒。
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