Léopold Herlaud 點(diǎn)開(kāi)一個(gè)龍巢旅館的原畫(huà)時(shí),腦子里冒出來(lái)的第一個(gè)念頭不是“這圖真好看”——而是“這東西怎么在游戲里跑起來(lái)”。
他在蒙特利爾做了好幾年3D環(huán)境美術(shù),手頭攢了一堆項(xiàng)目履歷。MPC待過(guò),Reel FX待過(guò),Mikros Animation也待過(guò)。經(jīng)手的片子包括《蟻人與黃蜂女:量子狂潮》《木偶奇遇記》《獅子王前傳:木法沙》《汪汪隊(duì)立大功》,還有一些他沒(méi)細(xì)數(shù)的動(dòng)畫(huà)和視效項(xiàng)目。這些經(jīng)歷給了他一套做環(huán)境的基本功:知道怎么讓場(chǎng)景在鏡頭里看起來(lái)像真的,但更想知道怎么讓它在實(shí)時(shí)渲染里也扛得住。
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原畫(huà)是 Liulianban 的一張概念圖。他看到那張圖的瞬間,吸引他的不是龍本身,而是那些形狀——圓潤(rùn)的、不規(guī)則的、看起來(lái)就很難模塊化的建筑結(jié)構(gòu)。大部分做建筑環(huán)境的思路是方的、直的、可以拼的。但這張?jiān)?huà)里的房子歪歪扭扭,木料像是被海風(fēng)啃了二十年,屋頂?shù)幕《纫膊惶v道理。他覺(jué)得這有意思。不是因?yàn)楹每矗且驗(yàn)殡y搞。
在這之前,他作品集里的東西更偏氛圍和植被。霧蒙蒙的樹(shù)林、長(zhǎng)滿草的石階、光照穿過(guò)樹(shù)冠灑下來(lái)的那種調(diào)子。建筑不是他的舒適區(qū)。所以這次他決定反著來(lái),做一個(gè)以建筑為主的項(xiàng)目,但同時(shí)還得保留他喜歡的那種沉浸感——不是冷冰冰的建模練習(xí),而是讓人進(jìn)了場(chǎng)景就覺(jué)得自己能聞到海腥味的那種。
動(dòng)手之前,他給自己定了兩條規(guī)矩。第一,忠于原畫(huà)。構(gòu)圖、角度、整體氣質(zhì)不能跑偏。第二,用模塊化的方式做,但原畫(huà)里那些不規(guī)則的形狀不能偷懶改方。這就意味著他得在“好拼”和“好看”之間找一個(gè)平衡點(diǎn)。他沒(méi)打算做一個(gè)1:1復(fù)刻的高模靜幀,他想要的是一個(gè)真正能在游戲引擎里跑的場(chǎng)景,貼圖精度可控、性能不至于爆炸、美術(shù)上還能頂住特寫(xiě)。
參考資料找得很雜。他沒(méi)去翻幻想建筑的畫(huà)冊(cè),而是往現(xiàn)實(shí)里找。風(fēng)吹日曬過(guò)的木頭長(zhǎng)什么樣,漁村的屋頂怎么搭,碼頭上的木樁泡了海水之后顏色怎么變,植物的根系怎么扒著墻角往上爬。這些細(xì)節(jié)比任何幻想設(shè)定都管用。因?yàn)辇埵翘摌?gòu)的,但木頭和石頭不會(huì)撒謊。如果材質(zhì)的感覺(jué)不對(duì),整個(gè)場(chǎng)景就會(huì)從“海龍巢穴”變成“主題樂(lè)園”。
他在 Maya 里搭項(xiàng)目的時(shí)候,直接對(duì)齊了虛幻引擎的單位標(biāo)準(zhǔn)。1×1的比例看著簡(jiǎn)單,但從第一步就按引擎的尺子走,后面能省掉無(wú)數(shù)麻煩。Blockout階段他做得很快。幾個(gè)簡(jiǎn)單的幾何體往場(chǎng)景里一扔,先把原畫(huà)的構(gòu)圖撐起來(lái)。這個(gè)階段不糾結(jié)細(xì)節(jié),只確認(rèn)一件事:從那個(gè)定好的攝像機(jī)角度看過(guò)去,輪廓對(duì)不對(duì)得上原畫(huà)。他對(duì)了很多遍,因?yàn)橐坏┐箨P(guān)系跑偏,后面做再多細(xì)節(jié)都是浪費(fèi)。
模塊化的工作流聽(tīng)起來(lái)像拼樂(lè)高,實(shí)際上手完全是另一回事。原畫(huà)里的建筑曲線太多,傳統(tǒng)的一套“墻角+墻面+屋頂”走不通。他把建筑拆成更細(xì)的組件,有些部件甚至不是按功能拆的,而是按視覺(jué)節(jié)奏拆的。某一段木梁彎了,那就單獨(dú)做一個(gè)彎的模塊,不讓它跟直的硬拼。屋頂?shù)幕《炔唤y(tǒng)一,那就不統(tǒng)一,多做了幾套不同曲率的瓦片,拼的時(shí)候慢慢試。
他反復(fù)提一個(gè)詞:Trim Sheet。簡(jiǎn)單說(shuō)就是一張貼圖上面排布好不同類型的邊緣、縫隙、磨損痕跡,然后把模型的不同面在這張貼圖上“取料”。這樣做的好處是省資源,一張貼圖能喂飽一堆模型。壞處是前期規(guī)劃很折磨人。哪些部件的UV共用一條縫線,哪些磨損要對(duì)齊接縫,這都得在建模的時(shí)候就盤(pán)算清楚。他花了不少時(shí)間在這上面,因?yàn)橐坏┵N圖UV邏輯亂了,木頭和木頭的接縫處就會(huì)穿幫——那種“看得出是游戲資產(chǎn)”的穿幫。
整個(gè)場(chǎng)景搭建的過(guò)程很像修房子。先搭骨架,再上外皮,最后補(bǔ)細(xì)節(jié)。他的骨架就是那套模塊,外皮是Trim Sheet和材質(zhì),細(xì)節(jié)是風(fēng)吹日曬的痕跡。他管這叫“讓材質(zhì)講故事”。一根木柱上半截顏色淺、下半截顏色深,深的那截得帶點(diǎn)潮氣返出來(lái)的鹽漬。石基的邊角不能太利,得鈍一點(diǎn)、碎一點(diǎn)。這些東西玩家可能不會(huì)蹲下來(lái)看,但它們?cè)谝曇斑吘壠鹱饔谩獟咭谎劬陀X(jué)得“這地方在海邊”。
做到中段的時(shí)候,他意識(shí)到一個(gè)問(wèn)題:這是一個(gè)靜態(tài)場(chǎng)景,但得讓人感覺(jué)它沒(méi)死。空氣得流動(dòng)。不能靠插一面飄動(dòng)的旗子解決問(wèn)題,那樣太直白,而且風(fēng)格跟龍巢的調(diào)性不搭。他在虛幻引擎里試了一套很輕的方案:場(chǎng)景里的一些繩索、掛布、植物末梢,給了一個(gè)極慢極小的擺動(dòng)動(dòng)畫(huà)。幅度小到你不刻意看就注意不到,但關(guān)掉之后就會(huì)覺(jué)得畫(huà)面僵了。他用的是藍(lán)圖和材質(zhì)的組合,不是骨骼動(dòng)畫(huà),成本很低,效果剛好。
這個(gè)處理方式其實(shí)很能說(shuō)明他的思路。他不追求“你看我做了風(fēng)”,他要的是“這里好像有風(fēng)”。差的這幾個(gè)字,就是環(huán)境美術(shù)里最難把控的那條線。
植被的部分他沒(méi)展開(kāi)太多,但從最終效果來(lái)看,植物的分布也是跟著風(fēng)向走的。草往一邊伏,藤蔓的走向跟建筑的受力方向一致。他沒(méi)有讓植物均勻鋪開(kāi),而是集中在結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)折和縫隙處,像自然生長(zhǎng)出來(lái)的那樣。這種控制不是靠擺模型擺出來(lái)的,是靠對(duì)自然規(guī)律的理解。知道風(fēng)從哪邊來(lái),知道水往哪邊流,知道植物在哪塊區(qū)域搶得到光。
從整體規(guī)劃來(lái)看,這個(gè)項(xiàng)目的體量不小,但結(jié)構(gòu)很清晰。概念原畫(huà)是起點(diǎn),現(xiàn)實(shí)參考是錨點(diǎn),模塊化是手段,氣氛是目標(biāo)。中間每一步都在做減法:不做多余的面,不堆無(wú)意義的細(xì)節(jié),不動(dòng)原畫(huà)的構(gòu)圖骨架。最后出來(lái)的東西,技術(shù)上經(jīng)得起拆解,美術(shù)上經(jīng)得起注視。
Léopold Herlaud 把一個(gè)看起來(lái)很難塞進(jìn)游戲引擎的概念圖,用一種非常“工程師”的方式啃下來(lái)了。他不是靠想象力去補(bǔ)原畫(huà)沒(méi)畫(huà)的部分,而是靠觀察真實(shí)的漁村、真實(shí)的木材、真實(shí)的風(fēng)怎么在縫隙里鉆。這個(gè)項(xiàng)目最厲害的地方不在于它像原畫(huà),而在于你盯著那些木頭看久了,會(huì)開(kāi)始覺(jué)得空氣里有點(diǎn)咸。
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