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一款6978日元的任天堂新作,把“終點”給刪了

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今天刷到《耀西與不可思議圖鑒》這個新作的時候,我第一反應其實挺平淡的——又是2D動作游戲啊。說實話,自打《耀西的手工世界》之后,我一直覺得任天堂在2D橫版跳躍這塊兒已經把牌打得差不多了,尤其是《超級馬力歐兄弟 驚奇》出來之后,那種“還能怎么玩”的念頭就一直在腦子里轉。更讓人摸不著頭腦的是,這游戲連現在流行的銀河城探索要素都沒沾邊。結果真正上手之后才發現,它壓根就不是在“加料”,而是在做減法——而且減掉的是2D動作游戲最基礎的那個東西:終點。

我是說真的,這游戲沒有傳統意義上的通關目標地點。你不需要從A點跑到B點,不用踩旗桿,不用摸星星,不用抵達任何一個物理上的“終點”。這事兒放在一款定價6978日元、Nintendo Switch 2獨占、還是馬力歐40周年紀念作之一的游戲身上,多少有點離譜。《耀西與不可思議圖鑒》是耀西系列時隔7年的新作,但它的玩法邏輯跟系列前作甚至市面上絕大多數2D橫版游戲都不太一樣。我玩了挺長時間才慢慢反應過來,它不是要做到更難、更復雜、更硬核,而是在嘗試另一種方向:把“移動”這件事從任務列表里劃掉,然后看看玩家會怎么做。


游戲設定本身倒是挺可愛的。耀西要進入一本會說話的生物圖鑒“不可思議”——這個生物圖鑒本身是有意識的,它想讓耀西幫忙搞清楚自己身體里到底裝著什么生物。所以整個舞臺就是在圖鑒內部展開的,你得觀察里面的各種生物,把它們的行為、習性、反應一點一點記錄下來。聽起來像個收集類游戲,但實際操作手感還是大家熟悉的耀西那套——踩踏、吞食、投擲、滯空,基本動作模組跟《耀西 毛線世界》時期差不多,沒有特別明顯的操作門檻或者新系統。新手玩家上手應該很快,但問題也出在這兒:最初的幾個小時里,我完全不明白這游戲好玩的點到底在哪兒。

因為它幾乎不引導你。2D動作游戲通常會把“前進方向”做得非常明確,你自然而然就往右走,邊打邊跳邊推進,路線是單向的,目標是清晰可見的。但《耀西與不可思議圖鑒》的關卡設計不是這個思路。它雖然采用關卡制,每一關需要達成一定數量的課題才能通關,課題的總完成數量決定了你能不能解鎖新區域——這聽起來像常規的任務系統對吧?詭異的地方就在于,課題本身是不告訴你的。你進到一個關卡的瞬間,系統不會彈出任何“本關需完成以下目標”的列表,沒有指引,沒有提示,沒有任何UI告訴你現在該做什么。你得自己先去碰、去試、去吃、去踩、去互動,然后才會慢慢意識到“哦原來這個東西算一個課題”。

這種設計讓我在初期產生了比較強烈的困惑感。我當時甚至覺得,這游戲的引導機制是不是故意做得這么弱,是不是完全面向沒玩過游戲的人設計的,所以才不敢推著你走。但一旦接受了這套邏輯,它的樂趣結構才開始顯形。重點在于,每一個看似簡單的動作里面都疊了好幾層情緒的起伏。

打個比方,你遇到關卡里的一種生物——就叫它生物A吧。你操控耀西靠近它,用舌頭吞掉它,吐出去砸墻,踩在它頭上彈跳,或者干脆背起它移動。這些操作本身都極其簡單,但在本作里,這些動作各自可能對應著不同的隱藏課題。你可能在背起生物A的瞬間,看到它突然從身體里伸出一根釣竿。這個畫面本身就是一次“發現”,然后你會開始預判:是不是讓我去釣魚?接著你真的走到水邊,看到有魚上鉤,那種“果然如此”的小小確認感就來了。等你以為這事兒就結束了,又發現還有不同尺寸的魚,原來的釣法根本不管用,于是新一輪“試試看”的循環又開始了。

整個過程里面其實塞了四層感受:動作本身的即時反饋、對隱藏課題存在的猜測、完成課題的充実感、以及后續新發現帶來的知識積累。而這一切發生的前提只有一條——游戲不告訴你課題是什么。這個設計才是整個體驗的核心。傳統2D動作游戲的情感結構往往跟“移動”和“抵達”強綁定,你走多遠、打多少怪、最終到達目標地點,這個過程決定了你獲得多少成就感。但本作直接把終點這個變量拿掉,就意味著玩家的注意力從“趕路”轉移到“停留”和“試驗”上。你可以在一個關卡里瞎轉悠,完全不前進,一直做奇怪的嘗試,照樣能推進課題完成度。而且游戲對課題總數的要求設得很低,解鎖最終區域的難度并不高,你完全可以從不同的關卡里拼拼湊湊,不用死磕任何一個沒頭緒的角落。

這種自由度讓整個游戲體驗變得挺松弛的。你不用趕路,不用記路線,不用在意死亡懲罰,反而更愿意停下來觀察那些生物本身的行為邏輯。而說到生物,本作的美術確實值得專門提一嘴。它走的是“圖鑒內部世界”這個概念,整體視覺既要保留紙上插畫的二維質感、幻想色彩,同時又要讓這些生物在畫面里有立體感、有重量感,甚至有些設計在可愛之余帶著點微妙的生猛。比如某種生物的外殼紋理、捕食動作、被踩之后的反應,都不是完全無害化的那種卡通處理,反而隱約透出點自然界里那種不加修飾的粗糲感。我玩的時候頻繁想起小時候抓螳螂喂蜻蜓、給青蛙塞各種東西看它吐不吐出來的那種野路子觀察癖——好奇又帶點殘忍,但本質上就是在用自己的手去試探一個生物的邊界。本作給我的就是這種感覺,只不過對象換成了屏幕里的虛擬生物,方式也變成了跳躍和吞食。

更有意思的一點是,很多看起來像“失敗”的操作,在本作里照樣被認可為有效行為。你本來想干這件事,結果搞砸了、踩歪了、吃了不該吃的東西,但系統并不會直接判負,反而可能把它算作課題完成進度的一部分。這種包容性其實跟它“觀察者”的設定是自洽的——你不是在闖關,你是在做實驗,實驗結果不管好壞都算一種記錄。

當然,這套設計也不是沒有代價。正因為它的動作輸入簡單、操作門檻低,一旦你把“發現”這個環節體驗得差不多了,后面的驅動力就容易消退。本作讓自己不沉下去的方式,就是在極短的輸入流程里反復塞入“不懂→懂了”的循環,靠這種連續的小發現來堆疊出足夠大的感動總量。但問題是,這種結構極度依賴關卡內容本身的豐富程度和對玩家好奇心的持續勾引。一旦生物種類開始重復,或者新課題的提示方式變得公式化,玩家就很可能會陷入一種“已經知道了所以懶得試”的狀態。而且,沒有終點的2D動作游戲,到了中后期要怎么維持一個整體的節奏感,如何讓玩家在沒有強制引導的前提下依然保持探索的主動,這個平衡并不容易把握。

本作試圖在2D橫版動作這個類型里做一次底盤級別的改變,去掉終點之后,整個體驗的面貌確實變了樣。它不像銀河城系列那樣靠地圖結構和能力解鎖來給自由度,也不像《泰拉瑞亞》那樣把多種玩法類型揉成一個整體;它是直接把你從“必須向前走”這個慣性里解放出來,然后用一個個隱藏的課題重新組織你的行為節奏。這個邏輯放在2026年這個時間點來看,還是挺難得的——任天堂沒選擇在已有的框架上繼續疊系統、堆要素,而是去動了一個幾乎所有2D動作游戲都默認保留的基礎設定。

至于這個實驗的結果算不算完全成功,可能因人而異。至少在我個人的游玩過程里,前期的困惑是真實的,中期的“原來如此”也是真實的,后期是否還能持續吸引我投入時間,則要打個問號。它不是那種會用華麗的演出和密集的獎勵轟炸你的游戲,更像是一個需要你主動去試、去猜、去記錄的手繪圖鑒,你得先對它產生好奇,它才會慢慢把里層的東西翻給你看。

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