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騰訊帶來了一場不像發布會的“發布會”

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看完了昨日(5月27日)的“SPARK2026”騰訊游戲發布會后,我產生了一個錯覺,覺得騰訊游戲發布會愈發不像一個“發布會”了,更像是個有活、有料、讓人看得開心、薅得過癮,可肆意交流的party。

近2個小時的時長,它通過全球玩家的街訪,節奏緊湊、內容密集的產品發布呈現,以及諸多開發者的現身,深度詮釋產品的多元玩法和未來。當然,目前AI發展如火如荼,發布會自然也是“緊跟時勢”,將游戲AI應用方面的探索適度展開。

先來說些直觀的,今年發布會沿用了去年的框架,整體被分為了制作、發行、投資三大業務板塊,42款游戲分列其中,構建起了一個覆蓋多品類、多賽道的產品矩陣。


此設計很系統地展現了騰訊游戲的業務布局,讓外界能夠清晰感知其產品線的定位與動向。

這些產品中,尚處研發階段、將在日后有進一步動作的新品多達15款。像是制作篇就有《虛環》《異人之下》《粒粒的小人國》蓄勢待發,發行篇中也有《弧光獵人》《彩虹六號:攻勢》等產品放出了全新動態,投資篇更是有多款產品讓人眼亮。

除卻產品本身,發布會在技術和生態層面釋放出的信號同樣值得關注,特別是引領性的游戲AI探索,與對海內外創作團隊的玩法孵化扶持,讓騰訊游戲發布會頗有一種全球游戲行業“風向標”的既視感。

有足夠的牌,更要有一把好牌

“產品即核心”,是騰訊游戲發布會這些年一貫堅持的基調,對于“未來”的逐步鋪陳,也著實令人充滿期待。

發布會結束后,那些蓄勢已久的產品,果然成為了社媒上的討論焦點。

比如預約用戶已破 3000 萬的《異人之下》,就通過一段驚艷的 PV 曝光了原作中關鍵的“全性攻山“核心劇情,讓人在血脈噴張中期待產品的下次測試,以及與之相伴的革新。


《彩虹六號:攻勢》國服刪檔技術首測「代號:破壁攻勢」定檔 6 月 17 日,那些渴望在立體場景依靠戰術策略取勝,想通過輾轉騰挪顛覆戰局的玩家,終于有機會親自體驗一番。


定檔 7 月 2 日正式上線的《舞力全開:派對》,勾起了許多人心中在手機上玩舞蹈休閑類體感音樂游戲的舞動之魂。


由騰訊發行、全球現象級游戲《 Rust 》玩法正版授權的多端互通生存對抗游戲《失控進化》,也是定檔 7 月 9 日全平臺上線,并支持 PC 、 iOS 、安卓、鴻蒙及平板多端互通,多設備無縫接入同一戰局。


另外還有日蝕邊緣( Eclipse Glow Games )研發及發行的單機動作冒險游戲《湮滅之潮》;高擬真戰場環境,多兵種協同的專業軍事射擊游戲《戰術小隊:破曉攻勢》;官宣將在 7 月 9 日正式發售的《刺客信條:黑旗 記憶重置》等。

還有已經在今天(5月28日)上線的《卡厄思夢境》,用成績訴說了自己的大步向前。據點點數據顯示,游戲上線首日便空降App Store免費榜榜首。


關注的另一個焦點,在于“讓我們說中文”的開發者更多了。

今年在發布會上亮相的開發者多達數十位,其中不少海外開發者像是《控制:共振》的制作方Remedy Entertainment的CEO“Jean-Charles Gaudechon”,《FC Online》的研發制作人Keren,《沙丘:覺醒》創意總監Joel Bylos,Digital Extremes的總裁,Bohemia的多位開發者等都用中文向國內玩家表達了自己的誠意。


可能有人發現了,這幾年海外開發者在發布會上頻頻露臉,與國內玩家的交流也在由淺入深,這很大程度上反映了騰訊游戲渴望在全球化發展進程中,“量”“質”兼顧的態度,即“有足夠的牌,又保證手里有一把好牌。”

而今,中國廠商的制作能力正在收獲海內外的全面認可,一系列跨平臺大體量產品的出現,讓中國游戲在海外有了自己的存在感。

不過這只是階段性的成果,正如今年4月央視二套在中國游戲紀錄片中提到的:“海外市場是一座富礦,中國企業要挖動它,不只是單一技術的升級,和爆款產品的上市,更要有體系化的技術迭代、AI工業化的生產能力,和跨文化共創能力的綜合實力。”透過發布會能看出,騰訊對此理解深刻,且仍在路上。

AI領域跑得快,更要務實

發布會到來前,社媒上就出現了不少像是“會不會提AI”之類的猜測,畢竟騰訊游戲是目前唯一在持續體系化、規模化分享游戲AI應用及實踐案例的廠商。

本次發布會,騰訊也從In game(游戲之中)和For game(為了游戲)兩個方面,帶來了游戲AI應用的多項進展。

在In game,騰訊一方面借AI賦能長青游戲,從玩法、體驗等多個角度激活玩家的需求,讓長青游戲更長青。

像是《王者榮耀》中的靈寶將實現局內外全天候沉浸式陪伴,不僅支持對局互動聊天,還會限時推出達人定制款,AI也被深度應用到賽事中,推出AI解說。


《和平精英》歷經多次迭代的AI NPC再添猛將,未來將推出行業內首個由策略大模型驅動的AI明星隊友“小田”,其AI功能從工具型向情感型升級,已具備獨立故事背景與記憶功能。綠洲啟元版塊也已實裝了業內首個UGC全鏈路AI創作助手,從場景生成到玩法配置,僅需15分鐘便能迅速交付玩家創意。


“One More Thing”環節則是此次發布會的一大驚喜,由騰訊游戲、騰訊SSV數字文化實驗室聯合景德鎮市文旅局、景德鎮御窯博物院、景德鎮市申遺辦共同打造的官方首款瓷業經營小游戲《數字景德鎮?瓷都小匠》也是In game的一環,它結合了“景德鎮瓷業文化遺存”多模態AI數據集打造,并應用AI數字人、AI 3D生成等技術創造別具一格的體驗。


關于For game,發布會上則是展出了2個游戲AI技術產品,其一是MagicDawn,在發布會上正式發布了全球首個跨平臺神經動態全局光照方案(NDGI),并宣布全面開源。


其二是由騰訊生態發展部自研的全新AI游戲創作平臺“代號Craft”,基于強大的自然語言交互能力,用戶僅需輸入簡單的文字指令,AI便能快速搭建2D與3D等多品類游戲雛形,將用戶的創意轉化為可玩的游戲世界。


AI相關內容的公布,也讓今年的發布會呈現出一種異于往年,甚至有別于“常規”的獨特氣質。

近些年,騰訊在AI領域的奔跑速度有目共睹,在3月份的GDC 2026上,騰訊參與的36項議題中,游戲AI相關分享多達21場,在AI領域開始將競爭的重心轉向“應用側”,過往的積累正在支撐騰訊快速完成AI與其最佳應用場景之一的游戲相融合。早前Google也曾公開坦言,認為“目前已有超40款游戲落地了AI應用的騰訊,未來還會持續擴大規模,此舉在一定程度上為游戲行業指引了方向。”

前幾天騰訊2026年一季度財報公布期間,AI就成為了當晚電話會議上的重點討論項,騰訊高管表示:“在部署AI能力并真正實現游戲相關收益方面,我們在中國是領先者,在某種程度上甚至在全球范圍內也是領先者。現階段,我們的目標主要還是更快地進行內容創作,以及帶來增量收入增長。”

透過發布會,相信大家也都或多或少能夠感受到,騰訊在游戲AI應用領域探索時務實的一面。

其一,騰訊非常看重AI增強服務質量,顛覆玩家體驗的能力。比如《和平精英》陸續實裝的花傲天、傘兵、AI戰犬、小田、龍蝦等一系列AI隊友,就是給予陪伴,輔助作戰的神兵;其二,騰訊渴望借助AI,讓創作上的不可能成為可能。像是《和平精英》的UGC模式綠洲啟元中內置“AI創作助手”,或《元夢之星》UGC模式中接入混元文生3D模型能力,大幅降低玩家創作門檻。其三,持續推出集成了各種AI能力的游戲生產解決方案,以開放的姿態賦能外部開發者。如GDC上亮相的MagicDawn首個AI驅動跨引擎光照解決方案,實現了降低性能消耗與提高烘焙速度兼顧的利好,目前已在《洛克王國:世界》《鳴潮》上應用。

騰訊正努力讓AI技術深度嵌入到游戲場景中,進而實現由內及外的顛覆,創造可觀的正向影響。在這個AI技術深刻重塑游戲產業的關鍵周期里,誰能夠率先將AI真正落地、大規模應用于提升玩家體驗與運營效率,誰就最有可能成為游戲領域AI時代的開發與運營規則制定者。騰訊正有望用務實,驅動自己成為制定規則的那個人。

坦白說,看完昨天的“SPARK2026”騰訊游戲發布會,我很難再用傳統的“發布會”去定義它。

它像是一個party,又似乎想在玩家心中打造一種獨特的印象,你可通過它的全盤托出,了解你想知道的游戲信息。而它也在構筑一種與用戶間的默契交流,讓大家發現一些游戲之外的內容。

但在這場 party 之下,一個清晰的信號已經釋放——接下來,騰訊將加速狂奔。

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