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月活超5億,80款產(chǎn)品DAU過百萬,微信小游戲團(tuán)隊:還沒到天花板

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成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價值連接者

月活躍用戶已超過5億,人均時長超過60分鐘;

開發(fā)者群體規(guī)模超50萬,超過8成是不足30人的中小團(tuán)隊;

百萬級DAU產(chǎn)品數(shù)量增加到80多款,有300款產(chǎn)品單季度流水過千萬。

5月27日,2026年微信小游戲開發(fā)者大會在杭州成功舉辦,微信小游戲團(tuán)隊從用戶、開發(fā)者和產(chǎn)品維度披露了以上這些數(shù)據(jù)。

微信小游戲從2017年的經(jīng)典產(chǎn)品《跳一跳》開始,從一款游戲到一個平臺,已經(jīng)走過九年,微信小游戲產(chǎn)品總監(jiān)李卿在演講中強(qiáng)調(diào)如今微信小游戲不僅僅是一個產(chǎn)品,也不只是個平臺,更像是一種連接,讓用戶感到溫暖,要開發(fā)者感到信任。


會上微信小游戲還透露了更多詳細(xì)數(shù)據(jù)情況,IAP小游戲活躍用戶超過3億,用戶的游戲時長增長了8%,月活用戶超過500萬的IAP產(chǎn)品已經(jīng)有100多款,月活過百萬的更是達(dá)到了700款。

IAA小游戲月活躍用戶則達(dá)到了4億,年流水超百萬的產(chǎn)品超過1400款,每個月都有月流水破千萬的新品出現(xiàn),并且AI技術(shù)的發(fā)展也讓IAA小游戲成為AI創(chuàng)意生成落地的最佳舞臺。


而微信小游戲PC端過去的一年發(fā)展尤為矚目,月活用戶獨占比例達(dá)到了40%,用戶平均使用時長增長了100%,用戶平均付費(fèi)增長了130%,成為微信小游戲新的增長點。

在微信小游戲開發(fā)者大會現(xiàn)場,游戲日報和其他媒體一起采訪了微信小游戲產(chǎn)品總監(jiān)李卿、微信營銷運(yùn)營總監(jiān)李昊、騰訊云互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)技術(shù)總經(jīng)理陳亮、《一箭又一箭》開發(fā)者何毅坤、《向往的生活》開發(fā)者尤澤煦、閱文集團(tuán)曾超。對微信小游戲數(shù)據(jù)解析、游戲品類理解、AI技術(shù)在開發(fā)推廣方面的應(yīng)用、廣告推廣、IP生態(tài)等方面進(jìn)行了交流。


李卿告訴游戲日報,微信小游戲月活超5億并非天花板,結(jié)構(gòu)性增長空間巨大。突破關(guān)鍵在于提升游戲耐玩性,通過碎片化體驗與好友互動挖掘增量。平臺鼓勵開發(fā)者秉持長期主義打造“常青”產(chǎn)品,堅持輕量化核心體驗的同時增加內(nèi)容厚度,而非賺快錢。

AI技術(shù)正全面重塑小游戲開發(fā)與運(yùn)營。在生產(chǎn)端,AI深度融入立項調(diào)研、美術(shù)生成、代碼測試等全流程,大幅縮短研發(fā)周期并降低全鏈路成本;在玩法與體驗端,平臺探索AI結(jié)合UGC及AI NPC以提升活躍度;營銷方面,AI不僅優(yōu)化了廣告投放ROI預(yù)測,試玩廣告等新形式也在平衡商業(yè)效果與用戶體驗。

以下為經(jīng)整理后的采訪實錄,為方便閱讀有所調(diào)整。

Q:微信小游戲月活超過5億,否是微信小游戲用戶天花板?日均游玩時長60分鐘是否為常態(tài)化數(shù)據(jù)?后續(xù)如何突破?

微信小游戲產(chǎn)品總監(jiān)李卿:5億只是我們當(dāng)前的月活躍用戶數(shù)據(jù),并非天花板。

我分享一個行業(yè)觀察:如果把微信小游戲的5億月活和APP手游用戶放在一起看,根據(jù)相關(guān)部門公布的數(shù)據(jù),中國移動游戲網(wǎng)民總數(shù)約為7億人。雖然不清楚兩者的重合度,但整體用戶規(guī)模已經(jīng)非常大。

從人口適配比例來看,中國移動游戲網(wǎng)民確實已經(jīng)接近天花板,會玩游戲的人基本都在玩APP游戲或者小游戲。中國總?cè)丝诩s14億,扣除不適合玩游戲的人群后,游戲用戶的整體增長空間確實有限,因此我們認(rèn)為用戶規(guī)模的突破需要一些契機(jī)。

關(guān)鍵在于提升游戲本身的耐玩性。這種耐玩性不一定需要玩家投入很長時間,可能就是碎片化的兩局體驗,比如上地鐵玩兩局就下車。就像當(dāng)年的偷菜游戲,不需要復(fù)雜操作,點幾下就能完成,還能和好友互動,我認(rèn)為這才是小游戲真正的機(jī)會所在。

Q:小游戲開發(fā)者達(dá)50萬,中小團(tuán)隊占比多少?與大團(tuán)隊競爭情況如何?

微信小游戲產(chǎn)品總監(jiān)李卿:50萬開發(fā)者中,超過80%都是中小團(tuán)隊。小團(tuán)隊和大團(tuán)隊之間沒有絕對的優(yōu)劣之分,最終的勝負(fù)核心還是看產(chǎn)品本身的能力。

Q:小游戲開發(fā)者從40萬增至今年50萬,開發(fā)者如何應(yīng)對競爭?如何打造常青的爆款?

《向往的生活》開發(fā)者尤澤煦:我們團(tuán)隊一直致力于打造常青游戲,尤其是女性向合成類游戲。"做常青產(chǎn)品"是我們立項時的核心原則,既然選擇了微信小游戲這個平臺和賽道,我們就會堅持長期主義的運(yùn)營邏輯。

雖然小游戲賽道的競爭確實在逐年加劇,但我始終認(rèn)為,做小游戲最好的時間一個是8年前,另一個就是現(xiàn)在。任何時候進(jìn)入都有機(jī)會,我們只需要專注做好自己擅長并且真正想做的事情就夠了。

《一箭又一箭》開發(fā)者何毅坤:你提到的競爭加劇是客觀事實,而且這個趨勢還在逐年增強(qiáng)。尤其是AA級小游戲的開發(fā)門檻很低,一旦出現(xiàn)一個成功的玩法,很多廠商會立即跟進(jìn),可能一兩周后市面上就會出現(xiàn)大量同類產(chǎn)品。

我們始終相信市場永遠(yuǎn)有機(jī)會,關(guān)鍵是要用心做好產(chǎn)品。我們團(tuán)隊本身非常熱愛消除類游戲,但面對市面上層出不窮的新玩法原型,我們不會盲目跟進(jìn),直到完全搞清楚用戶為什么喜歡、核心痛點是什么之后,才會進(jìn)入開發(fā)階段。

你憑什么比其他團(tuán)隊做得更好?別人的開發(fā)效率可能比你高,大家各有優(yōu)勢。我們的核心邏輯就是:一定要真正熱愛這個品類,深入理解用戶,用心打磨產(chǎn)品,解決用戶的真實痛點,這樣你就一定能建立起自己的競爭力。

關(guān)于長線運(yùn)營,很多爆款確實會隨著時間推移熱度下降,但只要運(yùn)營得當(dāng),完全可以保持穩(wěn)定的生命力。我們有好幾款產(chǎn)品已經(jīng)持續(xù)運(yùn)營了兩三年,雖然不再是頂流爆款,但一直保持著穩(wěn)定的流水和用戶群體。

Q:微信小游戲提出"常青"理念,是否意味著放棄輕量化初衷?產(chǎn)品形態(tài)還有發(fā)展空間嗎?

微信小游戲產(chǎn)品總監(jiān)李卿:首先,今年是微信小游戲上線第九年,“九"在中國文化里諧音"久”,有長長久久的寓意。我們覺得直接說"長長久久"有點直白,所以用了"常青"這個詞。

更重要的是,從內(nèi)心深處來說,我們確實希望開發(fā)者做的不是賺快錢的游戲,而是能夠長期成長、和平臺一起走下去的產(chǎn)品。我們定位自己是生態(tài)的經(jīng)營者,而不是規(guī)則的制定者。無論游戲內(nèi)容多復(fù)雜,要實現(xiàn)常青都需要付出額外的努力。現(xiàn)在有了AI工具,我們可以為每個開發(fā)者提供更個性化的服務(wù),通過更多工具和數(shù)據(jù)支持幫助大家成長。

"常青"和游戲輕重?zé)o關(guān),我們始終堅持輕量化的核心體驗,內(nèi)容厚度的增加不會影響用戶的核心體驗。

Q:消除類已成微信小游戲主流品類,平臺對非消除類小游戲的突圍有何建議?

微信小游戲產(chǎn)品總監(jiān)李卿:我記得2019年的時候,我們做過一項行業(yè)數(shù)據(jù)分析工作,初衷是希望向開發(fā)者開放行業(yè)數(shù)據(jù)資源,為他們的立項提供直接參考。但后來我們發(fā)現(xiàn),這種方式對開發(fā)者的實際幫助并不大。

去年我們重點做了三件事,在這里和大家分享一下:

第一件事是推出了后臺熱點分析器。因為游戲立項需要把握市場共識性熱點,所以我們在開發(fā)者后臺工具箱里加入了熱點收集功能,會實時呈現(xiàn)市面上的內(nèi)容熱點。去年我們已經(jīng)把微信搜索、視頻號等非游戲類的熱點數(shù)據(jù)整合到了工具箱中。

第二件事是上線并測試了AI觀察分析系統(tǒng)。只要開發(fā)者自助接入,系統(tǒng)就會幫助分析用戶在游戲中的行為數(shù)據(jù),比如在哪個時間點、哪個關(guān)卡容易出現(xiàn)卡頓或流失。

第三件事是我們正在探索AI與UGC結(jié)合的方向。我們認(rèn)為,任何優(yōu)秀作品的成功都源于用戶對作品本身的表達(dá)欲望,而AI技術(shù)讓這種表達(dá)成為可能。我舉一個具體的場景:比如找茬游戲,傳統(tǒng)模式下游戲的結(jié)構(gòu)和內(nèi)容都是開發(fā)者預(yù)先設(shè)計好的,用戶只能逐關(guān)體驗。但如果用戶能把自己的照片或生活場景變成找茬關(guān)卡,分享給好友在小范圍內(nèi)玩,這會極大地提升游戲的趣味性和傳播性。

但如果讓開發(fā)者單獨實現(xiàn)這個功能,會遇到AI能力不足、內(nèi)容安全審核、生成圖片過程中的框架層交互等一系列問題。因此我們平臺正在朝這個方向演進(jìn),希望在立項階段為開發(fā)者提供更多信息支持,在產(chǎn)品調(diào)優(yōu)階段提供更科學(xué)的數(shù)據(jù)指導(dǎo),在UGC方向上提供底層能力支持。這些能力是面向所有品類開放的,沒有品類之分。

Q:《向往的生活》團(tuán)隊如何理解當(dāng)代女性用戶與大眾普遍認(rèn)知的女性用戶的差異?

《向往的生活》開發(fā)者尤澤煦:我認(rèn)為目前市面上的女性向游戲可以分為不同類型。比如純乙女類游戲,更注重深度的內(nèi)容和情緒交互。我們的用戶屬于泛女性群體(女性占比更高),她們也喜歡劇情,但和純乙女類游戲的用戶是兩個不同的群體。

從運(yùn)營邏輯來看,泛女性用戶和純乙女用戶有很大區(qū)別。我們的內(nèi)容生產(chǎn)沒有純乙女游戲那么重,也不過度追求深度的情緒交互,更多的是傳遞陪伴感。我們的核心落腳點是游戲本身的趣味性、規(guī)則設(shè)計、活動運(yùn)營,以及游戲外的內(nèi)容運(yùn)營和玩家社交。

我們游戲里的換卡功能是玩家比較看重的,主要用于收集資源和推進(jìn)游戲進(jìn)度。在這個過程中,她們希望獲得女性向的陪伴感和內(nèi)容,得到情緒價值,這和傳統(tǒng)的純玩法游戲有所不同。

Q:《一箭又一箭》為什么會在微信上主打男性休閑益智用戶?微信休閑男性用戶的增長潛力和畫像如何?

《一箭又一箭》開發(fā)者何毅坤:我們在開發(fā)的時候并不知道最終會以男性用戶為主,可能只是我們團(tuán)隊的風(fēng)格和喜歡的爽點,剛好和更多男性用戶產(chǎn)生了共鳴,所以上線后男性用戶比女性多一些,但也沒有多很多。

關(guān)于男性用戶的增長潛力,我們對比發(fā)現(xiàn),男性用戶在《一箭又一箭》上的長線留存雖然比女性弱,但廣告點擊次數(shù)更高,商業(yè)化價值也更高,因此最終的回本倍數(shù)和女性相差無幾,只是回本周期比女性稍短。這款游戲無論男性還是女性用戶都能實現(xiàn)盈利。

很多同類產(chǎn)品的用戶畫像都不一樣,甚至年齡段差異也很大。至于男性用戶的具體增長潛力,我認(rèn)為是和玩法綁定的——只要玩法足夠好,能滿足用戶需求,所有人都可能成為你的用戶。

女性用戶對新玩法的探索意愿更強(qiáng),天然留存也更好。男性的娛樂消費(fèi)更多集中在游戲,尤其是重度游戲;而女性的消費(fèi)出口更多樣化,包括電商、教育等,這些消費(fèi)并不會搶占游戲時間,她們可以一邊購物一邊玩游戲。但男性如果把時間花在其他重度游戲上,就會擠占休閑游戲的時間。因此如果想做男性休閑游戲的長期運(yùn)營,會面臨與其他重度游戲競爭用戶時間的挑戰(zhàn)。

Q:AI在日常小游戲開發(fā)中對效率提升和工作流程有哪些改變?對使用AI工具開發(fā)小游戲的新手有什么建議?

《一箭又一箭》開發(fā)者何毅坤:AI對游戲開發(fā)的幫助非常大,我們這款游戲的第一版上線僅用了一周時間。游戲的主要技術(shù)難點在于關(guān)卡量產(chǎn)和難度把控,我們的難度平衡算法、關(guān)卡生成算法以及關(guān)卡順序排布都是由AI完成的,策劃只需要和AI對話就能完成這些工作。以前成千上萬的關(guān)卡調(diào)校非常耗時,現(xiàn)在即使是新人,也能借助AI一個人完成整個游戲的核心開發(fā)。

不過目前人的因素仍然是最關(guān)鍵的,開發(fā)者能否抓住游戲真正的亮點非常重要。AI無法完全理解用戶的心流體驗,尤其是那些連用戶自己都難以言喻的感受。只有當(dāng)你真正理解了這些內(nèi)容之后,才能讓AI幫你實現(xiàn)。目前AI仍然處于提效工具的階段。

《向往的生活》開發(fā)者尤澤煦:AI現(xiàn)已全面融入游戲開發(fā)與立項全流程,各崗位均在常態(tài)化使用。從立項市場調(diào)研、策劃文案撰寫,到關(guān)卡、任務(wù)、數(shù)值、活動設(shè)計,AI全程參與;美術(shù)領(lǐng)域已落地應(yīng)用兩年,如今代碼核查、自動化及回歸測試也接入AI,顯著提升工作效率。

我們認(rèn)為AI在提效上成效突出,但商業(yè)化層面暫無實質(zhì)突破,核心商業(yè)化設(shè)計仍需人工完成。目前AI仍存在內(nèi)容幻覺、需求理解偏差等問題,后續(xù)會逐步優(yōu)化。

AI 能力持續(xù)迭代,高效與 AI 溝通是用好工具的關(guān)鍵。自然語言本身易產(chǎn)生理解偏差,游戲開發(fā)中跨崗位轉(zhuǎn)譯需求、邏輯對接,更要掌握適配AI的溝通方式。

使用AI需有據(jù)可依、保持獨立判斷,當(dāng)下熱議的提示詞版權(quán)話題,也印證了溝通能力的價值。對新人而言,優(yōu)先提升和AI協(xié)作溝通的能力尤為重要,AI終究是借力于人、遇強(qiáng)則強(qiáng)的輔助工具。

Q:使用AI工具降本增效,對開發(fā)者有哪些具體體現(xiàn)?

騰訊云互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)技術(shù)總經(jīng)理陳亮:降本增效的核心挑戰(zhàn)在于三個方面:減少人員投入、加快版本迭代、優(yōu)化成本模型。從模型使用成本來看,海外最貴的大模型和國內(nèi)模型之間可能存在10倍以上的價格差異。如果AI只提升了個人效率,而沒有優(yōu)化整個工作流程和版本發(fā)布效率,那么整體成本并不會真正下降。

因此,關(guān)鍵是要把開發(fā)流程、原型驗證流程和AI模型串聯(lián)起來,提升整個項目的協(xié)作效率。另外,還要通過技術(shù)手段實現(xiàn)任務(wù)的精細(xì)化拆分:復(fù)雜的核心任務(wù)用高性能模型,重復(fù)的、細(xì)節(jié)性的任務(wù)用低成本模型。只有這樣,才能在保證質(zhì)量的前提下,真正降低全鏈路成本,提升整體效率。

微信營銷運(yùn)營總監(jiān)李昊:對我們平臺而言,廣告業(yè)務(wù)本身已經(jīng)具備成熟的盈利模式。現(xiàn)階段我們非常鼓勵開發(fā)者利用平臺提供的AI能力提升效率,因為如果所有廣告客戶的運(yùn)轉(zhuǎn)效率都提高了,整個市場的規(guī)模也會隨之?dāng)U大。目前我們提供的AI素材制作、素材生成等能力,暫時不會向開發(fā)者額外收取費(fèi)用。

Q:AI在技術(shù)、廣告投流方面,對小游戲開發(fā)者有哪些輔助作用?

騰訊云互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)技術(shù)總經(jīng)理陳亮:近兩年AI技術(shù)迭代速度極快,應(yīng)用邏輯持續(xù)升級。2023年大模型問世后,行業(yè)初期聚焦提示詞優(yōu)化與分步執(zhí)行,后續(xù)發(fā)現(xiàn)僅靠提示詞無法滿足需求,需搭配知識庫與上下文工程落地應(yīng)用。今年騰訊云重點投入智能體技術(shù),通過整合記憶模塊、安全沙箱、網(wǎng)關(guān)等組件,保障AI執(zhí)行過程可控,穩(wěn)定輸出高質(zhì)量內(nèi)容。

目前AI在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用主要分為兩大核心方向,分別是賦能游戲生產(chǎn)提效、升級游戲玩法與玩家體驗。在生產(chǎn)運(yùn)營層面,AI已實現(xiàn)游戲全鏈路提效。立項調(diào)研、概念設(shè)計和玩法原型制作可借助AI快速完成,高效驗證玩法可行性,大幅縮短研發(fā)周期。同時,AI可全流程監(jiān)控游戲運(yùn)營,自動匯總各類日志與監(jiān)控數(shù)據(jù),快速定位客戶端卡頓等問題,提升運(yùn)營效率。

在數(shù)據(jù)分析上,依托數(shù)據(jù)埋點與模型訓(xùn)練,能夠精準(zhǔn)預(yù)測玩家關(guān)卡卡頓、流失概率,且支持問答式交互,讓數(shù)據(jù)監(jiān)控與報表分析更直觀便捷,覆蓋游戲策劃、美術(shù)、運(yùn)營、長效增長全環(huán)節(jié)。

在玩家體驗層面,AI NPC已有效提升對話類、狼人殺等游戲的活躍度。目前團(tuán)隊正深耕SLG、劇情驅(qū)動類游戲的AI落地,依托工程化能力約束AI行為,適配游戲整體設(shè)定,進(jìn)一步優(yōu)化游戲玩法體驗。

微信營銷運(yùn)營總監(jiān)李昊:我們一直強(qiáng)調(diào)“創(chuàng)造產(chǎn)生價值”的理念,廣告變現(xiàn)是核心環(huán)節(jié),不少開發(fā)者借此獲得可觀收益,同時廣告也是助力用戶增長的重要手段。

平臺長期運(yùn)用 AI 大模型優(yōu)化廣告效果,依托海量數(shù)據(jù)與生態(tài)資產(chǎn),我們正將廣告投放 ROI 預(yù)測從 7 日延長至 30 日及更久。依托 AI 能力升級,投放變得更精準(zhǔn)高效,也讓開發(fā)者更愿意選擇平臺托管投放。

在此預(yù)告,平臺下半年計劃上線生態(tài)資產(chǎn)托管投放功能并逐步全量開放。各小游戲沉淀的游戲圈、短視頻、玩家互動及同玩社群等內(nèi)容,都是高價值生態(tài)資產(chǎn),可有效提升用戶轉(zhuǎn)化。未來我們將聯(lián)合開發(fā)者盤活這類資產(chǎn),借助騰訊全域流量,幫助游戲精準(zhǔn)觸達(dá)目標(biāo)用戶,該功能將于下半年啟動測試。

Q:試玩廣告對小游戲推廣的幫助有多大?如何平衡商業(yè)效果與用戶體驗?

微信營銷運(yùn)營總監(jiān)李昊:試玩廣告的整體目的是幫助小游戲在我們的廣告系統(tǒng)中實現(xiàn)倍數(shù)級的效果提升,增強(qiáng)競爭力,精準(zhǔn)吸引目標(biāo)用戶。我們一直在從兩個層面發(fā)力:一是不斷優(yōu)化鏈路能力和投放能力,讓小游戲生態(tài)能夠在騰訊廣告的流量池中獲得更多曝光;二是探索更有效的廣告形式,試玩廣告就是其中非常直接有效的一種。

試玩廣告推出的時間還不長,不同品類的適配效果也不同。比如簡單的輕度玩法游戲,使用試玩廣告后推廣效率會明顯提升;漫劇、小說這類內(nèi)容消費(fèi)場景,我們也在通過試玩廣告的形式觀察用戶體驗。從整體大盤數(shù)據(jù)來看,試玩廣告并沒有影響用戶體驗,反而直播已經(jīng)成為激勵視頻的主要場景。

我們之前設(shè)定的激勵視頻時長是30秒,目前正在進(jìn)一步壓縮解鎖時間。我們希望在縮短解鎖時間后,既能不打擾用戶,讓他們盡快進(jìn)入游戲,又能在商業(yè)價值之間找到最佳平衡點。

Q:隨著小游戲生態(tài)逐漸向長期運(yùn)營和偏重度游戲轉(zhuǎn)變,閱文作為IP授權(quán)方,在合作選取和授權(quán)標(biāo)準(zhǔn)上有什么變化?開發(fā)者如何獲取IP授權(quán)以及如何適配IP?

閱文集團(tuán)曾超:在IP與游戲適配層面,我們內(nèi)部會先對作品開展專項分析,借助AI拆解出世界觀、人物設(shè)定、技能體系、成長體系等核心要素,整理成專屬“白皮書”。通過系統(tǒng)化拆解,精準(zhǔn)判定IP適配的游戲類型,比如宏大世界觀適配RPG、高策略內(nèi)容適配卡牌游戲,同時明確對應(yīng)目標(biāo)用戶,再對接市場優(yōu)質(zhì)游戲廠商開展合作。

在合作團(tuán)隊篩選上,我們摒棄單純魔改、套皮的開發(fā)模式,這類產(chǎn)品市場表現(xiàn)普遍不佳,因此核心看重開發(fā)團(tuán)隊對IP的深度理解,保障項目落地順暢。

合作模式方面,我們不傾向買斷和獨家合作。公司在IP運(yùn)營上投入極高,僅《斗破蒼穹》每年動畫制作成本便超億元,疊加版權(quán)、粉絲運(yùn)營等投入,獨家授權(quán)易因產(chǎn)品失敗或表現(xiàn)不佳,嚴(yán)重影響IP變現(xiàn)渠道。

對此,我們采用非獨家合作模式,吸納多方開發(fā)者打造RPG、SLG、休閑等多品類產(chǎn)品,覆蓋不同用戶需求,拓寬IP變現(xiàn)路徑。同時我們規(guī)劃搭建IP產(chǎn)品矩陣,并落實嚴(yán)格運(yùn)營管控:單個IP每年最多授權(quán)兩款改編游戲,且錯開上線檔期,避免內(nèi)部競品競爭,降低開發(fā)者買量成本,為產(chǎn)品預(yù)留專屬營銷窗口期。

Q:AI短劇、AI漫劇等形態(tài),是否對小游戲造成直接競爭壓力?

微信小游戲產(chǎn)品總監(jiān)李卿:我們認(rèn)為,所有娛樂產(chǎn)品本質(zhì)上都是在爭奪用戶的時間。人的時間是有限的,所以和我們競爭的不是某一個具體的形態(tài),而是所有需要花費(fèi)時間的娛樂項目。

因此我并不認(rèn)為短劇、漫劇這些形態(tài)直接搶占了小游戲的市場和用戶,至少目前還沒有到那個程度。我們更愿意做的事情,是用常青、有誠意的內(nèi)容去服務(wù)好我們的用戶。

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律法刑道
2026-04-01 10:15:47
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喜歡歷史的阿繁
2026-05-28 19:18:26
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谷盟1
2026-05-26 11:51:41
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庭小娛
2026-05-27 15:22:08
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基斯默默
2026-05-28 20:33:53
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澎湃新聞
2026-05-28 12:06:30
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魯中晨報
2026-05-28 21:58:14
訪華之行即將結(jié)束,武契奇重復(fù)兩遍:不舍,但我會再來

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澎湃新聞
2026-05-28 12:49:23
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未央看點
2026-05-19 08:54:23
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混知
2026-05-26 16:20:33
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每日經(jīng)濟(jì)新聞
2026-05-27 10:27:25
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杰絲聊古今
2026-05-28 16:45:15
我爸是公司的副總,有個刺頭下屬經(jīng)常和他拍桌子,公開辱罵我爸。后來才知道,那人竟是我爸的親信。

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不二大叔
2026-05-19 21:49:42
我飛北京動手術(shù),想在親姐姐家借住3天被拒,我二話不說,當(dāng)晚就停了幫她還了2年的房貸

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感覺會火
2026-04-16 18:21:45
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追星雷達(dá)站
2026-05-27 00:40:08
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財聯(lián)社
2026-05-28 10:58:15
2026-05-29 01:28:49
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