你剛買完《深海迷航2》,還在新手區熟悉怎么造掃描儀,回頭一看新聞——好家伙,這游戲一個小時賣了100萬份,開發商母公司可能得為此付出一筆足以吃掉全年利潤三分之一的獎金。
這不是段子。韓國《每日經濟新聞》最近爆出了一份數據,把圍繞《深海迷航2》最大的懸念給算明白了:當初Krafton收購開發商Unknown Worlds時,給工作室三位負責人泰德·吉爾、麥克斯·麥奎爾和查理·克利夫蘭簽的那份獎金協議,現在到了該兌現的時候。
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先還原一下那份協議到底長什么樣。根據《每日經濟新聞》引用的行業消息源,Krafton和這三位約定了這么一個機制:只要Unknown Worlds的單月收入超過6980萬美元,超出的部分按1:3.12的比例發獎金——每多賺1美元,三人就拿走3.12美元。唯一的上限是獎金總額不超過2.5億美元。原文沒說清楚那“1美元”具體指什么基數,推測是單月營收,但這個細節本身就透著一股當時簽協議時的樂觀勁兒:6980萬美元的月收入門檻已經不低了,誰能想到有人真能把它碾過去?
結果呢?《深海迷航2》發售不到一周,賣了400萬份。簡單算一筆賬:每份30美元,先扣掉Steam平臺30%的分成,剩下84萬美元——這是實打實進了公司口袋的錢。而且這個數字還在往上漲,因為《深海迷航2》在發售前是Steam上愿望單排名第一的游戲,大部分加了愿望單的人到現在還沒買。
另一個讓Krafton頭疼的點在于,這不是一款靠宣發堆出來的空殼作品。即使現在還是搶先體驗階段,《深海迷航2》在Steam上9.4萬條用戶評測里拿了“特別好評”。這種品質意味著長賣的可能性很高,也意味著母公司根本指望不上銷量暴跌來躲避獎金觸發線。
按Alinea Analytics的數據,《深海迷航2》目前是2026年賣得最快的游戲,超過了《殺戮尖塔2》《生化危機:安魂曲》和《紅色沙漠》。這個速度基本上把觸發巨額獎金變成了板上釘釘的事——《每日經濟新聞》的報道只是在數字上把這件事敲得更實。
現在回到那個最初的問題:這筆錢對Krafton到底有多疼?回顧一下2025年的財報,Krafton全年營業利潤大約7.36億美元。而這份獎金協議的上限是2.5億美元,超過三分之一。也就是說,如果《深海迷航2》的銷售勢頭讓Unknown Worlds持續滿足獎金觸發條件,Krafton可能會面臨年度利潤被狠狠削掉一塊的局面。
站在開發商創始人的角度看,這其實是一個很公平的對賭:當年把工作室賣給大廠,簽了業績激勵條款,現在產品做出來、數據跑贏了預期,拿錢天經地義。但站在母公司的角度看,事情就有點黑色幽默——你投資的團隊做出了一款爆款,然后你因為這款爆款太成功,財務上反而被將了一軍。
當然,Krafton也不是完全沒有心理準備。協議簽了就說明他們知道有這種可能性,只是沒想到來得這么快、這么猛。而且《深海迷航2》的長期價值擺在那里,一款能把用戶量和口碑同時拿下的游戲,后續的DLC、周邊、IP授權都是能回血的資產。
只不過眼下這個局面,確實有點尷尬。對于普通玩家來說,這些公司間的財務拉扯其實跟游戲好不好玩沒什么關系。但你看到一款獨立精神濃厚的續作,被大廠收購之后依然保持了前作的氣質,賣得好到連母公司的利潤都要被挑戰——這本身就是一個挺有意思的信號。它至少說明了一件事:玩家愿意為好游戲掏錢,而這份意愿強烈到足以撬動一份精心設計的商業協議。
至于Krafton后續會不會想辦法重新談判,或者干脆認了這筆獎金,目前還沒有任何官方回應。《每日經濟新聞》的報道只說“很快”,至于到底多快、以什么形式落地,只能等著看。唯一可以確定的是,《深海迷航2》的銷售曲線還沒走完,這個數字只會越來越好看——或者說,對某些人來說,越來越扎眼。
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