我在Metacritic上刷到這款游戲的評分時,手指頓了一下。92分。2026年截至目前,沒看到比這個數字更高的。一個頂著Game Boy Color畫風的像素游戲,憑什么?然后我去翻了翻Yacht Club Games剛放出來的一篇郵件采訪——原來背后那個叫David D'Angelo的開發者,已經在這家工作室待了十三年。他說的話,讓我對"復古"這個詞重新想了一遍。
如果你玩過Shovel Knight,應該對Yacht Club Games的路子不陌生。這家工作室從一出手就定了個基調:用NES時代平臺跳躍的結構和節奏,裹上現代的手感和制作水準。但他們沒打算一直待在那個舒適區。Mina the Hollower是另一個方向——更暗,更沉,更"大"。David D'Angelo在采訪里直接說了:"我們想做出老派Castlevania那種令人緊張的、每一步都經過思考的戰斗感受,但把視角拉成俯視,像Zelda那樣。"這句話基本概括了這款游戲的核心骨架:俯視角探索加吸血鬼題材式的謹慎砍殺,兩種基因混在一起,最后長出了自己的東西。
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有意思的是他們對Game Boy Color時代的態度。那臺掌機當年性能貧弱得可憐,屏幕小、發色數有限、處理能力也就那樣。但David D'Angelo提到一個觀察——當年給GBC做游戲的開發者,反而拼命把游戲往大里做,能塞多少內容塞多少,野心一點不比主機上的項目小。他說,Mina the Hollower就是在追隨那批人的傳統,"把小和大的東西攪在一起"。所以你看到的是一個嚴格模仿GBC像素渲染規則的游戲:色盤被框死,分辨率有上限,活動塊和背景的繪制方式遵循著當年的硬件邏輯。但他們沒被這些規則捆死手腳。David D'Angelo承認,真要摳細節,Mina在畫面上塞進去的背景層數和同時出現的精靈數量,"就算讓當年最強的Game Boy程序員來也跑不動"。說白了,他們在"看起來是GBC"這件事上執行得相當松,比做Shovel Knight那會兒還要松。嚴格的約束只停留在審美表面,底下跑的全是現代引擎的邏輯。
這種做法其實挺矛盾的。你一邊要讓玩家一眼認出"這東西像Game Boy Color上能跑的游戲",一邊又得保證操作延遲、幀率、碰撞反饋這些東西不能退回上世紀的水平。David D'Angelo沒在采訪里細講技術實現,但你能感覺到他們在這個平衡點上磨合了很久。這大概也是從Shovel Knight一路走過來的經驗在起作用——哪些老東西值得原樣保留,哪些必須悄無聲息地換成新的。
開發團隊在基調上的糾結也在采訪里被一筆帶過,但信息量不小。David D'Angelo說,Specter of Torment是他們第一次嘗試做點更暗、更嚇人的內容,Mina算是沿著那條路繼續往前走了一步。問題是,他說這幫人"總是忍不住要講笑話"。整個開發過程中,團隊反復問自己一個問題:這夠嚇人嗎?這句話本身就挺有畫面感的。一群做了十幾年像素游戲的開發者,明明想往恐怖的方向靠,寫到一半又習慣性塞進一個俏皮段子,然后集體陷入自我懷疑。這種拉扯感最后有沒有留在成品里?David D'Angelo沒說,但我覺得一個能拿到92分的游戲,大概在"暗黑感"和"不那么苦大仇深"之間找到了某個微妙的平衡點。
今年上半年大作排得挺密,能在Metacritic上站到92這個位置的,不是什么堆預算的3A,反而是這么一款死磕GBC美學的俯視角動作冒險游戲。這件事本身就挺說明問題的。不是說像素復古一定比高清寫實高級,而是當一個團隊愿意花六年時間想清楚"我們到底要什么",最后出來的東西往往比堆料來得更有穿透力。
我沒有從這篇采訪里讀到任何關于DLC計劃、后續更新路線圖或者商業合作的信息。David D'Angelo聊的全是設計理念:戰斗節奏怎么調,視覺約束守還是不守,幽默和黑暗怎么平衡。這款游戲現在的樣子,大概就是他們六年前在最初階段定下的那幾根"核心支柱"慢慢長出來的形狀。
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