從高中開始畫像素畫,15年后參與了全球最治愈的像素畫解謎游戲
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文本概覽:全文約 2,427 字,閱讀約 7 分鐘。
你看著屏幕上那些精致的像素小人,心想我也能畫。你刷了無數教程,收藏了幾個G的參考圖。
可每次打開 Aseprite,沒畫幾筆就泄了氣。
你想問的不是"怎么畫得更好",而是"那些在像素畫里做出名堂的人,到底做對了什么"。
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Angus Doolan 的故事,我想講給你聽。
一切從高中開始
2006 年,布里斯班的一所高中里,幾個同學發現了一款叫 GameMaker 的軟件。
對當時的 Angus 來說,這東西的吸引力不在于它能做多厲害的游戲,而在于它足夠簡單——簡單到一個高中生課余時間就能搗鼓明白。
那時候像素畫是 GameMaker 最容易實現的畫風,Angus 為了做自己的游戲,不得不硬著頭皮學。
但就在這個過程中,一件奇怪的事發生了:他發現比起做游戲,自己更沉迷畫像素方塊。
你可能也有過這種經歷——本來想學編程做游戲,結果沉迷上了畫素材;本來想畫角色,結果愛上了調顏色板。
這種"偏離"不是走彎路。
我研究像素畫十多年,見過太多人以為自己在"不務正業",實際上只是還沒認清楚自己真正想做的是什么。
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2014 年從昆士蘭藝術學院動畫專業畢業后,Angus 一直以自由職業者的身份接活。
直到 2019 年前后,他接到了一個改變職業生涯的項目——Witch Beam 工作室的《Unpacking》。
從空白方塊到 4000 張素材
你可能以為《Unpacking》那些讓人放松的ISO像素畫物品,是 Angus 隨手畫出來的。
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真相是,他為這個游戲工作了整整兩年半,光物品素材就產出了接近 4000 張圖片。
"作畫本身很放松,但資產管理才是真正的挑戰。"
項目的流程是這樣的:創意總監 Wren Brier 和技術總監 Tim Dawson 先決定每個房間需要什么物品,然后在 Unity 里用空白方塊占位,確認尺寸和擺放沒問題后,才把清單交給 Angus。
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Angus 在 Aseprite 里為每個房間建立復雜的文件夾和圖片層級,把所有物品放在同一個文件里,按房間分組。
這樣做有兩個好處:
一是能在上下文里查看整體效果,
二是可以使用 Tim 寫的導出腳本,一鍵把所有素材按正確命名輸出到 Unity 項目里。
這意味著什么?
你畫完一個杯子,發現角度不對,改完后不需要手動導出、重命名、再導入 Unity——腳本自動幫你搞定。
有太多人把時間浪費在重復勞動上。
一個順手的工作流,省下來的不是幾分鐘,是幾百個小時。
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具體作畫時,Angus 會先畫線稿鋪基本色,把初步版本放進項目里測試。
通過玩法驗證后,再回頭做第二遍精修。
Wren 會逐個和他過稿,確保每件物品都符合游戲的整體風格方向。
后半程還有一位叫 mmishee 的藝術家加入,幫忙完成部分清理工作。
你可能覺得"先粗后細"這個道理誰都懂。
但在一個兩年半的項目里,面對 4000 張素材,能把這套流程執行到底而不亂,本身就是一項硬核能力。
他的風格秘密
很多人問 Angus 的像素畫風格是什么。
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他的回答很直接:作為商業藝術家,不能死守一種風格,必須保持靈活。
如果非要找一個貫穿線,那就是高飽和、大膽用色。
"如果你試圖做第一款游戲,一定要從非常非常非常小的規模開始。一個屏幕,一個按鍵,一個動畫。"
他的工具鏈也很務實:Aseprite 畫像素,Blender 做 3D 輔助,Clip Studio Paint 處理其他需求。
Aseprite 的腳本功能被他稱為"游戲規則改變者"——批量導出讓反復修改這件事,變得不再折磨人。
配色方面,Angus 通常根據每件物品的需求手動選色。
他也曾長期練習一種限制極嚴的色域——RGB 每個通道只保留 5 個明度階梯——這段訓練讓他至今仍傾向于使用那些"剛好夠用"的顏色值。
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像素畫的未來在哪里
十年前,Angus 自己也擔心過:當游戲硬件全面超越像素時代,這種畫風會不會徹底消失?
現在的答案很明確:不會。
像素畫已經證明了自己不只是懷舊的外殼。
越來越多的年輕玩家沒有經歷過 8-bit 和 16-bit 的黃金年代,卻依然會被像素風格吸引。
Angus 認為,短期內我們會看到一波"高規格像素畫游戲"的浪潮——因為早期那一代像素藝術家已經積累了足夠的經驗和職業資源。
長期來看,像素畫在獨立游戲領域永遠有一席之地,因為它是新人進入游戲美術門檻最低的入口。
行動指南
Angus 給初學者的建議只有兩條,但每條都直指要害:
第一,了解其他形式的美術。素描、色彩、構圖——所有這些都會反過來滋養你的像素畫。
有些東西在像素尺度里用鉛筆很難畫,但使用畫筆輕而易舉。
第二,做第一個項目時,規模要小到你不好意思跟別人說。一個屏幕,一個按鈕,一個動畫。
復雜度是指數級增長的,你不需要在第一個項目里就證明自己能做一個 RPG。
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Angus 最喜歡的像素游戲是《Wonder Boy III: The Dragon's Trap》。
原因之一是他從小玩到大,但更重要的是:這款游戲在有限的技術條件下,把視覺風格和游戲機制擰成了一股繩。
主角每次變身都會改變玩法體驗——用最少的美術資源,做出了最豐富的變化。
這讓我想起自己大學時做畢設,采訪 Craig Robinson 的經歷。
那時我還是個連郵件都不敢多發的大學生,他是第一個認真回復我的像素畫家。后來我把那些訪談做成了小冊子,再后來寫進《從零開始學像素畫》里。
回頭看,像素畫圈子里的人大多這樣——不是天賦異稟,只是比旁人多走了幾年路,然后愿意把路上的坑告訴你。
你的下一個像素畫作業:打開 Aseprite,不要想角色,不要想場景,只畫一個物品。一個杯子、一把鑰匙、一本書。把它從三個角度畫出來。畫完后問自己:哪一版的顏色最"誠實"?哪一版的輪廓最清晰?
這個練習小到你會覺得"這也值得做?"——但 Angus 做了十五年,才從這樣的微小練習里長出了參與《Unpacking》的能力。
PS:我有個社群,叫“像素畫創作者”。如果你有需要,歡迎加入
來源:Mucho Pixels — Angus Doolan Interview[1]
參考資料
Angus Doolan Interview: https://www.muchopixels.com/post/angus-doolan-interview
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