不是,我說真的,現(xiàn)在獨(dú)立恐怖游戲的內(nèi)卷程度,已經(jīng)到了直接讓真人來嚇你的地步了?我原本只是隨手在商店翻翻,結(jié)果看到這款叫《N.E.R.D》的游戲宣傳圖,第一反應(yīng)是:這怕不是哪個(gè)被砍掉的B級(jí)片項(xiàng)目改成的游戲。結(jié)果一看介紹,好嘛,它還真就是全程真人影像撐起來的恐怖密室逃脫。我二話不說就掏了六塊多英鎊,準(zhǔn)備試試自己能被尬到還是被嚇到。今天咱們就用清單的方式,把這款《N.E.R.D》目前能知道的所有底細(xì)掰開揉碎,聊清楚它到底是個(gè)什么玩意兒,以及我這個(gè)“峽谷一級(jí)保護(hù)廢物”為什么光看設(shè)定就已經(jīng)開始冒冷汗了。
先給沒聽說過的兄弟快速過一下背景。這款游戲叫《N.E.R.D》,開發(fā)兼發(fā)行是Forever Entertainment,已經(jīng)登陸Xbox One、Xbox Series X|S、PlayStation 4、PlayStation 5、Nintendo Switch、Steam還有GOG,幾乎做到了全平臺(tái)無死角覆蓋。重點(diǎn)來了,它的售價(jià)只要£6.69。對(duì),你沒看錯(cuò),一頓外賣的錢而已,但它試圖塞給你一場(chǎng)隨時(shí)可能被面具瘋子追著跑的真人逃生體驗(yàn)。這定價(jià)就很有靈性,擺明了告訴你:“我可能不是3A,但我絕對(duì)想讓你記住我”。下面我就分幾個(gè)要點(diǎn),把這款游戲目前透露出的信息好好理一理,順便吐吐我的槽。
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第一點(diǎn):劇情設(shè)定,就是把經(jīng)典綁架恐怖片的套路打包塞進(jìn)了游戲
《N.E.R.D》的故事起點(diǎn)可以說非常老派,但老派往往也意味著它懂得如何高效地讓你代入壓力。根據(jù)官方描述,你的搭檔被人綁了,下一個(gè)目標(biāo)就是你。這還沒完,不等你反應(yīng)過來,你已經(jīng)被一個(gè)戴著面具的家伙關(guān)了起來,被迫參與一場(chǎng)致命的生存游戲。這個(gè)開場(chǎng)一出來,我腦子里立刻閃過至少三部低成本綁架題材電影的畫面,那種“開局一句話,剩下全靠逃”的味道特別沖。但作為玩家來說,這種直給的方式反倒是好事,因?yàn)闆]有那么多復(fù)雜的背景設(shè)定需要你去啃,你從按下開始鍵的那一刻起,唯一的目標(biāo)就是活著出去,順便搞清楚到底發(fā)生了什么。這種敘事驅(qū)動(dòng)非常像我們熟悉的密室逃脫實(shí)體店——你一進(jìn)門就被蒙上眼,身份、劇情全是NPC吼給你的,剩下的全靠自己在房間里翻箱倒柜。游戲只不過是把這種壓迫感搬到了屏幕上,還讓你能隨時(shí)暫停緩口氣。不過話說回來,面具瘋子這種事情,擱在恐怖片里還行,放到游戲里就得看具體演出的功力了,不然很容易變成“我上我也行”的喜劇場(chǎng)面。
第二點(diǎn):核心玩法——解謎、探索、逃脫,三件套但陷阱管飽
既然底子是密室逃脫,那熟悉的配方肯定少不了。游戲把重心完全放在了謎題破解、環(huán)境探索和活下去這三件事上。玩家需要在一個(gè)接一個(gè)的危險(xiǎn)房間中移動(dòng),每個(gè)房間都塞滿了陷阱、秘密以及越來越讓人不舒服的真相碎片。原文里明確說游戲設(shè)計(jì)了三個(gè)不同的關(guān)卡,每個(gè)關(guān)卡都安排了一系列考驗(yàn)觀察力和邏輯能力的謎題,同時(shí)主線劇情會(huì)隨著你的推進(jìn),慢慢揭開幕后發(fā)生的事情。這種“房間制”關(guān)卡設(shè)計(jì)的好處很直接,它能把恐懼體驗(yàn)切割成一段段的,玩家不用一直處在大地圖里漫無目的地亂轉(zhuǎn),每進(jìn)一扇門都知道迎面來的會(huì)是新的一輪挑戰(zhàn)。陷阱這個(gè)元素也讓我很在意,說明它不是那種純粹“找鑰匙開鎖”的溫和型解謎,而是隨時(shí)可能因?yàn)椴儒e(cuò)一步直接Game Over的致命環(huán)境。這就逼著你不僅要?jiǎng)幽X子,還得時(shí)刻保持緊張感,不能像逛自家客廳那樣慢悠悠地翻東西。三個(gè)關(guān)卡聽起來體量似乎不大,但對(duì)于一款售價(jià)£6.69的游戲來說,如果能保證每個(gè)關(guān)卡的謎題密度和驚嚇節(jié)奏在線,那其實(shí)是一個(gè)挺合適的長(zhǎng)度,不拖沓,也留得下設(shè)計(jì)上的巧思。
第三點(diǎn):最大的噱頭——真人演出,到底是加戲還是出戲?
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這才是《N.E.R.D》真正想從一堆像素風(fēng)、低保真恐怖游戲里跳出來的殺手锏。它沒有走傳統(tǒng)游戲視覺的路子,而是直接上真人演員,用電影化的鏡頭語言來呈現(xiàn)整個(gè)流程。Forever Entertainment這波操作,讓游戲帶上了一種老派FMV(全動(dòng)態(tài)影像)的獨(dú)特質(zhì)感。說起來,F(xiàn)MV游戲在九十年代火過一陣,后來被3D技術(shù)沖擊得七零八落,近幾年偶爾有些作品試圖復(fù)刻,但大多帶著點(diǎn)實(shí)驗(yàn)性質(zhì)。現(xiàn)在《N.E.R.D》把這種形式用到恐怖密室逃脫上,理論上確實(shí)能帶來更強(qiáng)的真實(shí)感和代入感,因?yàn)槠聊焕锔銓?duì)戲的是活生生的演員,他們的表情、肢體動(dòng)作、驚恐或詭異的微表情,都不是電腦動(dòng)畫能輕易模擬的。但問題也恰恰出在這里。真人演出一旦演技不夠,或者服化道稍微顯廉價(jià),那種試圖營(yíng)造的恐怖氛圍會(huì)瞬間崩塌,轉(zhuǎn)化成一種迷之搞笑,也就是原文里提到的“a little campy charm”。說實(shí)話,我看到這句話的時(shí)候笑了一下,因?yàn)殚_發(fā)者自己都沒把話說死,留了個(gè)“說不定還有點(diǎn)笨拙的魅力”的口子。我個(gè)人倒是希望它能卡在恰好讓人頭皮發(fā)麻又不會(huì)笑場(chǎng)的那個(gè)點(diǎn)上,畢竟現(xiàn)在的獨(dú)立恐怖游戲,能把真人影像玩出真正恐怖感的例子確實(shí)不多,大多數(shù)都成了素材被剪輯成搞笑集錦。所以這一項(xiàng),咱們還是得等實(shí)際上手或者看更多實(shí)機(jī)片段才能下定論,但目前已知的方向至少夠新鮮,沖著這點(diǎn)我就愿意給個(gè)嘗試的機(jī)會(huì)。
第四點(diǎn):額外附贈(zèng)的壓力模式,專治“解謎太從容”的玩家
如果你覺得在陷阱屋里慢悠悠破解密碼還不夠刺激,游戲還貼心地準(zhǔn)備了一個(gè)“Time Pressure Mode”,聽著就讓人血壓往上走。這個(gè)模式下,系統(tǒng)會(huì)強(qiáng)迫你在額外的時(shí)間壓力下快速思考,等于把原本就已經(jīng)緊張的解謎流程再擰緊了好幾圈發(fā)條。我完全可以想象那種場(chǎng)景:背后說不定有什么東西在逼近,眼前的謎題界面又限時(shí)倒計(jì)時(shí)跳得飛快,手指在手柄上亂按一通,結(jié)果打開了錯(cuò)誤的機(jī)關(guān)直接把自己炸飛。這種模式顯然不是給新人準(zhǔn)備的,它瞄準(zhǔn)的是那些對(duì)主流程已經(jīng)駕輕就熟、想找點(diǎn)更高強(qiáng)度挑戰(zhàn)的玩家,或者就是單純想折磨自己的受虐愛好者。不過話說回來,恐怖游戲里加時(shí)間限制其實(shí)是一把雙刃劍,玩得好能大大提升沉浸感和刺激度,玩砸了就容易變成純粹的手速游戲,把原本的恐怖氛圍稀釋成競(jìng)技比賽。考慮到《N.E.R.D》本身強(qiáng)調(diào)的是觀察和邏輯解謎,倒計(jì)時(shí)加進(jìn)去之后,開發(fā)者怎么平衡謎題可解性和壓迫感,就成了能不能讓這個(gè)模式立住的關(guān)鍵,不然就只剩下手忙腳亂的煩躁了。
第五點(diǎn):定價(jià)和定位——不裝大作,但你要準(zhǔn)備好被嚇或被尬
聊了這么多,最后咱們回到最現(xiàn)實(shí)的問題:它值不值得掏這£6.69?從定價(jià)策略來看,F(xiàn)orever Entertainment非常清楚自己產(chǎn)品的體量,沒把它包裝成一個(gè)要撼動(dòng)恐怖游戲界的大塊頭,而是老老實(shí)實(shí)地站在了小體量、創(chuàng)意驅(qū)動(dòng)的賽道上。原文里直接點(diǎn)明了,《N.E.R.D》根本沒想著裝什么大片,它的密室逃脫影響力貫穿始終,對(duì)于那些喜歡抽絲剝繭、同時(shí)還要保持比危險(xiǎn)快一步的玩家來說,這里頭或許真有些值得挖掘的東西。我特別欣賞這種坦誠(chéng),因?yàn)楝F(xiàn)在太多獨(dú)立游戲動(dòng)不動(dòng)就打著“顛覆”“重新定義”的旗號(hào),結(jié)果進(jìn)去一玩發(fā)現(xiàn)就是個(gè)半成品。這款游戲至少在外宣階段就跟你攤牌了:我就是個(gè)六英鎊多的真人逃脫秀,嚇不嚇得住你,你自己看著辦。全平臺(tái)同步上線也是一個(gè)加分項(xiàng),不管你手里是御三家的哪一臺(tái)機(jī)器,或者就習(xí)慣蹲在PC前玩Steam、GOG,它都在那兒等你,不需要額外折騰。至于最終的謎題設(shè)計(jì)是精妙還是蹩腳,真人演出是驚艷還是尷尬,那得等我們真正被困在那些致命房間里之后,才能給出一個(gè)負(fù)責(zé)任的結(jié)論。目前已知的信息,差不多就是這些。
說真的,作為一個(gè)經(jīng)常在游戲里被小怪追著滿地圖跑的“廢物”,我對(duì)這種強(qiáng)調(diào)解謎又帶恐怖元素的游戲,始終保持著一種又菜又想玩的心態(tài)。它不需要我有太強(qiáng)的操作能力,只要我還有觀察力和一點(diǎn)點(diǎn)在壓力下轉(zhuǎn)得動(dòng)的腦子,就能往前推進(jìn)。而且這次它還加上了真人影像這一招,好奇心簡(jiǎn)直被拉滿。我已經(jīng)在腦補(bǔ)自己坐在屏幕前,一邊對(duì)著真人演員浮夸的驚恐臉吐槽,一邊手忙腳亂解密碼鎖的慘狀了。行吧,£6.69,就當(dāng)買張恐怖密室的門票,至于出來之后是想二刷還是想把盤刪了,咱們回頭見分曉。
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