今天刷到一款剛上架的新作,Steam頁面介紹里使勁強調“聯機合作”,可我仔細把機制拆完一遍之后,腦子里蹦出來的第一個念頭是——這玩意兒怕不是個友盡模擬器。
《賞金亂斗:頭號通緝》,由泰國曼谷的Nanuq工作室開發、Infini Fun發行,是一款快節奏聯機俯視角動作射擊游戲。原價52元,首發期間打85折,44元就能入手。還有個“探索者包”DLC,18塊錢,塞了16套皮膚、6個可裝配模組和一本超過百頁的數字美術設定集。
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單看賣相,像素藝術混搭賽博朋克的視覺風格確實挺抓眼。8位首發賞金獵人也不搞“換皮”那套,每個人的攻擊模組、戰斗機制和戰術定位都是完全獨立的。正式版塞了4顆風格各異的星球,每顆星球上蹲著兩名傳奇罪犯,環境機制各有不同,隨機生成的房間加上多變的敵人配置,理論上每一局確實不會重樣。
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問題出在那個拉索系統上。
游戲宣傳語叫“機動為王”,玩家可以甩出拉索跨越地形深淵、瞬間切入切出戰場,甚至能在戰斗中操作特殊機關。聽起來很帥,對吧?同一套拉索還能用來救隊友,把倒地的人從怪堆里拽出來。到這里為止,這套邏輯完全是“合作游戲”的標準答案:你有能力救隊友,你需要隊友救你,大家互相依存,通力合作,一起過關。
可再往下讀,味道就開始變了。
拉索不光能救人,還能在隊友極限輸出的時候把他一把拽走——原文寫的是“拯救隊友,極限輸出,秀翻全場”。這個表述本身就很有意思:你以為是“拯救”,但如果你正摁著Boss猛錘、馬上就要打出處決傷害,突然被隊友一個拉索拖出戰場,這叫拯救還是叫搶人頭?游戲也沒有區分“善意拉拽”和“惡意拉拽”的機制,拉索就是拉索,誰用、怎么用,完全看人。
處決系統也埋著類似的坑。游戲鼓勵玩家尋找最佳時機,對僵直的敵人發動致命處決、打出成噸傷害。僵直狀態是全隊共享的,但處決機會大概率只有一個人能吃到。四個隊友圍著同一個Boss轉,誰搶到最后一刀,誰就“成噸傷害”。剩下的三個人……下一局見?
這就引出一個讓人糾結的問題:《賞金亂斗:頭號通緝》到底算合作游戲,還是披著合作外衣的競技游戲?
正方觀點會覺得,這不就是派對游戲的醍醐味嗎。原文自己也說,“無論是通力合作還是互相傷害,這都是一款不僅考驗操作,更考驗‘友情’的派對神器”。互相坑隊友這件事,在《胡鬧廚房》里叫樂趣,在《人類一敗涂地》里叫核心玩法,放這兒怎么就不行了?好朋友坐一起開黑,你拽我一下、我搶你一個處決,嘴上罵兩句“你是不是有病”,下一秒接著打,本來就沒什么大不了。況且游戲還支持單人游玩,真不想被坑,自己solo也行。
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反方邏輯也不難理解。俯視角動作射擊的底層體驗,和派對游戲的節奏是完全不同的。派對游戲的“坑隊友”往往有明確的喜劇反饋——人被撞飛了會有夸張的物理動畫,菜燒糊了會冒煙——玩家一看就知道是搞笑,勝負心瞬間放下來。但動作射擊天然就是“極限輸出”“腎上腺素飆升”“無尿點就是干”的語境,玩家被調動起來的是操作爽感和效率追求。在這種狀態下,隊友的拉索突然打斷你的輸出循環,產生的不是笑點,是血壓。
換句話說,一個高度強調操作正反饋的框架里,塞進了一個能輕易破壞他人操作正反饋的工具。這個體驗落差,才是它可能變成“友盡”的真正原因,而不是大家開不起玩笑。
中立方可以這樣看:游戲最終能不能讓“互相傷害”和“合作通關”和平共處,取決于隊伍里的四個人是不是同一種玩家。如果四個人都沖著“秀操作”去,拉索互坑就會變成一場心照不宣的較量,輸了認,贏了爽,事后還能復盤誰坑得最致命。可如果隊伍里有一個人認真推圖、另一個人只想搞事情,矛盾就來了。這種情況下,拉索不叫拉索,叫“親友關系檢測器”。
再說說游戲本身的內容規格。44元的首發價,對應4顆星球、8名傳奇罪犯、若干神秘次元門和隱藏Boss形態,加上隨機房間生成和可選挑戰任務,這個量放在獨立游戲里不算少。黑市商人系統允許玩家購買違禁裝備、自由搭配戰斗流派,也給了build層面的重復可玩性。開發方Nanuq的自我定位是“玩法驅動的游戲體驗”,從目前公布的信息來看,拉索主打的機動性和處決系統的高風險高回報,確實構建了一個有想法的戰斗循環。后續更新計劃里提到的挑戰/競技場模式和新功能區域,如果能補上一套更明確的多人規則區分——比如出個純合作模式和純對抗模式——現在的很多別扭感可能會消解不少。
發行商Infini Fun走的是精品路線,專注PC和主機平臺,給開發者提供資金和制作指導支持。這次配套的中文支持和首發折扣,也能看出在Steam國區是有推廣意愿的。
說回最終判斷:這是一款機制底子扎實、但聯機體驗可能兩極分化嚴重的游戲。如果你身邊有四個人都愿意接受“被隊友坑也是一種玩法”,那44元換來的大概率是幾個晚上的高強度笑鬧。如果你更想認真推圖刷裝備,建議要么單刷,要么先把拉索的相關規則跟開黑隊友聊清楚——免得到時候友情真被一根繩子拽沒了。
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