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打贏復活賽后,他們端上了二游“白月光”的續(xù)作

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成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價值連接者

曾被許多二游玩家們奉為“白月光”,《靈魂潮汐》的續(xù)作《靈魂潮汐2》在歷經諸多波折后,終于迎來了首次測試。


5月27日,由星啟興網絡開發(fā)的《靈魂潮汐2》正式開啟技術性首測“食既測試”。據了解,星啟興團隊其實就是鬼臉科技的原班人馬,《靈魂潮汐》在TapTap上的開發(fā)團隊信息也顯示為了星啟興,這或許便是鬼臉破產重整后問世的第一款產品。


消息一經傳出,讓許多曾以為續(xù)作無望面世的老玩家們驚喜非常,紛紛在評論區(qū)留言表達期待。


而如今,據公告消息,制作團隊已暫緩《靈魂潮汐》開發(fā),無疑已將翻盤的全部希望寄托在了初具雛形的《靈魂潮汐2》之上。這個項目的成功與否,或將會直接關聯(lián)到整個團隊未來的命運。他們的經歷,正是無數中小團隊在二游賽道中掙扎的縮影。

亮點已現(xiàn),但尚需打磨

鑒于《靈魂潮汐2》目前僅是第一次小規(guī)模技術性測試,因此,在講具體情況時,游戲日報只圍繞游戲內容與設計本身做客觀分析,本次測試畫面或UI等內容不在討論范疇中。

既然是體驗一款二游,那我們便先從核心體驗之一——劇情內容開始講起。設定上,《靈魂潮汐2》的故事發(fā)生在前作百年之后,人類退居于巨大魔力屏障所保護的要塞城市當中,技術壟斷集團花園公司迅速崛起,掌控秩序。而作為“世界防衛(wèi)局”的警探,玩家將接過前作傳奇人偶師手中的接力棒,再度肩負起拯救世界的重任。


設定相當王道是吧?與此相對,整個劇情文案的“二次元味”非常濃厚,有著強烈的日式輕小說觀感:跳脫的對話邏輯、主角的吐槽役定位、以及相當明顯的“口癖”等角色標識,時不時還會拋出一些相當離譜的暴論。


拖出去電

單論樂子感這一塊,《靈魂潮汐2》做得還算比較到位,能感受到制作組在沉重的世界觀主題下,盡可能讓敘事基調往輕松日常的方向靠攏。


但是,主角的嘴實在是太碎了。

風格接受度因人而異,在此不做討論,只說存在的體驗問題——插科打諢與嚴肅劇情的穿插較為生硬,容易影響玩家持續(xù)沉浸的心流體驗。尤其是主角“對方說一句正經的,就得馬上緊接著吐槽一句”的密集輸出頻率,把原本兩三句就能溝通清楚的對話拉得極為冗長,大大降低了信息密度。初見時可能會覺得比較新鮮,但看多了便會覺得寡淡,甚至產生厭倦。


測試玩家中也有不少人有著相同的感受:主角疑似有點“嘉豪”了。

游戲主角有自己的性格其實并非壞事,只要形象塑造足夠立體,吐槽服務于劇情而非打斷節(jié)奏,反而能成為鮮明的記憶點,成為玩家的嘴替。但《靈魂潮汐2》對這一模式的濫用顯然有些過猶不及,不僅蓋過了角色本身的魅力,也讓敘事體驗大打折扣。

其次,則是不時出現(xiàn)的“謎語人”對話,這也算是二游老毛病了。《靈魂潮汐2》的問題在于,雖然能察覺到制作組本意是出自對新玩家的照顧,見縫插針地詳細介紹從前作延伸至當下的世界觀設定——然而效果并不理想。對于新玩家而言,專有名詞的鋪設仍然過于密集,很容易出現(xiàn)兩三段話看下來仍然不知所云的煩躁感。


再說到角色劇情部分。玩家與抽取的角色之間存在“好感度”設定,在“相伴”系統(tǒng)中,玩家可以通過贈送禮物提升角色好感度與“契合度”等級,而角色檔案劇情與 CG 也會隨著等級提升逐步解鎖。這一板塊無論從敘事或表現(xiàn)方式上,都可以稱得上是本次測試中相當用心、也頗為亮眼的部分。


以看板娘“波洛”的角色檔案為例。滿足好感度等級、開啟個人回憶后,《靈魂潮汐2》先用一段制作水準偏上的CG動畫為玩家大致介紹了角色的身份設定——在一處命案現(xiàn)場,身為偵探的波洛受到警方邀請協(xié)助破案。因目睹公平與正義已于利益中沉淪,波洛對高官死因的破獲毫無興趣、反而三兩句話便輕松解決了一起平民被害的謀殺案,劇情引入自然流暢,也極具吸引力。


而在后續(xù)內容中,游戲繼續(xù)采用頗具設計感的 “手賬”+ 語音念白形式,以單元故事的方式推進人物設定的完善與搭建。對于部分特殊名詞,還會制作對應的小卡片進行解釋,不僅細致,也十分有趣。


綜合來看,圍繞好感度設定的角色塑造、以及建立玩家與角色之間的羈絆,必定是本作后續(xù)內容重點發(fā)力的方向之一。不過,就目前表現(xiàn)出的立繪質量與3D人物模型而言還有待打磨——最直觀的體現(xiàn),則是部分角色立繪人體比例存在瑕疵,在動態(tài)表現(xiàn)時問題會被進一步放大,這一部分還需要再做精進。

尚待觀察的創(chuàng)新

緊接著是玩法體驗方面。《靈魂潮汐2》的玩法主要分局內對戰(zhàn)與局外大世界探索兩條線,先講局內。粗淺體驗下來,玩法大致可以概括為“回合制戰(zhàn)斗+戰(zhàn)棋元素”這一類型。

回合制部分比較常規(guī):游戲將根據場上敵我雙方的速度屬性決定出手順序。每位角色擁有三項特殊技能,行動將積攢特殊能量條,攢滿后便可釋放威力強大的奧義技能,改變場上局勢。

至于為什么說存在戰(zhàn)棋元素,是因為相比常規(guī)站位固定的回合制對戰(zhàn),玩家可以單獨操控每一個角色進行移動、調整站位。就游戲日報的體驗而言,這種移動主要有兩個作用。第一,玩家可以主動選擇承擔怪物集火的角色,方法也很簡單:操縱角色往怪物多的地方一頭扎進去就完事了。


第二,則是最大化角色技能的效果。部分角色的技能帶有AOE傷害,只要站位合理,一個技能便能夠同時命中多個敵人,從而極大提升戰(zhàn)斗效率。


這有點像一種另類的“戰(zhàn)法牧”邏輯:前排角色拉住怪物仇恨,輸出角色調整站位讓技能傷害最大化,牧師角色在后排可勁地給前排回血、提供增益BUFF。但需要指出,這一玩法設計就整體感受而言有點“擰巴”。

這一感受主要源自對“移動機制”實用性的質疑。目前來看,移動并沒有給回合制戰(zhàn)斗帶來預期中更深度的策略體驗。空間博弈本是移動這一玩法設定的核心趣味,傳統(tǒng)戰(zhàn)棋會以棋盤格子作為移動時最直觀的參考,玩家可通過測算距離、規(guī)劃走位,充分感受策略對抗的樂趣。

反觀《靈魂潮汐2》,移動機制目前更像是在雙方開戰(zhàn)之前強行揉了一個進場環(huán)節(jié),積極的站位變動并未成為決定勝負的關鍵。實戰(zhàn)當中,無非是前排無腦頂上承傷、后排遠程輸出,這也是最穩(wěn)妥高效的打法。每場戰(zhàn)斗都在重復這套固定的思路,自然談不上策略深度。

最讓人哭笑不得的地方在于,后續(xù)的劇情戰(zhàn)斗我一律都選擇了掛機自律,因為游戲目前的代理AI基本上都會讓角色保持原地不動,起初我還擔心會影響戰(zhàn)局,結果試了兩把之后發(fā)現(xiàn):就算站成一排也能輕松平推過關,移動機制的必要性就有點耐人尋味了。

而第二個問題,則是戰(zhàn)斗節(jié)奏拖沓、反饋滯后,這種卡頓感并非源于角色練度不足,而是整體流程設計使然。《靈魂潮汐2》不僅比常規(guī)回合制游戲多了一個移動環(huán)節(jié),開戰(zhàn)前還會播放一段意味不明的雙方陣容亮相動畫;對局內角色動作也偏遲緩,攻擊前后搖較明顯,若一擊無法擊殺目標,那可就有的等了。即便開啟二倍速,整場戰(zhàn)斗依舊耗時偏久。



因此,后續(xù)測試中如若需要繼續(xù)保持這一玩法設計,調整戰(zhàn)斗節(jié)奏、凸顯移動的必要性則至關重要。

局外體驗,則主要是箱庭世界的探索,制作團隊保留了“走迷宮”的設定,好讓玩家知道自己玩的還是《靈魂潮汐》。不過,與前作走格子相比,《靈魂潮汐2》放開了角色的活動空間:無論是在要塞城市中自由探索,與形形色色的路人展開互動,還是在野外地圖中探索區(qū)域、點亮錨點、獲取寶箱,都提供了更加自由的游戲體驗。


而箱庭地圖的形式,也讓本就工于解謎設計的《靈魂潮汐》團隊能夠更進一步發(fā)揮在前作中積累的經驗,借助3D自由場景,本作得以實現(xiàn)更多類型的解謎互動玩法。就第一張野外地圖的體驗來看,制作組以鎖鑰機制與高低差作為核心設計邏輯,大量帶有高低落差的單向通道,初步展現(xiàn)出箱庭探索獨有的解謎趣味,值得往深進一步挖掘。


不過現(xiàn)階段的大世界體驗,依舊存在不少明顯短板。

其一是視角調整的問題。一片立體的箱庭沙盒地圖,難免會因為地圖造景存在視野遮擋的盲區(qū),將會導致某些入口或通路的呈現(xiàn)并不夠直觀。但是,《靈魂潮汐2》僅能小幅度左右拖動,觀察視角調整十分受限,許多道路只能靠臉貼上去一點點蹭才能慢慢蹭出來。


其二是戰(zhàn)斗與探索的節(jié)奏安排還不夠協(xié)調。《靈魂潮汐2》地圖場景上的怪物數量十分密集,加上前文提到的戰(zhàn)斗流程冗長、節(jié)奏偏慢的問題,連戰(zhàn)幾輪真能給人看到力竭。同時,怪物并非靜止的木樁,而存在著仇恨范圍,稍不留神就會被怪物跳臉進戰(zhàn),一度讓我有一種夢回小時候玩寶可夢的體感,選擇的自由并不在玩家自己手中。


懸崖邊上的星啟興

說實話,看到《靈魂潮汐2》首測落地時,我的心情還是比較意外的,沒想到這個團隊還有這樣的韌性,倔強地想把《靈魂潮汐》的故事繼續(xù)書寫下去。

《靈魂潮汐2》的開發(fā)團隊星啟興網絡,或者說鬼臉科技,過去也曾“闊過”。

2021年,《靈魂潮汐》瞄準了“二次元+DRPG”的新穎概念,憑借獨特的差異化美術風格,在當年的二游市場中異軍突起,于細分賽道上站穩(wěn)了腳跟。據公開數據顯示,《靈魂潮汐》首月營收便突破5000萬元,實現(xiàn)了對項目成本的完全覆蓋,還曾一度登頂日本iOS免費榜第1,對于一個初出茅廬的小團隊而言,成績不可謂不亮眼。


此后,鬼臉科技野心勃勃地宣布同時啟動多項全新項目的開發(fā),并迎來了團隊規(guī)模的急速膨脹,一度被業(yè)內視作潛力十足的明星企業(yè),風光無限。但是,預想中的騰飛并未到來,反而從2024年起,鬼臉科技的內部問題便頻頻曝光,深陷項目管理混亂、欠薪、資方撤資等一系列負面輿論風波當中。

鬼臉科技也未嘗不曾試過破局。2025年,鬼臉科技傾注心血、開發(fā)四年之久的《神隱之子》終于正式上線,但自開發(fā)之時,產品的定位與玩法便始終游移不定,埋下隱患,而最后慘淡的市場表現(xiàn)令該項目不但自身難保,更無力挽救團隊江河日下的頹勢。終于,在同年5月,鬼臉科技積重難返,申請破產,進入破產重整程序。


或許大伙還有印象,在游戲日報此前的報道中,也提到過另一支深耕細分賽道、如今同樣面對新品表現(xiàn)不佳與后繼乏力困局的團隊——心光流美,而這,也是中小游戲制作團隊普遍面對的現(xiàn)實。故事的殘忍之處在于,這些團隊在憑借一款精品爆紅后,并非死于做不出東西,而是不知道怎么做出和過去一樣好的東西。

為什么做不好?每當談到這里,我們似乎總能得出一條真理——中小團隊就老老實實深耕細分賽道,按照此前的成功經驗復刻道路,別老想著花錢卷大規(guī)模、大制作。這當然是句正確的廢話,可問題在于,代價是什么?

細分賽道用戶的忠誠度與黏性是毋庸置疑的,這便于形成穩(wěn)固的用戶基本盤,但也決定了這批用戶對于內容與產能的要求將更為苛刻。畢竟,做賽道里的“唯一”,沒有競品,便意味著沒有代餐;沒有代餐,玩家對于游戲內容的產出速度與豐富度的感受便會越發(fā)敏銳。

道理很簡單:就你一家做這個品類,你走了,我們吃什么?

而自始至終,《靈魂潮汐》的產能問題都沒能得到解決,隨便翻翻社區(qū),無論何時都能看見玩家們圍繞產能的吐槽與質疑,就像一個揮之不去的夢魘,纏得《靈魂潮汐》舉步維艱。產能跟不上內容的需求,就無法營造玩家愿意留存的健康游戲生態(tài),這對于以單產品流水為主要營收方式的小團隊而言是非常致命的。


講到這兒,有玩家可能會產生新的疑惑:不對啊,前邊不是還說制作團隊人員規(guī)模大大膨脹嗎,那產能怎么會還不夠呢?

主要問題便在于,鬼臉科技擴充的人力并非全部投入到了《靈魂潮汐》的開發(fā)當中,而是在本就體量有限的情況下選擇了多項目并行研發(fā),不僅分散了人力,更給這一尚需管理經驗沉淀的初創(chuàng)團隊造成了極大的項目管理與協(xié)調壓力,出現(xiàn)問題只是時間早晚之事。

此外,人員數量和團隊產能也并非絕對的正相關。多一個人便意味著多一個想法、多一份管理成本。如果沒有跑通一條成熟的內容生產管線,達成標準化、流程化的高效內容生產方式,那每多一個人就是在往整個系統(tǒng)中注入一份新的混亂——結合鬼臉科技此前接連曝出的管理亂象來看,人員擴張究竟為項目推進帶來了多少正向助力,也要打上一個問號。

不過,就現(xiàn)在看來,這支制作團隊的故事并未就此落幕。

不管是叫鬼臉,還是叫星啟興,對于《靈魂潮汐》的開發(fā)團隊而言,如今已到了背水一戰(zhàn)的時刻。往昔輝煌已為昨日黃花,在如今《靈魂潮汐》游戲生命周期已走向中后期的客觀情境下,以低成本維持老項目運營、全力押注下一代產品的制作的舉措,也算是情理之中的選擇。

結合制作團隊在游戲公告中對過往致歉的誠懇態(tài)度、以及在評論區(qū)中對玩家留言的認真反饋來看,那場失敗對他們而言并非什么都沒有留下,從一地雞毛中保下《靈魂潮汐》這一項目并再度啟航,也實屬不易。不過,只是認識到問題所在,并不能改變當下的困局,這片市場,最終還是要靠產品與行動說話。


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